Skocz do zawartości

mallow

Members
  • Liczba zawartości

    824
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez mallow

  1. Świetna sprawa. Czekam na to i na Deformation Motion Blur. I to wszystko już niedługo. Na początku maja powinny być test buildy, w połowie release. Szybko ten czas leci i czasem to dobrze :) http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects
  2. A po co konsensus? Skotiego i tak do niczego nie przekonasz. Już ktoś napisał wcześniej (może Ty), że wszyscy by na tym skorzystali, gdyby Skoti 1/10 swojego wolnego czasu poświęcił na rozwój Blendera. A on woli pisać litanie na kilka stron, z których niezmiennie dowiadujemy się dwóch rzeczy: - Skoti ma wiedzę teoretyczną - Zupełnie nic z tej wiedzy nie wynika Dajmy spokój. Rozmawiajmy o konkretach.
  3. Bardzo ładnie. Fajny model, materiały, render, światło. Ja się tylko nie zgodzę, że to idealnie siedzi w tle. Trochę właśnie się z tego tła wybija. Tak na oko, to chyba trochę temperatura światła do poprawy. Światło w tle jest cieplejsze niż światło na modelu. I trochę też chyba przód i bok za jasne. Stąd pewnie to wrażenie studyjnego oświetlenia, bo to wygląda jakby mocno (może trochę za mocno) doświetlony był ten pojazd z boku i przodu.
  4. Nie pamiętam kiedy ostatnio robiłem włosy particlami. Bardzo dawno i nie za dużo tego używałem, ale... Z tego opisu nie do końca rozumiem co jest nie tak i co chciałeś osiągnąć. Możesz tutaj (a już na pewno na bug trackerze) dodać screenshoty lub jeden chociaż i zaznaczyć co jest nie tak? Jeśli dobrze rozumiem, to błąd polega na tym, że tekstura powinna wyznaczać gęstość włosów, a ta gęstość zmienia się co trochę? Być może chodzi o to, że używasz tekstur proceduralnych? Albo o to, że nie zrobiłeś UV unwrap dla tej tekstury? Nie wiem jak to do końca powinno działać. Parę miesięcy temu robiłem trawę partiklami przy użyciu vertex color (a może nawet to była tekstura, już nie pamiętam) do określenia gęstości i wszystko działało OK. - - - Połączono posty - - - Kliknij w Blenderze w górnym menu Help -> Report a Bug. Otworzy Ci się w przeglądarce odpowiednia strona. Tylko musisz poczekać z tym, bo w tej chwili strona nie działa. Jak będziesz zgłaszał, to poza opisem warto dołączyć plik blend z błędem i/lub jakieś screenshoty. Im więcej materiałów i dokładniejszy opis, tym błędy są szybciej naprawiane. Czasem trwa to tak krótki jak kilka godzin, czego w tym przypadku Ci życzę. - - - Połączono posty - - - Strona już działa: https://developer.blender.org/maniphest/task/create/?project=2&type=Bug
  5. Adek, włącz Blendera, a potem na górnym pasku kliknij na przycisk po lewej od słowa Default. Zmień na Compositing, to zobaczysz narzędzia do kompozycji. Co prawda małe okno 3D View jest na dole po prawej, ale można tam sobie włączyć coś innego albo połączyć dwa dolne okna w jedno (pod tym względem Blender jest bardzo elastyczny, można sobie dowolnie pozmieniać układ i zawartość okienek). Tak samo możesz kliknąć jeszcze raz tę ikonkę na górze i wybrać Video Editing. Oba te moduły są w Blenderze bardzo rozbudowane. Problem polega na tym, że ktoś kto nie zna Blendera, kto nie zajmuje się 3D i chciałby robić jedynie kompozycję lub montaż, może (jak się już okazało) nie wiedzieć jak się dostać do tych narzędzi. A jak już je włączy, to może nie wiedzieć jak zacząć. Przykładowo - jak przełączysz się na widok compositing, to musisz najpierw pod tym największym oknem włączyć check-box "Use nodes". Dopiero wtedy jak klikniesz po lewej od tego check-boxa na Add->Input, to menu nie będzie wyszarzone. W oknie Video Editing musisz na dole kliknąć Add->Image/Movie, żeby dodać na linii czasu obrazki lub filmy. Zapewne w obu tych modułach użytkownik nie obeznany z Blenderem będzie próbował dodać do projektu wejściowy materiał klikając w górnym pasku File->Open. A tam jedynie można wgrać pliki *.blend. Wszystkie moduły w Blenderze zostały stworzone z myślą o blenderowcach. Żeby mogli w jednym programie pracować nad wszystkimi (lub chociaż większością) etapami danego projektu. Sporo z tych modułów jest już naprawdę bardzo rozwiniętych. Niekoniecznie trzeba znać 3D, żeby np. zrobić jakąś kompozycję lub montaż w Blenderze. Trzeba jednak poznać interfejs Blendera, trochę inną filozofię tego interfejsu niż np. w programach Adobe. Można się sprzeczać który z interfejsów jest lepszy. Na pewno są inne. Przez to jedne rzeczy zrobisz szybciej w Afterze, inne szybciej w Blenderze.
  6. http://cgcookie.com/blender/category/tutorials/compositing/ http://www.blendertutor.com/category/compositing/ http://www.blenderdiplom.com/en/tutorials/compositing.html
  7. Do montażu i compositingu można też spokojnie wykorzystać Blendera. Korzystałem nie raz i naprawdę daje radę. Oczywiście wszystko zależy od tego co chce się zrobić, na ile to są skomplikowane rzeczy, ale naprawdę wiele można zrobić w Blenderze. Jak się opracuje workflow, to wszystko ładnie i szybko śmiga. Do motion design - z płatnych jest np. Apple Motion, ale z darmowych też można próbować Blendera. Tutaj chyba najwięcej braków się znajdzie. Blender to nie jest soft do motion design, ale próbować można. Tylko trzeba w nim opanować 3D, bo narzędzi typowo do animacji 2D tu nie ma za dużo. Praca z tekstem też nie jest najwygodniejsza.
  8. Kwestia co pasuje bardziej w danym przypadku oraz kwestia Twoich preferencji, np. które narzędzie lepiej znasz i lepiej czujesz. Trochę zbyt ogólnie zadałeś pytanie, żeby ktoś Ci mógł doradzić workflow, który będzie pasował w każdej sytuacji.
  9. Nie ma. Ja się odniosłem do wcześniejszego pytania o użycie mirror tylko na części obiektu. Po połączeniu meshy trzeba to tak poprawić, żeby nie było tych przenikających się poligonów. Zamiast Ctrl+J można oczywiście próbować boolean. Kiedyś to mocno zmieniało siatkę, ale obecnie boolean działa bardzo ładnie. Chociaż jakieś ręczne poprawki siatki być może i tak będą konieczne. Nie wiemy przecież jak te obiekty wyglądają.
  10. W takim razie najpierw rób jako osobne meshe, a potem jak zatwierdzisz modyfikatory (Apply), to możesz połączyć kilka meshy w jeden (zaznaczasz w Object Mode meshe i wciskasz Ctrl+J).
  11. siemien: Dlaczego na siłę robisz wszystko w ramach jednego mesha. To co się ma mirrorować zrób jako jeden mesh, a to co nie ma się dublować zrób jako osobny.
  12. A zawór może być osobnym obiektem? Jeśli tak, to chyba najprostsze rozwiązanie. I wtedy ten zawór by nie miał dodanego SubSurfa. Inna metoda - Edge Crease. Jak dodasz SubSurf, to potem możesz tym regulować siłę zagięcia krawędzi. Zaznacz przy włączonym SubSurf kilka krawędzi i pozmieniaj im wartość Crease (Shift+E). Możesz też zagęścić siatkę w wybranych miejscach dzięki Loop Cut, o które wcześniej pytałeś. Dodatkowo, poczytaj o modyfikatorze Edge Split: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Generate/Edge_Split Często używa się go właśnie w połączeniu z SubSurf, żeby uzyskać podobne efekty do tych, o których pisałeś. Jednak najlepsza metoda, dzięki której będziesz miał też najmniej vertexów w scenie, to chyba to co pisałem na początku, czyli zrobienie zaworu jako osobny model, który potem możesz podłączyć do beczki parentem.
  13. W tej minucie co podałeś widzę głównie extrude (E) oraz Loop Cut and Slide (Ctrl+R).
  14. Przede wszystkim zależy czy chcesz robić wszystko od A do Z czy może pracować jako podwykonawca. Jeśli wszystko sam, to Blender jest naprawdę super. Za darmo masz program, który chyba tylko kawy nie zaparzy. Jeśli chcesz pracować jako podwykonawca, to być może będziesz się musiał dopasować do zleceniodawcy. A przede wszystkim - znajomość jednego programu 3D znacznie ułatwi naukę kolejnego. Spróbuj Blendera śmiało. Jest darmowy, dostępny na wszystkie systemy, szybko się rozwija, ma świetne community i masę tutoriali jest do niego na każdy temat.
  15. Dobra wiadomość. Gonimy zachód. Ciekawe ile osób wie, że rozwój crowdfundingu był w Polsce blokowany przez przepisy z 1933 roku. W końcu ma się to zmienić: http://mac.gov.pl/aktualnosci/sejm-przyjal-nowa-ustawe-o-zbiorkach-publicznych
  16. Ale też w drugą stronę. Na Maca jest bardzo fajny zamiennik Fireworksa: http://www.bohemiancoding.com/sketch/ To jest program wektorowy, więc (w zależności co się robi) można nim też próbować zastąpić Illustratora. Odpowiednik PhotoShopa: http://www.pixelmator.com Szkoda, że obu tych programów nie ma na linuxie. Windowsa nie używam, ale też by fajnie było, żeby były na niego te programy. Niestety nie ma, a jednak w pracy ważna jest wymiana plików z współpracownikami i klientami. Programy Adobe są na Windowsa i Maca i to jest bardzo duży plus. Krity póki co nie potrzebowałem i nie używałem, ale wszyscy chwalą i pewnie niedługo sprawdzę. Tylko szkoda, że na Maca nie ma. Będę musiał sprawdzić w Ubuntu, które ostatnio rzadko odpalam. Inna kwestia - poza tym, że fajnie by było, gdyby te poszczególne programy były pełnoprawnymi zamiennikami, to wciąż Adobe wygrywa tym, że oferuje całe pakiety programów. Programów, które są ze sobą w znacznym stopniu zintegrowane. Idealnie nie jest, bo zdarzają się spore różnice w podstawowych elementach interfejsu i nie wszystko można bezproblemowo przenosić z jednego programu do drugiego metodą kopiuj-wklej, ale jednak w znacznym stopniu to zintegrowanie nieraz ułatwiło mi życie. Trzymam oczywiście kciuki za konkurencję Adobe, bo każdy przez konkurencję zyska. Również klienci Adobe. Ja się jednak wciąż nie mogę przenieść z CS5 na coś innego. Inna sprawa, że póki co mi CS5 w zupełności wystarcza. Jak przestanie, to mam nadzieję, że konkurencyjne softy zdążą się już odpowiednio rozwinąć.
  17. OK, w takim razie zwracam honor. Kolejny przykład to Degas i jego cykl z tancerkami. Tam również posiłkował się aparatem. Przed wynalezieniem aparatu też można było malować tancerki, ale trochę trudniej było uchwycić z natury niektóre pozy - ciężko raczej pozować parę godzin robiąc piruet. A czy ja mówiłem, żeby nie korzystać z wiedzy? Co ma piernik do wiatraka. Korzystajmy z czego się da. Z tutoriali, aparatów, referencji z netu. Malujmy i rysujmy z natury, ale i ze zdjęć. Z wszystkiego można się czegoś nauczyć.
  18. Wow, jedyna droga? Jedyna słuszna? Nie mogę :) W rysowaniu ze zdjęć nie ma nic złego. Już impresjoniści korzystali często z fotografii. Jak narysować np. konia w galopie bez zdjęć? Z głowy? Z natury? Najgorsze co można zrobić w sztuce to zacząć się na siłę ograniczać. Bo ktoś powiedział, że nie można ze zdjęć, bo ktoś inny, że można tylko z natury. Nie rysuj TYLKO ze zdjęć, z tym się zgodzę. Nie zamykaj się, nie ograniczaj, nie kopiuj jedynie bez zastanowienia. Analizuj, myśl, ćwicz. I korzystaj z czego tylko chcesz i z czego się da.
  19. Piękne modele. I też się przyłączam do pytania:
  20. Serio, co najmniej od roku, dwóch, jak nie więcej te logotypy były dostępne w wektorach. Wiem, bo korzystałem. Tyle że na wcześniejszej stronie trochę ta podstrona o logo była trudniejsza do znalezienia.
  21. Adek, o co Ci chodzi z tym logo? Chyba się nie zmieniło. A strona o logo była też na starszej wersji blender.org
  22. http://www.ekonomia.rp.pl/artykul/705493,1095240-Freelancer-com-przejmuje-serwis-zlecenia-przez-net.html Przez zlecenia.przez.net nie zrobiłem ani jednego zlecenia. Budżety były tak niskie, że szkoda mi było czasu. Ale też przyznam, że jakoś strasznie dużo czasu tam nie spędziłem na poszukiwaniach. Macie jakieś porównanie z Freelancer.com? Złapaliście tam jakieś sensowne zlecenia? Czy wszystko to jest na poziomie oferii?
  23. DPI jest tylko pośrednio związane z wielkością materiałów. Przede wszystkim chodzi o to z jakiej odległości widz będzie oglądał dany wydruku. Wizytówki oglądamy z bliskiej odległości, plakaty z większej, bilboardy z największej. Stąd coraz niższe DPI dla tych formatów. Obrazy w galerii będą pomimo dużego formatu oglądane również z bliska, dlatego w wymaganiach jest wysoka rozdzielczość. Chociaż też się dziwię czemu aż 300 DPI. Jak już ktoś słusznie zauważył, płótno ma swoją strukturę/fakturę i druk 150 DPI powinien dać wystarczająco dobre rezultaty. Nie widziałem tego konkretnego płótna, ale nawet przy płótnie drobno tkanym nie będzie zauważalnej różnicy na wydrukach 300 i więcej DPI.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności