Mi chodziło o tancerki z ostatniego posta. Weź pierwsze ujęcie, one się podnoszą przez co najmniej kilkanaście frames. I to do jednej (czy tam podwójnej) perkusji. Za wolny ruch.
Możesz spróbować zacząć od minimum i skrócić to do 3 frames: poza dół, międzypoza, poza góra z podniesionymi rękami.
Poeksperymentować czy ta międzypoza musi być bliżej dołu czy bliżej góry (dokładnie na środku najczęściej nie wygląda dynamicznie).
Jeśli 3 frames za mało (prawie na pewno), to dodawać więcej aż będzie dosyć. Można rozsuwać te klucze z constant interpolation, wtedy niekiedy łatwiej wyczuć timing, bo komputerowe interpolacje nie mącą w głowie.
Tancerki są trochę komiksowe, nie realistyczne, więc na pewno ujdzie bardziej ekstremalna stylizacja ruchu niż gdyby były realistyczne.
Możesz animować najpierw tylko pelvis i olać kończyny. Jak już pelvis ma dobry timing, to reszta idzie z górki.
A jak później pójdzie w detale, to możesz dodać lekki follow through rąk (nie za mocno bo znowu będzie pływać), i asymetryczny ruch zwłaszcza rąk (to wygląda bardziej naturalnie, chociaż w zasadzie jeśli to jakieś roboty to może nie).
Oczywiście te kilkanaście frames będą dalej gdzieś potrzebne, ale to może być anticipation itp. a jeszcze nie ruch do góry.
Acha i w tej górnej pozie niech zostaną przez kilka frames prawie bez ruchu, zanim je dalej ruszasz.