Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Tomala

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Tomala

  1. Tomala odpowiedział MeG → na temat → Hardware
    Wacomy są drogie bo są dobre a wierz mi na tablecie nie ma co oszczędzać. To że pisze do zastosowań biurowych wiąże się z wymiarami i przedziałem cenowym, tablety adresowane dla profesjonalnych grafików są większe i niestety dużo droższe. Nie znaczy to że sobie na takim tablecie a6 nie porysujesz bo po to jest tablet żeby rysować i podejrzewam że większość posiadaczy swoich pierwszych tabletów wacom z tego forum używa właśnie tańszych modeli a6. Ja mam tablet a5 i większego mi nie trzeba na razie i śmiało możesz kupić małego wacoma zamiast tego mediona tylko poczytaj sobie recenzje który w jakim przedziale cenowym najlepiej kupić. W tym wątku też na pewno znajdziesz sporo przydatnych informacji.
  2. Głowa nieciekawa, stopy hmm ten element wypadł najgorzej. Mało tu sculptu widać bo baza była już dosyć ukształtowana. Dawaj następne modele i nie przejmuj sie bazą bo robiąc dokładną bazę prawie na pewno postać będzie trzymała jej formę. Lepiej pobawić się w zbrushu move brushem i transpose i skupić sie na formie. Naprawdę o wiele szybciej i wygodniej się to robi niż w sofcie do tradycyjnego modelowania. Pozdro.
  3. Ach górnicy, jeszcze trza było trzeciego posta pod rząd walnąć to by może więcej osób zapamiętało.
  4. Nie wiem może się przyda jak da sie jeszcze ściągnąć: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=48315
  5. Możesz poprzesuwać.
  6. Pewnie to przez niezgodność numeracji vertexów importowanego morph targeta i obiektu z zbrusha. Zajrzyj do działu zbrush była o tym mowa nie raz.
  7. wizz nie lipa bo robisz suuuper modeliki ale jest w nich coś charakterystycznego (przynajmniej dla mnie) to sie chyba nazywa styl :) A i zapomniałem Levus spoko model.
  8. A mi sie nie podobają usta, są jakieś strasznie muskularne i nie pasują do tej głowy. Poza tym wszystkie Twoje modele rozpoznaję od razu i te tutaj i te z wątku na zbc.
  9. Nielot sorry za offtopa. Czerczesow wciśnij shift, będzie najprościej kółko zrobi sie niebieskie i możesz wygładzać. Jak działasz w zbrushu 3.1 to wybierz smooth brusha i zmień mu intensity na powiedzmy 40 przy niezbyt gęstych siatkach i więcej przy gęstych. Potem znowu wybierz brusha którym sculptujesz a po wciśnięciu shifta włączy sie alternative brush czyli smooth.
  10. Nielot sorry za offtopa. Czerczesow wciśnij shift, będzie najprościej kółko zrobi sie niebieskie i możesz wygładzać. Jak działasz w zbrushu 3.1 to wybierz smooth brusha i zmień mu intensity na powiedzmy 40 przy niezbyt gęstych siatkach i więcej przy gęstych. Potem znowu wybierz brusha którym sculptujesz a po wciśnięciu shifta włączy sie alternative brush czyli smooth.
  11. czerczesow a słyszałeś o smooth brushu?
  12. Neardeltanczyk? Twarz sporo za duża w porównaniu do reszty głowy a uszy potraktowałeś bardzo lajtowo.
  13. Tomala odpowiedział Mrw1980 → na temat → ZBrush
    Raczej standard bo ja tak zawsze mam, wejdź w opcje w edytorze uv i tam jest weld threshold, ustaw to na minimum zaznacz wszystkie vertexy i wciśnij ctrl+w(weld). Ja dla pewności jeszcze powiększam wszystkie uv'ki żeby się na pewno nie poweldowały vertexy które leżą bardzo blisko siebie a tylko te które leżą w tym samym miejscu.
  14. Tomala odpowiedział czerczesow → na temat → Work in progress (WIP)
    Popracuj jeszcze nad głową pamiętaj o równomiernym rozłożeniu siatki i prawidłowym rozłożeniu edge loopów.
  15. Tomala odpowiedział czerczesow → na temat → Work in progress (WIP)
    No i zaczyna to wyglądać na dobrą bazę, do palców możesz jeszcze dodać po loopie żeby nie było tam zbyt długich polygonów.
  16. Mapowanie rzeczywiście nie za dobre ponad 50% powierzchni textury sie marnuje, spróbuj to jakoś inaczej upchnąć. Mapowania w zbrushu nie polecam jak będziesz to renderował w mayce.
  17. Tomala odpowiedział grizleyd → na temat → ZBrush
    Z bazą z zsphere miałem podobne problemy ale ja mapowanie robiłem w maxie wiec trochę inna historia bo jeszcze inne problemy dochodziły. Co rozwiązało problem to: -przed wyexportowaniem bazy do obj dałem jej jedna polygrupę dla całego modelu. -przed wyexportowaniem bazy do obj dodałem w zbrushu mapowanie(obojętnie jakie ja dałem uvtiles) -później import do maxa mapowanie i export( różne exportery próbowałem) -taki plik nie daje się poprawnie wrzucić jako morph targeta do zbrusha więc: -ściągam darmowy programik uvmapper i do niego ładuję wyexportowany z zbrusha model(nie ten zapisany w maxie po mapowaniu) bo na pewno ma taka samą numeracje vertexów jak baza. - w uvmapperze podmieniam mu mapowanie na to z modelu zapisanego w maxie(opcja import uv's) - zapisuję model i wczytuje go w zbrushu jako morph targeta. I teraz albo wejdzie bez problemów albo wejdzie z przesunięciem albo zmienioną skalą. Jeżeli nastąpi to drugie to po prostu kasuje załadowanego morph targeta a jego mapowanie i tak zostaje! Oczywiście u Ciebie może być jeszcze inna przyczyna. Generalnie często sprawdza się podmiana mapowania dla wyexportowanego z zbrusha modelu np. w uvmapperze a mapowanie możesz zrobić gdzie chcesz.
  18. Joł, myślę myślę i nie mogę wymyślić jak to się ma do tematu ale pewnie sprawa się wkrótce rozjaśni. Powodzenia w bitwie.
  19. Tomala odpowiedział czerczesow → na temat → Work in progress (WIP)
    Teraz jest popularny taki workflow że najpierw robisz sculpt a potem low poly. Mając gotowe hp wrzucasz jakiś niższy poziom do programu w którym modelujesz i na nim budujesz siatkę low poly taką żeby jak najlepiej oddać model hp i tak gęstą na ile pozwala polycount danego silnika. Bardzo sprawdza sie przy tym poly boost i jego polydraw.
  20. Tomala odpowiedział uncle → na temat → Teksturowanie / Texturing
    nawet Ci nagrałem tylko z iteration przesadziłem wystarczy 1000 ale więcej nie zaszkodzi. rmvb~4mb:http://www.sendspace.pl/file/tk47akm3/
  21. Podobać się, uszy bym poprawił i może kąciki ust za ostro schodzą w dół. Na prawdę daje radę, czekam na więcej.
  22. A, widziałem już dzisiaj twojego posta na zbc, nawet przez chwile pomyślałem że to możesz być właśnie Ty. Tak nieskomplikowany obiekt jak głowa kobiety może być przeniesiona do maxa bez żadnych problemów jeśli masz dobrą topologię. Jak nie masz to zrób retopo, jak nie umiesz to się naucz :) Jak masz dobrą topologie i do tego mapowanie to wrzucasz sobie jakiś niższy poziom(tak do 300k powiedzmy jak masz słabego kompa) do maxa/mayi/... i ewentualne braki w modelu nadrabiasz dispem lub/i normalem.
  23. Tomala odpowiedział czerczesow → na temat → Work in progress (WIP)
    Możesz używać jednej bazy do wielu postaci ewentualnie coś możesz dodawać np ekwipunek itp. Ta baza nie jest dobra, na rękach i nogach masz za długie polygony, dodaj tam kilka loopów.
  24. Nie tylko Ty. Tak na szybko w paintcie:
  25. rendering wielką słabością sculptera? Akurat rendering nie ma wielkiego znaczenia dla funkcjonalności zbrusha ani żadnego innego sculptera, to są programy do sculptingu a nie kombajny do wszystkiego. Może zwiększ antyaliasing jak te rzęsy wychodzą postrzępione. I pamiętaj że to wszystko co tam ustawisz wychodzi dopiero przy renderze ustawionym na best.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.