Zawartość dodana przez bapi23
-
nocka No 1.
Moja pierwsza wizka w nocy. Wszelkie uwagi i krytyka mile widziana. Jest to render testowy więc AO i GI niskie sample, Hir&Fur na dywanie off.
-
Light Contest
I niestety widać, że to 13 min;p Masz albo słabe samplowanie cieni, albo słabe samplowanie AO(CHyba troche za ciemne to AO, lub za duże radiusy), ja w swojej scenie miałem cienie na 256 tak samo AO. Poza tym widzę że chyba tylko FG było, i AA słaby. Dziwne rozłorzenie cieni masz(i trochę ich mało), popatrz na cień pod szafką z lewej;p. Następnym razem nie chwal się szybkością renderingu tylko jakością. Aha i nie widzę niebieskiego światła nigdzie u ciebie;/W swojej scenie dałem za małe samplowanie GI i FG, przy tak małych radiusach jakie zadałem.AA jest wmiarę duże, tylko filtr dałem na ostro;p A rozjechany shading?? Przecież tutaj shading to standard A&D bez ref i z lekkim AO.
-
materiał lampki
A ja bym po prostu odpowiedział pytającemu na pytanie, bo ci bardziej doświadczeni, chyba nie chcą się podzielić wiedzą;/Niekiedy to forum mnie dobija - tak prosta rzecz a nikt nie napisze konkretów. Można to zrobić na wiele sposobów. Jeżeli to ma być w mental rayu, to jeszcze zależy od modelu. Jeżeli materiał musi być 2-sided - tzn w środku między źródłem światła a powierzchnią zewnętrzną lampki nie ma face'ow (czyli są baackface'y;p) wtedy należy zrobić standardowy materiał maxowy 2-sided (nie jest to standard z włączona opcą 2-sided!)i sprawę mamy załatwioną, bo w obydwa slooty wrzucisz sobie teksturkę i ustawisz wyżej transluceny (jest ponad slootami)na jakąś większa wartość (np 80) - światło będzie przechodzić. Jeżeli natomiast lampka w środku ma face'y, czyli jest wymodelowana w środku to można uzyć A&D material. Wtedy ustawiasz sobie transparent na wartość powiedzmy 1 lub blisko 1(pobaw się tym), dalej transluceny - wartośc blisko 1 (wszystko zalezy od tego jak material ma przepuszczać światła i ile ma go przepuszcać) glossy w refractionustawe na 0 Światło będzie przechodzić, ale dalej jest problem z cieniami. Rozwiązaniem jest wrzucenie w zakładce mental-ray connection do slootu shadow shaderu np edge shadow (nie jestem pewien czy na pewno to się tak nazywało) i tam zmienijąc kolor regulujesz moc cienia żucanego przez twoja lampkę. To tyle jeżeli chodzi o przepuszczanie światła, jest jeszcze kilka innych sposobów, ale chyba te wystarczą. Owszem można zrobić to SSS, ale po co się męczyć? Materiał i tak musiał by być 2-sided.
-
Wiz For Fun
Co otym sądzicie?
-
Wiz 3d: Salon
To chyba już koniec mojej walki z tą sceną.Dodałem bump na dywan, który był, a jednak go nie było;p, i troche poprawek jeszcze dołożyłe.Jeżeli wszystko jest już ok to pozostaje zwiększyć sample AO i GI i wyrenderować to tak jak powinno być. Oto rezultat 8-10h renderingu:
-
[MENTAL RAY]Reflectivity w MR
Czyli glossines zależy w tym przypadku od intensywności mr sky. Czy ktoś może podać ustwienie mr sky, aby podglad shadingu w material editor zgadzal sie z tym co renderuje?
-
[MENTAL RAY]Reflectivity w MR
Kiedy dobieram reflectivity wg tego co widzę na previewie w maxowym material editorze to przewaznie jest ono duzo za duze, i musze je duzo zmniejszać. Poniżej dwa ustawienia materiału i rezultat renderingu. Scena jest z light-contestu, oświeltenie to 1XDaylight system, 2Xmr portal i w environment physical sky. Czy to normalne ze muszę zmniejszać aż tak dużo wartość reflectivity? (Rendering zinterpolation na 1/2) reflectivity:0,4 glossiness:0,34 reflectivity:0,07 glossiness:0,34
-
Render wielkoformatowy
Ja mam radę na tą dolegliwość. Jeśli chcesz to zapraszam na gg. Wsyzstko ci opisze po kolei co i jak. Też długo się z tym męczyłem, ale backburner daje radę z tym, niekiedy wystarcza zwiększenie przydzielanej pamięci, rendering trochę dłuższy ale jest, ja renderowałem 2kX1,5k przy 1gb ramu.
-
Light Contest
Czas 1h 59min AA 4/16 FG 1.4 medium min Radius 0,5 pix GI 1.0 2XPortal 1X mr sun+mrsky Niech ktoś napisze czy to jest dobrze oświetlone;p
-
Doświetlanie shadingu..
...w mental rayu;p. Napisałem tak dlatego, że mało osób renderuje mentalem, a już znacznej mniejszości to wychodzi;p. Więc pytanie do mentalowców i v-rayowców, jak doświetlacie shading, aby materiał dawał odbicia i wyglądał realistyczniej. Jeżeli ktoś umie robic to w mentalu to proszę o podpowiedz bo po 4-godzinnych bojach złożyłem już, broń. Zauważyłem, że poprawne odbicia daje tylko environment, czy żadnym światłem nie można tego "doświetlic"?
-
Obiekty 3D:Moje boje z Maxem ... "part.1 Closed"
Jak narazie najlepszy model ze wszystkich, widzę, że nikt na forum nie potrafi lub nie chce rozwiązać wczesniejszego problemu (może wjazd na dumę się uda;p)
-
Sub Surface Scattering contest
Jak robicie już sss to dajcie ustawienia jakiejsc firanki, tak zeby przechodzilo przez nie swiatelko. ps. a tak poza tym to do pięt nie dorasta vray mentalowi;p
-
Render to texture
Jendak problem nadal jest. Znalazłem taki sam watek na total3d: http://forums.3dtotal.com/showthread.php?t=56333. Problem jest z mental rayem i exposure control - poprostu nie współdziała to wogóle z renderowaniem do teksury. Po wyrenderowaniu do complete map widac tylko białe plamy na ciemnym tle(zreszta działa tylko shadow i AO). Jestem strasznie wkurzony, bo w mentalu upatrywałem render, który mi sie przyda do pracy dyplomowej, teraz pozostaje tylko przesiąśc się na V-raya, bo ten drugi sprawia się znakomicie w renderowaniu do tekstury. Może jednak ktoś wie jak to rozwiązac, bo uczyc się v-raya od podstaw nie widzi mi się;/
-
Render to texture
problem rozwiązany, miałem włączone invidual w projection mapping:D;p
-
Render to texture
padding nic nie daje;/ Mozliwe że odkryłem kolejny błąd maxa 2009? i to z sp1
-
3ds Max vs. Maya vs. XSI - kontrowersje wobec porównania...
Poczekajcie, jeszcze kilka wersji maya i xsi pod wodzą autodesku i wszystkie softy będą na poziomie prędkości maxa;p
-
Render to texture
Kiedy renderuje complete map w max 3d (mental ray) to zawsze kanty ostrych krawędzi są czarne, jak się tego pozbyć
-
Wiz3d : butik
Jeśli używasz światła sztucznego to niech to już będą światła fotometryczne, u ciebie będzie to free light. przestestuj sobie ustawienia tego światełka (jest ich duuużo) i cienie. Wiem jaka jest sytucja z tutorialammi do MR a szczegolnie nowymi do oswietlenia sztucznego. Praktycznie nie ma darmowych;/ Ostatnio widziałem bdobrego, kosztował 8 funtów chyba, ale omawiał właśnie różne oświetlenia - "Environment lighting 3ds max".
-
Light Contest
Dobra, teraz coś od pana mentala: Czas~40min (c2d 1,6 1gb ram) 1Xmr sun&mr sky 1xmr portal fg 1 gi 4,5
-
Modele 3d: Mordki+SSS
Ja bym bardzo prosił siatkę, i czy normale robisz na zbrushu?
-
Obiekty 3D:Moje boje z Maxem ... "part.1 Closed"
Ja chciałbym wrócić do wcześniejszego modelu (chyba zapalniczki) bo jest tam ciekawe miejsce, którego prawidłowe wymodelowanie nie zostało wyjaśnione. Prosiłbym bardziej doświadczonych kolegów, o rozwiązanie tego problemu. Mianowicie chodzi o ten cylinder, do którego podczepiony jest sześcian, z ostrymi krawędziemi. A co do modeli, to zawsze, masz gdzieniegdzie niedociągnięcia, nierowne plaszczyzny, jesli korzystasz z maxa to radze uzywac make planar, lub recznie wygladzac krawedzie. poniżej omawiany przykład.
-
Wiz 3d: Salon
Zmieniłem tex drewna na meblach, ale chyba za duzo to nie dalo;/
-
Wiz 3d: Interaktywna wizualizacja (praca dyplomowa)
Teraz na poważnie, co byście doradzali, i z czym nie powinno być większych problemów, bo mam już mętlik w głowie. Kompletnie nie wiem co zrobić.
-
Daylight, expssure xontrol i obraz tła
Problem rozwiązany. Przyczyna był mr photographic exposure control, jak zmieniam na logarytmic to jest ok.
-
Daylight, expssure xontrol i obraz tła
Czy mapa jest w hdri czy jpeg to efekt jet taki sam, czyli prawie całkiem czarne tło (wyglada to jak falloff czarny-szary) Dzieje się wtedy kiedy stawie sobie mr sun i mr sky (jak są IES-y to wygląda to trochę lepiej, ale dalej to nie to). Stworzcie sobie prostą scenkę z daylight (mr sun i mr sky), wlurzcie do env jakas mapke i zobaczycie wtedy o co chodzi. Dalej proszę o pomoc i z góry dziekuję