Zawartość dodana przez Tomala
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Życzę szybkiego powrotu do zdrowia :) Ale to chyba nie przez grzybki?
-
modele 3D: |DOODLES|
po mojemu ma troszkę za małe dłonie i fałdy na spodniach w niektórych miejscach za ostre :)
-
wizja ciotki
Ciotka się w grobie przewraca.
-
Postać 3d: najemniczka
Nogi są za krótkie i za bardzo męskie. Jak patrzę na nią od miednicy w górę to jest spox ale poniżej nie bardzo szczególnie w odniesieniu do całości modelu. :)
-
Tygodniowy SpeedSculpting nr3: Czarny Charakter
forestt myślę żę Lukiemu chodzi o taką stylizację gdzie kluczowe dla wyglądu postaci elementy są zrobione bardziej wyraziście, ostre kanty itp. Looknij na gostka(link), na jego nos, okolice oczu, wargi i policzki. Wszystko jest ostro zarysowane nie ma tam gładkich kluchowatych powierzchni.
-
Tygodniowy SpeedSculpting nr3: Czarny Charakter
Morte oczy nie są dostatecznie złe, pisze tylko jak ja to odbieram ale po mojemu na pierwszy rzut oka wygląda zbyt hmm sympatycznie jak na czarny charakter. Może zmarszcz mu bardziej brwi i zrób kocie tęczówki i źrenice ;)
-
Domination war wyniki
Adek ale przecież taki news już był(link) i z tego co pisze to nawet jest Twojego autorstwa :)
-
Tygodniowy SpeedSculpting nr3: Czarny Charakter
forest mi Twój gostek przypomina tego krytyka kulinarnego z ratatouille, fajny :) M@Ti policzek u takiego starszego gościa powinien bardziej nachodzić na nos nie wiem jak to napisać to może na obrazku pokarzę: A tak poza tym to jest całkiem fajny.
-
Tygodniowy SpeedSculpting nr3: Czarny Charakter
Czyli nic się w regulaminie nie zmieni? Ex3 oczy masz źle zrobione na bazie, tzn powinieneś zrobić dodatkowe polygony do wnętrza powiek. Oczy są pod złym kątem i twarz dosyć boxowata z frontu :)
-
Postacie 3D: 4 postacie
tia, ja bym chciał zobaczyć making of'a rzęs z pierwszego i drugiego obrazka i turnaround'y tych wszystkich główek.
-
maskowanie szwów
jak LW nie daje rady z mapowaniem to skorzystaj z blendera chociażby. Maskowanie szwów to sprawa textury. Najlepiej maskować szwy zamalowując je w programie który umożliwia malowanie po obiektach 3d np bodypaint, mudbox, zbrush.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Luki Luki świetne! Dzięki Ci dobry człowieku :) Ciekawe czy jest coś takiego do LOTR'a, w końcu to też Jackson i weta.
-
[mapowanie] Mapowanie postaci
Sorry bardzo tych wszystkich którzy wcześniej pisali żeby wrzucić to co wygasło. Po prostu dawno tu nie zaglądałem i nie widziałem tych postów. Linki są odświeżone w pierwszym poście, tym razem tylko do sendspace, stamtąd chyba wszyscy mogą pobierać bez problemu? Pozdrawiam.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Matti, khatake, Monio dzięki za rady i komentarze :) Luki Luki dzięki, popracuję nad tym w przyszłości. A te dzienniki z produkcji king konga to gdzie można znaleźć? Wrzuciłem sobie ten modelik do cg portfolio na cgtalku i się pojawił w galerii, nie wiedziałem że to się automatycznie do galerii ładuje.
-
Rekonstrukcja rzeźby w Zbrush
brush flatten
-
Low poly, a high poly
Nie, to też będzie low poly bo w grach chodzi o to żeby obiekt miał optymalną liczbę poly która pozwoli na jak najwierniejsze oddanie strony wizualnej obiektu oczywiście w odniesieniu do obowiązującej mocy sprzętu. Czyli model musi ładnie wyglądać ale też pozwolić na płynne wyświetlanie go wraz z innymi modelami w grze. Np. w grze gears of war modele postaci miały około 10k. Co do tej kanciatości to oczywiście masz rację.
-
Jak eksportowąc do .obj
zgaduję że max? Jak zwykłym obj eksporterem to pod geometry faces: wybierz quads i tyle. Jak gwobj Exporter to tak samo.
-
Hair&fur: hair segments problem
Wiedziałem że h&f nie zaskoczy więc dodawałem przy testach modyfikator od nowa efekt był ten sam co recomb from splines tyle że droga dłuższa. Teraz sobie próbowałem włosy rendernąć u mnie i znowu wychodzą kanty. Na innym komputerze nie ma tego problemu, renderują się wszystkie ustawione segmenty dla włosów nawet przy spline'ach z interpolation ustawionym na optymize. Dzięki :)
-
Hair&fur: hair segments problem
Temporal jest coś takiego że jak przesuniesz dwa sąsiednie vertexy w swoją stronę to zagęści się ten odcinek splinea tzn. ilość podziałów włosów. Sama ilość vertexów na spline'ie nie powinna decydować o maksymalnej ilości hair segments. jaras adaptive nie jest włączone ale próbowałem z włączonym i jest to samo. Dzięki panowie za posty. Wreszcie udało mi się to wyrenderować u kolegi w dokładnie taki sam sposób jak robiłem to wcześniej. Dodałem do slineów od nowa h&f i ustawiłem liczbę hair segments i się normalnie wyrenderowało. Cuda jakieś :D Pozdro.
-
Hair&fur: hair segments problem
Siemanczo, mam taki problem z hair&fur że niezależnie od liczby ustawionych hair segments włosy zawsze renderują sie kanciate co widać szczególnie w miejscach ich zgięć. Renderuję w mentalu, włosy są na spline'ach. Wiem że nie jestem jedynym który ma ten problem. Wszelkie sugestie mile widziane :) A tak to wygląda: Pozdro!
-
Scena 3D: Jaskinia
Co do alph ze zdjęć to najważniejsze żeby zdjęcie było w miarę odpowiednie. Najlepiej szukaj zdjęć gdzie wgłębienia i pęknięcia na skałach są wyraźnie ciemniejsze od miejsc wystających, wtedy taka alpha powinna spełnić swoje zadanie. Łatwiej też będzie ją można doprowadzić do stanu używalności bez otrzymywania tych niepożądanych efektów o których piszesz. Co do drugiego pytania to taka skała wcale nie musi mieć masakrycznej ilości poly. Looknij na ten plugin do zbrusha: http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=071265 Pozwala on na optymalizację siatki i zachowanie możliwie największej ilości nawet małych detali. Jak uda Ci się zoptymalizować taką jaskinię do 200k-300k poly to nie powinno być żadnych problemów z renderem a po nałożeniu normalki nie będzie widać różnicy pomiędzy zoptymalizowaną siatką a kilkumilionowym "oryginałem". Najlepiej sam wypróbuj i tak musisz wymodelować jakąś bazową jaskinię i na niej sculptować. Po wysculptowaniu wypalisz normalki dla jakiegoś poziomu podziału i albo potraktujesz to decimation masterem albo wypalisz dispa i wtedy będziesz mógł sprawdzić co się lepiej sprawdza przy renderingu.
-
Scena 3D: Jaskinia
Kopę lat! :D Ze skalą sceny to po prostu przeskaluj ją sobie do realnych rozmiarów i zapodaj reset Xform. Co do skał i kamieni to polecam zbrusha. Bodajże na gnomonology jest tutek o rzeźbieniu skał ale chyba nie darmowy :( W skrócie wrzucasz sobie do zb bazę większej skały lub kamienia. Baza jest kanciata bo jest low poly, zagęszczasz ją z wyłączonym smootem dzięki czemu kanty zostają zachowane. Następnie możesz wyrzeźbić ręcznie pęknięcia i inne pierdoły a drobniejszy detal nanosisz alphami przygotowanymi ze zdjęć skał. Inny sposób to normalne rzeźbienie w zb, hard surface'y zrobisz brushem flatten i pinch. Wszystkie skały i kamienie które przygotujesz w zbrushu potraktuj pluginem decimation(do optymalizacji siatki) dzięki czemu będziesz je mógł wrzucić do maxa z zachowaniem potrzebnej ilości detali i nie zabijesz przy tym kompa. Moim zdaniem w tej sytuacji jest to lepsze rozwiązanie niż stosowanie displacementa. Oczywiście dodatkowo możesz wypalić dla nich normalki żeby zachować również drobny detal. Powodzejszyn.
-
animacja 3d: Meteor
Ale i tak jest całkiem spoko, efekty cząsteczkowe fakt mogły by być bardziej efektowne no i nie za szybko ten meteor leci w ujęciu nad wodą? Gratuluję :)
-
Lustrzane odbicie oka
albo subtoolmaster tam zrobisz to dwoma kliknięciami
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Matti na prawdę świetna główka :)