Zawartość dodana przez Tomala
-
połówka UV a normal map
Mi się wydaje że uv'ki powinieneś zmirrorować a nie flipnąć to by wtedy wszystko grało z normalką.
-
Tygodniowy Speedsculpting nr 10: Obca forma życia
Jonasz fajny klasyczny kosmita :) Ja się trochę wygłupiłem z designem i wychodzi takie nie wiadomo co. Czas 3,5h jeszcze to pomęczę ;) te dwa u góry to maja być oczy :D druga para. Tylko się nie śmiejcie.
-
[NIPW3D] Marzyciel szkolny
Fajnie że to ciągniesz, na pewno będzie super finish. Jedno co mi sie nie podoba to design dziewczyny a zwłaszcza oczy. Wygląda jak kosmitka :D i do tego ma 4 palce :D Ale to tylko takie moje widzimisię więc jeżeli tak miało być to spoko ale jak Ty też masz mieszane uczucia co do jej wyglądu to może pokombinuj jeszcze. Inspiracji pod dostatkiem w różnych bajkach i cartoonowych pracach np. na cgtalku. Powodzenia!
-
dziewczynka
Dunablaster tu się nie trzeba nic domyślać bo autor wyraźnie napisał że użył mantal ray'a.
-
Tygodniowy Speedsculpting nr 10: Obca forma życia
Wątpię żeby ktoś zdążył z tym deadlinem ;) Fajny temat.
-
Postać3D: Twarz optymistki :)
Z tymi brwiami to ja bym Ci radził spróbować je zrobić na texturze. To chwilka a może się okazać że wyjdą tak że nie będziesz musiał już nic dodawać. Jezeli używasz sss fast skin material w mentalu to oczywiście brwi dodajesz do mapki overall diffuse coloration. Malujesz je na oddzielnej warstwie w photoshopie np. czarnym kolorem a jak nie chcesz sam malować to możesz wyciąć ze zdjęcia. Potem warstwę z brwiami przerzucasz na texturę z bumpem i odwracasz kolory bo wiadomo jasny kolor na bumpie to wypukłości. Polecam używać bumpa zamiast normala bo po prostu łatwiej się go edytuje kiedy trzeba np. dodać coś do niego albo skorygować. Jak już będziesz miał włosy na overallu i bumpie to będą one wyglądały całkiem spoko ale oczywiście musisz jeszcze je wrzucić na speculara i przyciemnić żeby się włosy tak sztucznie nie błyszczały i tyle. Cała akcja to najwyżej 10 min a z renderami testowymi hair&fura spędzisz o wiele więcej czasu. W razie czego możesz dodać trochę włosów h&f w połączeniu z tymi na texturze. Artooro nie wiem po co GI do renderu tej głowy. Wystarczy fg a ono normalnie współpracuje z włosami bez żadnych kombinacji z materiałem włosów. W sumie to dla samych brwi nie ma to takiego znaczenia chyba czy są puszyste bo przy żeńskich brwiach nie ma ich na tyle żeby sprawiały wrażenie puszystych. Z drugiej strony włos z brwi różni się od włosa z głowy, jet grubszy i bardziej błyszczący.
-
ZBrush 3.5 - wywiad z betatesterami
Nezumi rozumiem Twoją irytację ale takie są zasady marketingu. Im więcej szumu zrobisz wokół produktu i im więcej naobiecujesz tym więcej potencjalnych klientów uda Ci się zwabić. Zwłaszcza że z zakupem zbrusha 3.5 wcale nie musieli oni czekać do daty jego premiery. wystarczyło kupić 3.1 i czekać na darmowy update. Co do artykułu to nie napisali nic czego bym się nie spodziewał. Przydałoby się takie obiektywne podsumowanie nowych ficzersów przez osoby kompetentne ale na to chyba nie ma co liczyć. Jedynie na forach ludzie czasem piszą co im się nie podoba. Ze swojej strony powiem że to co się najczęściej pojawia w wypowiedziach betatesterów czyli ZS2 budzi we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony fajny bajer ale jak widzę na forach że jeden z drugim zapodaje na zsketchu wszystkie detale jakie mu tylko przyjdą do głowy po to żeby później i tak to wszystko normalnie wysculptować to się zastanawiam czy warto tracić czas. Rozumiem że siatka po takiej akcji pozwala na dodanie większej ilości detalu ale przy produkcji retopologia i tak nas nie ominie. Smooth brush znowu dziwnie działa. Spróbujcie sobie np. standart brushem wytłoczyć wysoko fragment geometri i go zesmoothować. Jak jest naprawdę wysoko to się nie da i trzeba kombinować z innego widoku i z innym przyłożeniem brusha. W 3.1 to normalnie działało. HD gemoetry można teraz wypalić na normalu i dispie i to jest super moim zdaniem. Wydajność też wyraźnie wzrosła. Fajny jest noise i to że zamiana morph targetów działa sprawnie. Niefajne jest że można się zgubić w gąszczu brushy z których wiele jest prostą wariacją standardowych brushy. No i niezgodność pluginów trochę denerwuje np. image plane. Ciekawe czy w ogóle pojawią ich się wersje pod 3.5 czy twórcy stwierdzą że się nie opłaca bo przecież zb4 ma "niedługo" wyjść ;)
-
Postać3D: Twarz optymistki :)
Z uchem tam w pewnym momencie za głęboko pojechałeś z takim wgłębieniem, pewnie wiesz o co chodzi ;) Na widoku 3/4 tak jakoś kości łuków brwiowych za bardzo wystają na zewnątrz. Tak poza tym to jest super główka.
-
Obiekt3d: Karabin Sako TRG-21
Bardzo fajny temat i dobry model, miło popatrzeć :)
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
wizz sculpt zajefajny tylko mi się jakoś ta grubość gostka w pasie nie widzi. Za szeroko w pasie chyba ;)
-
Model 3d: pierwsza glowa
Nad nosem bym jeszcze popracował. Linia brwi i czoło trochą za bardzo do przodu wystają. Włosy to plane"y z alphą?
-
Postac 3D: Old Black Guy
Nie no prezentacja siatki super. Jeszcze trza było tą siatkę czarną zrobić i wszystko bardziej przyciemnić. A gdzie ten model z zbrusha z którego dispa paliłeś? Czy ten cały displacement to na diffusie. Sorry ale czy chociaż raz nie mógłbyś pokazać z czego rzeczywiście składa się Twoja praca? Wystarczyło wrzucić screen z maxa z siateczką na szarym obiekcie bez map i pokazać model high poly z zbrusha a nie kombinować z takimi prezentacjami.
-
Postać3D: Twarz optymistki :)
Hej bardzo dobrze że zaczynasz od tradycyjnego modelingu. Nie od dzisiaj wiadomo że sculptery są po prostu szybsze do organiki nawet jak nie wchodzisz w detal i chcesz zrobić prostą gładką mordkę. Pod warunkiem że opanujesz zbrusha na pewnym poziomie bo za pierwszym razem mogą wyjść gluty ;) A jak będziesz chciał to wszystko co wysculpciłeś mieć na ładnej szczegółowej siatce nadającej się do animacji to tylko wrzucasz do maxa, odpalasz polyboosta i bardzo szybko zrobisz ładną siateczkę.
-
Postać3D: Twarz optymistki :)
Looknij ten link a zobaczysz że w zbrushu też się da i to z dosyć prostej bazy.
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
leszek w menu tool>polygroups masz trzy przyciski, -pierwszy przypisuje grupy automatycznie elementom obiektu jeżeli obiekt składa się z kilku elementów(np. głowa i oczy) -drugi na podstawie klastrów uv -trzeci przypisuje polygrupę do widocznej części obiektu (ctrl+shift +zaznaczenie części której chcesz przypisać polygrupę i wciskasz ten przycisk)
-
Scena 3d: Bahai Temple
Mega hiper ekstra pojechałeś z tym budynkiem! Pierwszy plan trochę odstaje szczególnie roślinność ale jak to poprawisz to będzie masakra.
-
Postac 3D: Old Black Guy
Jak dla mnie za duży kontrast zrobiłeś i za dużo rzeczy zginęło w mroku. Ostatnio chciałem coś z tym fast sss+displace wyrenderować to mi się strasznie długo liczyło niestety. Noe mógłbyś pokazać model hi poly z zbrusha i siatkę którą renderowałeś? Być może mi się tak długo liczyło bo u mnie siatka bazowa była bardzo gęsta.
-
Teczka: Areien
Przecież to słoń indyjski ;)
-
Postać3D: Twarz optymistki :)
Podobna jest na pewno. Myślę że trochę niepotrzebnie kombinujesz z tymi dodatkowymi dołkami pod policzkami na wysokości ust jeżeli chcesz to później w zb tuningować. Na zdjęciach widać że kiedy Ona ma Zamknięte usta to rysy są trochę subtelniejsze i nie potrzeba kombinować z dodatkowymi szczegółami w postaci takich właśnie dołeczków. Zwłaszcza że trochę zamotałeś tam z siatką i potem będzie się to w zbrushu źle smoothowało ale tragedii też nie będzie. Teraz pytanie czy robisz stilla czy chcesz stworzyć jakąś super siatkę pod animację na której chcesz upchać jak najwięcej szczegółów? Bo wygląda to tak jakbyś chciał koniecznie odwzorować szczegóły twarzy kosztem lekkiego zamotania siatki. Jeżeli robisz ten model pod stilla to utrudniasz sobie trochę sprawę z tym modelowaniem szczegółów które spokojnie można w zbrushu machnąć. Jak wysculptujesz to na równej siatce to wystarczy zaimportować do maxa 3-4lv z zbrusha i będziesz miał siatkę gęstą jak po meshsmoothu z iteration 2 ale szczegóły będzie ładnie widać a jak dodasz bumpa to już w ogóle. Nie żebym był jakimś fanboyem zbrusha ale mówię, jak to ma być model pod stilla to na prawdę w zbrushu będzie szybciej to zrobić. Wiem że jestem trochę upierdliwy z tym zbrushem i jeżeli naprawdę chcesz to zrobić w samym maxie jak najlepiej to bardzo dobrze Ci idzie :)
-
Postać3D: Twarz optymistki :)
kingwins a możesz pokazać tą siatkę przed wrzuceniem do zbrusha? Bo wiesz jak siatka będzie nierównomierna to będzie trudno detal wycisnąć ;)
-
Postać3D: Twarz optymistki :)
Jest dobrze... a właściwie to już mafida napisał wszystko, ja jeszcze dodam że górna część nosa jest za szeroka i za płaska. Oblookaj jakieś referki z tym nosem a co do zagęszczania to mi się wydaje że jest już dobrze, pokazałeś wszystko co trzeba za pomocą zwykłej geometrii a reszta to już chyba zbrush i mapki... :D
-
Postać3D: Twarz optymistki :)
Ja jak ostatnio jakiś łeb robiłem to też zrobiłem oczy za duże odrobinę i teraz je chyba przerobię. Wydawało mi się że są spoko ale jak tak prześwietliłem to wyszło że gałka oczna sięga do brwi.
-
Postać3D: Twarz optymistki :)
Chciałoby się zrobić te oczy poprawnie, zgodnie z tym co piszą w książkach ale coś mi tu nie pasuje. Na obrazkach poniżej przedstawiłem oczy według wymiarów: 25mm-średnica oka, 65mm rozstaw oczu. Te większe oczy były dotychczas używane przeze mnie i wydawało się że jest spoko(obrazek na samej górze jest z takimi właśnie oczami) choć jak widać są one wyraźnie większe. Poniżej porównałem takie oczy ze znalezionymi w necie zdjęciami i wychodzi na to że to co wystaje spod powiek ma spokojnie 25mm a nawet więcej a przecież nie widać całej gałki ocznej. Zmierzyłem też swoje oko i ma na pewno więcej niż 25mm szerokości, mówię o samej widocznej części gałki bez żadnych spojówek itp. Chciałem zamieścić fotę z linijką ale cosik niewyraźne zdjęcie z telefonu a aparatu akurat nie mam pod ręką. Czyli co? w książkach pierdoły piszą czy jaki ****?
-
Alpha Channel
Albo kliknij z wciśniętym ctrl na kanale alpha a potem przejdź na pierwszą warstwę i wciśnij ctrl+j co skopiuje zaznaczenie z alphy na nową warstwę. W ten sposób będziesz mógł usunąć ewentualną ciemną bądź jasną obwódkę z wyciętego obszaru jak renderowałeś na białym albo czarnym tle. A możesz to zrobić w menu warstwa i tam na samym dole jest to polecenie ale zapomniałem jak to się dokładnie nazywa :D
-
Modele 3D: Taka jakby moja teczka...
Myślę że twarz jest zdecydowanie zbyt pociągła. Środek ust jest za bardzo wysunięty do przodu w stosunku do kącików ust, usta powinny się układać mniej więcej tak jak linia zębów. Szyja wiadomo do poprawy no i nos z frontu trochę nie wygląda.