Zawartość dodana przez Camel
-
POJAZD 3D: Mazda 6
Ja czarną z twardym odbiciem :) Prześwietnie!
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
POJAZD 3D: Mazda 6
Fajne. Niewątpliwie masz w mieszkaniu albo w piwnicy jakiś przegigantyczny pokój i strzelasz foty :)
-
Scena 3D: Młoda zadowolona z życia kobieta ;)
Ładne, przymilne, cukierkowe, choć niezupełnie photorealistycznie, ale czuć artystyczny akcent to jest sztuka! :) Piątka dla autora.
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
Moje województwo - Zachodniopomorskie. Odra Chojna - GKS Mierzyn 4 - 0 Epic fail.
-
makieta 3d
oprócz tego że masz skylight, może dodaj direct lighta z natężeniem takim, aby nie prześwietliło za mocno ;)
-
MakeHuman 1.0 alpha 5
Fajna sprawa. Cieszyłbym się tylko bardziej, gdyby postarali się jak najszybciej wydać finał :)
-
Fonty z władcy pierścieni
http://pl.wikipedia.org/wiki/Sindarin może Ci się przyda.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
Wystarczy nastawiony dobrze na przykład Exponential albo Reinhard aby było jasno ale też tak, np. w Exponential jest bright multiplier a w Reinhard jest Burn. Natomiast Multiplier ( Rh ) lub Dark multiplier ( Exp ) pozwala na kontrolę jasności, (jednak nie tak jak gamma). Inną drogą może być też nastawienie vRay physical camery i kontrola Color Mappingu tylko bright multiplier/burn, w celu redukcji przepaleń. Ewentualnie też zastosowanie invisible vRay Light'ów z dużą intensywnością światła LWF to zazwyczaj korekcja gammy stosowana na kolorach materiałów/tekstur. Po prostu to jest potraktowane tak, że niby tekstura jest w gamma 2,2 (input) i na render redukuje się na 1,0 (output) . Zapobiega to zblednięciu kolorów/tekstur, w razie czego kolory mają pożądaną intensywność, w zależności od ustawień LWF.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
shading nie podchodzi za bardzo, a powodzenie LWF często się potwierdza w dobrej kolorystyce tekstur. Spróbuj podnieść nieco jakość cienowania przez dodanie ambient occlusion, jak masz vraya sp4... I taka mała sprawka: zazwyczaj, żeby odbite GI nie było za mocne, zmniejsza się secondary bounces na 0,9 czy mniej. Znamy ten fakt. Ostatnio zwróciłem uwagę na ramkę post-processing od GI - można zmienić jego nasycenie - saturation- polecam stosować to delikatnie, ale daje ładne rezultaty w postaci lekko odbijanego gi, znaczy , mniej nasyconego. Druga sprawa - kontrast - nie wiem jak Ci to powiedzieć, ale też fajna sprawa, możesz popróbować :) Jak co, jeśli zadowoli Cię to, co Ci nagadałem, to możesz mi się odwdzięczyć. Pozdrawiam i życzę miłej pracy. PS. Aha, klamka od okna nienaturalnie zmodelowana :)
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
cinqecento początek
pokaż siatkę bo na tą krzywicę patrzeć się nie da :)
- Question/Answer - DRIMAGINE 2010
-
Sposoby na zmęczone oczy.
zgadzam się ze słowami Tomali, ja kończę liceum i mi nieraz oczy swedza i w ogóle... Zwłaszcza, jak użytkuję komputer dłuższy czas. Mam nadzieję że to mi przejdzie.
-
Latarnik - WIP
ładne, trailer będzie? :)
- Question/Answer - DRIMAGINE 2010
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
- Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
- Air Force Academy Chapel
Fajne. Nadal na 4 GB? :D Architekturka budynku fajna, ale odnosnie renderow nie mam komentarza. Choć mimowolnie mówiąc, fajne :)- Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
ola-f ---- masakra! :D mycie włosów w stanie nieważkości- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- 90-minutowy tutorial o surface modelingu
Bardzo przydało się :)- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
Pegasus soldier Pedo Bear zawsze czujny Oddal się trochę od monitora a go zobaczysz Kolejne z cyklu pedobear- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
pioniks: wszędzie ziarno mnie strasznie drażni a z tyłu barcelony na górze coś się na skórze skaszaniło :) I znowu tasiemek w barcelonie nie ma! :p indian: fajna lampa ale sądzę iż jest to vray 2sidedmtl. Dla precyzji zaproponowałbym ( e, żeby plam nie było itp.) bardzo łatwy sposób ale to kosztuje troche renderingu : diffuse + refraction, z glossiness 0,3-0,6 i kolor szary czyli tzw. do 50% i dostosuj sampling. U mnie głupia 4godzinna zabawa - 4 h renderingu :/ Szklano-gumowa abstrakcja na okrągło Brawo brawo :) też tak zadowolony z Thei jestem, jestem ciekaw jego świetlanej przyszłości. Powiem tak: 20 sekund to jest niezły czas. A w ogóle - fajny model wyrobu jubilerskiego. - Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.2
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności