Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 518
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Ostatnia wygrana Ania w dniu 24 Listopad 2020

Użytkownicy przyznają Ania punkty reputacji!

2 obserwujących

Ostatnie wizyty

Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.

Ania's Achievements

Apprentice

Apprentice (3/14)

  • Dedicated Rare
  • Very Popular Rare
  • First Post Rare
  • Collaborator Rare
  • Posting Machine Rare

Recent Badges

1,6k

Reputacja

  1. Ania

    Teczka 3D: Mortom

    Bardzo przyzwoity render i ciekawa historia. Tylko ulotki na obrazku mało widoczne, może niech wiatr porwie kilka sztuk w stronę kamery żeby były lepiej widoczne? Tak jakoś w DOFie na pierwszym planie? I ujęcie mało dynamiczne jakoś, samolot upoziomowany centralnie i z równym odstępem od rogów obrazka. Warto by jeszcze nim trochę pokręcić, przechylić, bo wygląda grzecznie jak model na półce. Perspektywa powietrzna powinna ogarnąć tylni samolot żeby trochę zlał się z tłem i nie odciągał wzroku. Ten tylni mógłby być nawet ucięty brzegiem obrazka. Teraz taki wklejony trochę na siłę w miejscu gdzie było najwięcej miejsca, z równym odstępem od rogów obrazka i pierwszego samolotu... Tak dla przykładu jeśli chodzi o dynamikę. Na pewno wymyślisz jeszcze lepszą opcję jak pokręcisz modelem i kamerą.
  2. Masz różne rodzaje szyby, z lewej u góry połamaną na małe odłamki, jak w nowoczesnych samochodach, szyba łamie się na małe "kamyczki" które nie pokaleczą pasażerów, a z prawej u góry masz połamaną jak szybę okienną (na duże kawałki którymi można się skaleczyć). Nie wiem jak było w samochodach z tamtych lat, ale na pewno nie było w każdym rogu inaczej. Ale i tak ładny model.
  3. Mi chodziło o tancerki z ostatniego posta. Weź pierwsze ujęcie, one się podnoszą przez co najmniej kilkanaście frames. I to do jednej (czy tam podwójnej) perkusji. Za wolny ruch. Możesz spróbować zacząć od minimum i skrócić to do 3 frames: poza dół, międzypoza, poza góra z podniesionymi rękami. Poeksperymentować czy ta międzypoza musi być bliżej dołu czy bliżej góry (dokładnie na środku najczęściej nie wygląda dynamicznie). Jeśli 3 frames za mało (prawie na pewno), to dodawać więcej aż będzie dosyć. Można rozsuwać te klucze z constant interpolation, wtedy niekiedy łatwiej wyczuć timing, bo komputerowe interpolacje nie mącą w głowie. Tancerki są trochę komiksowe, nie realistyczne, więc na pewno ujdzie bardziej ekstremalna stylizacja ruchu niż gdyby były realistyczne. Możesz animować najpierw tylko pelvis i olać kończyny. Jak już pelvis ma dobry timing, to reszta idzie z górki. A jak później pójdzie w detale, to możesz dodać lekki follow through rąk (nie za mocno bo znowu będzie pływać), i asymetryczny ruch zwłaszcza rąk (to wygląda bardziej naturalnie, chociaż w zasadzie jeśli to jakieś roboty to może nie). Oczywiście te kilkanaście frames będą dalej gdzieś potrzebne, ale to może być anticipation itp. a jeszcze nie ruch do góry. Acha i w tej górnej pozie niech zostaną przez kilka frames prawie bez ruchu, zanim je dalej ruszasz.
  4. Pierwsze kilka beatów nie całkiem zgrane, w drugiej połowie już lepiej pasuje. Zastanowiłabym się dodać całkiem na początku kilka frames ciszy, i wyraźniejszy (szybszy) ruch do pierwszych uderzeń perkusji. Zanimowane bardzo przyzwoicie, widać że wiesz co robisz. Jeśli się czegoś czepić, to trochę zbyt gładko, tzn. brakuje szybkich i ostrych zakończeń w niektórych ruchach. Co do zgrania z muzyką, oczywiście wyświetlasz sobie Waveform w Sequencerze, jak animujesz? Jeśli nie to polecam, jedyna sensowna funkcja sequencera.
  5. Najbardziej mi się podoba papierowy rycerz z 23 grudnia, fajny koncept i śliczne detale
  6. Ania

    Arte

    Te kilka prac pod koniec listopada świetne (mój reflex nie ten co kiedyś...), piękne kolory i światło, krajobrazy jak ze snu.
  7. Ania

    Teczka 3D: Mortom

    Fajny. Podoba mi się główka i hełm, tylko czy się nie boi o uszy? Niżej wygląda trochę jak zrobiony na szybko, ale jest komiks więc ujdzie. Moim zdaniem tło nie pasuje kolorystycznie, jakoś się z nim gryzie.
  8. Ania

    Shadow Catcher- kolor cienia.

    Shadow catcher w Blender 2.x nie ma koloru i sample nie wpływają na wygładzanie. Można farbować i wygładzać (denoise) tylko w Compositingu. Podobno w 3.0 cośtam zmienili, ale nie oglądałam jeszcze https://developer.blender.org/rBc77529091f8d658f7bf5590d136a2c19c3c02559 https://www.blendernation.com/2021/12/05/new-shadow-catcher-features-in-blender-3-0-cycles-x-tutorial/
  9. Co do lisa, animujesz kompletnie od innego końca niż ja, było ciekawe oglądnąć 🙂
  10. Same oko może nawet jest dobrze (można porównać z przekrojami typu CT scan, jeśli modelowałeś we właściwej skali to dodatkowo sprawdzić wymiary oka w milimetrach). Mi chodzi raczej o obrys wgłębienia w którym siedzi oko. Narysowałam na komórce, mam nadzieję że widać o co chodzi. Z tą wysuniętą brodą nie jestem pewna, chyba jeszcze jest w ramach anatomii. Jeśli chodzi o retopo, masz w geometrii (sculpt) dość prosty kant brwi. Siatka zamiast wzdłóż kantu, idzie łukiem kawałek wyżej. Przez to jest utrudniona kontrola nad brwią, obojętnie czy shape keys czy kości. Przy ustach jest ten kant wargi, ale edgeloop idzie kawałek obok zamiast wzdłóż kantu. Oczywiście można to spokojnie olać jeśli obiekt nie będzie animowany.
  11. Wydaje mi się że żuchwa pod uchem powinna sięgać dużo niżej. Oczodół powinien z boku sięgać bliżej ucha, teraz jest za płasko, wraz z mocno wysuniętą do przodu brodą wychodzi bardzo płaska twarz. Warto używać refek z półprofilu, nie tylko side i front. Czy retopo w okolicach brwi nie idzie wzdłuż geometrii? (kant) To samo przy ustach. Moim zdaniem wtedy łatwiej o jakąś mimikę. Ale to tak z punktu widzenia animatora.
  12. Chodzi mi o to, że gdyby wstawić całkiem podobny 4-facowy mesh, tylko zamiast ograniczyć go alpha-mapą, zwężyć same poligony (i zrezygnować z alpha), czy nie byłoby lżejsze? Zawsze myślałam że alpha mapy są stosunkowo dużym obciążeniem w grach (ale nie znam się na grach). Są jakieś zalety wykonania tego wąsa jako alpha?
  13. Fajny lisek, a pracować należy w tym programie w którym jest najwygodniej 🙂 (i który jest akurat dostępny) Może głupie pytanie, ale czemu wąsy na alpha a nie tylko wymodelowane jako wąski obiekt? (w Cz.2. na YT)
  14. Ah czyli nie linkowałeś ich z jednego pliku, tylko kopiowałeś prosto w scenie? Ok. Dzięki za odpowiedź!
  15. Świetnie wygląda. Miejscami T-rex nieco sztywny, zwłaszcza pod koniec tuż przed napisami ruch zbyt linearny, miejscami nie czuć jego ciężaru w biegu. To taka krytyka "na wysokim poziomie". Oglądnęłam również animację z 13 lipca. Tu jest wyraźny postęp. Wyskok oczywiście komiksowy, reszta dość realistyczna, ale to chyba zamierzony efekt. Mógłbyś z grubsza zdradzić jak robiłeś grupę gallimimusów? Bo od dłuszszego czasu klnę na niemożność wprowadzenia kilku identycznych linked proxy do sceny, a tu elegancko rozwiązane...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności