Napisano 13 Styczeń 200817 l Na pewno zaimportowalas siatke na sdiv 1 do nowej siatki na sdiv 1? Moze jakas maske mialas? Sproboj Cage albo moze Reproject Higher Subdiv zanim dasz switch albo potem. Kombinuje tylko wiec moge bzdury gadac. Przeczytaj od dechy do dechy, jest tam kilka sposobow: http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=47891&highlight=changing http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=47336
Napisano 14 Styczeń 200817 l Mam identyczny problem, usunąłem część modelu i oczywiście morph target poszedł się... Muszę wypalić dispa koniecznie dla modelu w takiej formie jak go zaimportowałem usunąłem więc w maxie to samo co w zbrushu z modelu bazowego i próbuję przywrócić morph targeta w taki sam sposób jak Ania to robi i z takim samym skutkiem niestety. Co jest grane? Niepokoi mnie że model importowany w punkcie 4 jest obrócony względem tego który jest w zbrushu próbowałem więc kombinwać z opcjami importu za każdym razem uzyskując inny efekt rozpadu siatki i nic poza tym.
Napisano 14 Styczeń 200817 l Jeśli chodzi tylko o wypalenie dispa i nie będzie dalszej obróbki w zb, wyeksportuj hp i lp jako obj i wypal dispa innym programem, np. ORB, tam nawet wierchołki nie muszą się ze sobą zgadzać. Co do obróconego modelu, przy imporcie i eksporcie z maxa jest opcja rotate model, oraz w zb pod preferences => Import Export są takie iFlipX iFlipY itd, może tam coś przestawiłeś.
Napisano 14 Styczeń 200817 l W całych tych moich kombinacjach jak tu sobie z tym dispem i normalem poradzić nawet przez chwilę nie przyszło mi do głowy żeby zrobić to w innym programie a to przecież jest wyjście. Dzięki Ania a ten ORB to co za program, nigdy o nim nie słyszałem, dobre to? Jak nie to się przecież chyba da w xNormal. A texturę to chyba w photoshopie samym zrobię bo jak dzielę dodatkowo tylko wybrane części siatki to mapowanie się psuje. Co do flipów w zbrushu to przestawiałem je dopiero jak zobaczyłem że model importowany dla morph targeta pojawia się obrócony w stosunku do tego który już jest.
Napisano 14 Styczeń 200817 l ORB jest dobry, jedyny problem polega na tym że tekstura nie może być większa niż nasz monitor (przynajmniej nie wiem jak by przełączyć), za to jeszcze nie miałam mesha z którym by sobie nie poradził. W tej chwili testuję z moją pytonicą. http://engineering.soclab.bth.se/tools/177.aspx http://engineering.soclab.bth.se/cinematics/213.aspx Videotutorial xNormal jeszcze nie próbowałam, ale chyba będę musiała bo mam duże tekstury tym razem. Masz jakieś doświadczenia z xNormal?
Napisano 14 Styczeń 200817 l Ania dzięki za linki. Xnormal używałem tylko do przerabiania map displacement na normal ale można tam zrobić dużo więcej od wypalenia map disp. normal i innych z modelu high poly na low (przy czym cała akcja może się odbyć bez podglądu siatek co czasami jest dużą zaletą) poprzez konwersję między różnymi typami map... a zresztą tu jest link do strony oficjalnej są tam tutki i inne informacje: http://www.xnormal.net/ Ja niestety poległem z moją siatką bo nawet nie mogłem jej wyeksportować z zbrusha do .obj bo sie program wieszał a to co się zapisało miało 1.4gb. To chyba koniec mojego udziału w bitwie. Edit: Już wszystko działa sposób z posta 401 nie wychodził bo próbowałem to zrobić na obiekcie z zbrusha 3.0 w zbrushu 3.1 a to powodowało problem bo obydwie wersje mają inne opcje importu/exportu. Trzeba było wszystko od nowa robić w samum zbrushu 3.1 bo trójka się przy tym zawsze wieszała.
Napisano 17 Styczeń 200817 l A ja mam taki problem, nie wiem czy ktoś się z nim już spodkał ale jak ustawić shopa do zapplinka ?? Mianowicie włączam go, odpalam zbrusha 3, wchodze w zapplinka on mi niby przechodzi do shopa z tym że go zawiesza. O co może chodzić ?? Hmmmm troche sobie poradziłem, mianowicie zBrush 2 i zapplink w nim działa dobrze z CSem2. zBrush 3 i jego zapplink zawiesza CSa2 lecz śmiga dobrze pod CS3.
Napisano 23 Styczeń 200817 l Grrr kilka dni temu nie zapisałam modelu, i zorientowałam się dopiero teraz. byłam pewna że go zapisałam. Da się odsyskać? Jakaś funkcja autoback czy coś?
Napisano 25 Styczeń 200817 l Mam mały problem. Zaimportowłem sobie model z maxa do zbrusha i nie potrafię włączyć symetrii, jak to zrobić? Jestem początkujący w tym programie i proszę o pomoc.
Napisano 25 Styczeń 200817 l naciśnij x, y lub z w zależności na której osi ma byc symetria... prawdopodobnie się mylę, nie używałem zb od wieków :)
Napisano 25 Styczeń 200817 l Jesli mam detal na modelu i chce zrobic nowe uvki w maxie i podmienic model (Switch MT) to czy moge stracic jakies detale lub warstwy?
Napisano 27 Styczeń 200817 l Czemu zbrush zmienia mi mój level 1? Obrabiam modelik w subdiv level 1 (basemesh). Teraz przełączam na level 2 i NIC NIE SCULPTUJĄC przełączam znowu na level 1. Mozolnie poprzesuwane vertexy z level 1 wysmoothowały się. Czy to jest normalne? Jak to wyłączyć? Po kilku przejściach między lewelami wąż będzie wyglądał jak najedzona kulka!
Napisano 27 Styczeń 200817 l Ania na samym początku zrób morph targeta dla 1 levelu. Ps jak zrobisz morph targeta to sobie później przełączysz na niego i bedzie wyglądał jak zaraz po imporcie tylko to rób przed samym wypalaniem normala czy tam dispa. Możesz morph targeta nawet teraz wrzucić i podmienić na takiego jak na początku był. Gomez ja tak często robiłem i żadnego detalu nie straciłem, nie wiem jak z warstwami, dawno nie używałem. Co do straty detalu to mam takie pytanko mianowicie jak usunę część siatki to na tym co zostało rozmywa się detal. Można temu jakoś zaradzić?
Napisano 28 Styczeń 200817 l Możliwe jest zaimportowanie 'hard edgy' z Wingsa do Zbrusha? W alternatywie widzę tylko dodawania kolejnych edgów, ale trochę to niewygodne, bo wolę mieć ten sam model low poly w Wingsie i Zbrushu.
Napisano 28 Styczeń 200817 l Czemu zbrush zmienia mi mój level 1? Obrabiam modelik w subdiv level 1 (basemesh). Teraz przełączam na level 2 i NIC NIE SCULPTUJĄC przełączam znowu na level 1. Mozolnie poprzesuwane vertexy z level 1 wysmoothowały się. Czy to jest normalne? Jak to wyłączyć? Po kilku przejściach między lewelami wąż będzie wyglądał jak najedzona kulka! Jeśli chcesz bryłę bez smootha to przed przejściem na wyższy podział odznacz w zakładce Geometry- Smt obok guzika Divide.
Napisano 28 Styczeń 200817 l Jeśli chcesz bryłę bez smootha to przed przejściem na wyższy podział odznacz w zakładce Geometry- Smt obok guzika Divide. Zeet ale po sculpcie siatka zmieni swoją formę i po powrocie na najniższy level i tak nie będzie ona wyglądała tak jak to było zaimportowane. Zresztą czy przy podziale czy później ręcznie i tak ją będzie trzeba wygładzić bo po co komu taka kanciata.
Napisano 28 Styczeń 200817 l Tul - chyba to można robić przez Creas pod Tools > Geometry. Nie jest to import, ale robienie hard edgów w zbrushu. Zeet - ja nie chcę żeby było całkiem bez smootha. Ja tylko chcę żeby pierwszy level zostawił tak jak jest, nie wygładzał go. Jak wyłączam smt, to co prawda pierwszy level zostaje, ale level 2 się już nie wygładza (tam gdzie już przedtem był gładki, zostaje gładki, ale tam gdzie coś zmieniłam w level 1 nie wygładza się) Tomala - niebardzo, bo bym musiała switchować targety za każdym razem jak przechodzę między level 1 i 2, a w tej chwili muszę dość często przechodzić. Nie musi wyglądać jak zaraz po imporcie, ponieważ w zbrushu obrabiam level 1, ma wyglądać tak jak obrobiłam w zbrushu na level 1.
Napisano 28 Styczeń 200817 l No to innej rady chyba nie ma bo jak zmienisz coś na wyższym levelu to niższy też ulegnie zmianie a jedynym wyjściem na przywrócenie levelowi np. pierwszemu jego pierwotnej czy tam jakiejś przejściowej formy jest właśnie stworzenie dla niego morph targeta. Można też robić na warstwach wtedy informacje o wszelkich modyfikacjach będą zawarte w tych warstwach na których zostały dodane i po wyłączeniu warstwy powraca się do wyjściowej formy modelu. Ale to chyba nie o to chodzi. Pozdrawiam.
Napisano 29 Styczeń 200817 l Spotkałem się z bardzo dziwnym problemem dotyczącym eksportu ZMovies. Mianowicie po nagraniu dajmy sobie na to Timelapsa zbrush ładnie zapisuje na dysku pliczek ZMV, to już gdy chcę wyeksportować go do *.mov program wykrzacza się bez żadnego komunikatu do windowsa. Dodam jeszcze ze korzystam z XP SP2 i zbrusha 3.1.
Napisano 1 Luty 200817 l Jak korzystając z funkcji 'colors to texture' stworzyć teksturę o rozdzielczości większej niż 1024x1024? Kombinuje, ustawiam i nie mogę sobie z tym poradzić.
Napisano 1 Luty 200817 l W menu texture możesz zmienić wielkość (do 8000) i następnie kliknąć New. Taką teksturę możesz potem obrabiać za pomocą Projection Master albo Zapplink, prosto w viewporcie chyba się nie da, ale nie jestem pewna. Korzystając z colors do texture niebardzo wiem jak to uzyskać.
Napisano 1 Luty 200817 l Tul - w zakladce texture ustawiasz rozmiar, dajesz new (new texture) i potem colors to texture. Jesli nie zrobisz nowej tex o rozmiarze jakim chcesz to klikajac tylko na col to tex otrzymasz zawsze 1024K. Ania - chodzi o polupainting. Malujesz na obiekcie i zeby przeniesc kolor na tex uzywasz color to texture. Mozesz tez zrobic odwrotnie - importujesz tex a potem dajesz color from tex (czy jakos tak) i mozesz edytowac tex na obiekcie.
Napisano 1 Luty 200817 l Tul - w zakladce texture ustawiasz rozmiar, dajesz new (new texture) i potem colors to texture. Jesli nie zrobisz nowej tex o rozmiarze jakim chcesz to klikajac tylko na col to tex otrzymasz zawsze 1024K. Problem jest taki, że po utworzeniu nowej tekstury ta funcja przestaje działać. Komp myśli kilka sekund, ale tekstura pozostaje biała.
Napisano 1 Luty 200817 l Mysle ze cos zle robisz. Stawiam ze wciskasz nie ten przycisk. Ja przed chwila tez sie pomylilem. Upewnij sie ze jest wcisniete Colorize i ze wciskasz Col>Tex (ten po prawo) a nie Tex>Col bo wtedy tex rzeczywiscie pozostaje biala. Rozumiem ze model jest juz pokolorowany (tak sie tylko upewniam :) )
Napisano 1 Luty 200817 l Nie mam pojęcia gdzie mogę się mylić. Gdy nie mam wybranej żadnej tekstury po wciśnięciu 'col>tex' tworzy się nowa o rozdzielczości 1024x1024 i jest glancyś pokolorowana. Jak stworze nową to co bym nie robił pozostaje biała.
Napisano 1 Luty 200817 l Gomez dobrze radzi, tworzysz nową text o kolorze białym i i rgb intensity dla pewności ustaw na 100 przed przeniesieniem koloru na text. Najpierw w menu texture ustawiasz szerokość i wysokość textury klikasz new i powstaje biała textura o rozdzielczości takiej jak ustawiłeś następnie robisz col>txt i kolory zostaną naniesione na texture którą przed chwilą zrobiłeś.
Napisano 2 Luty 200817 l Tul - gosciu ty lepiej sprawdz czy wcisnales rgb w brushu :D Heh, problem rozwiązany.
Napisano 5 Luty 200817 l Takie dziurki mi się robią. Co to? Zawsze w tym samym miejscu, przeważnie na wyższych Sdiv, i Smoothing Brush zamiast to wygładzać zdaje się pogłębiać dziury.
Napisano 5 Luty 200817 l Mi się tak robi jak mam dziwną siatkę w tym miejscu np trójkąty, albo wielokąty, chociaz przy quadach tez sie zdarza
Napisano 5 Luty 200817 l Tam są czworokąty. Ale zbiegają się 5 edge, a na środkowej dziurze 6, a przy tej całkiem małej 3, może być to powodem? A jeśli tak, to jakim cudem zrobić model który przy każdym vertexie ma tylko 4 edge i do tego jeszcze same kwady? Da się te dziury jakoś wygładzić?
Napisano 5 Luty 200817 l Ania a nie nanosiłaś czasami detalu na model z mapy displacement? Ja po takiej akcji miałem dokładnie taki sam problem bo normalnie to w zbrushu da się to ładnie wygładzić. Problem może też leżeć w zmianie morph targeta po tym jak siatka już była podzielona i sculptowana. Zbrush to jest jednak złośliwy program a to co mnie najbardziej denerwuje to to że jak przesuwam albo skaluję czy obracam model to często wraca mi na pozycję wyjściową albo się oddala na kilometr.
Napisano 6 Luty 200817 l Również i ja miewam takie dziurki, nawet świeżo po exporcie bez jakichkolwiek modyfikacji. Tworzą się wszędzie tam, gdzie vertex łączy się z 5 edgami i użyje się smootha. Tak więc displacement niekoniecznie musi być winny.
Napisano 6 Luty 200817 l Dispa nie było. Smoothować od najniższego levelu spróbuję, tyle że na najniższym tych dziurek wcale nie widać, one są dopiero na 4 i 5.
Napisano 6 Luty 200817 l U mnie przy świeżo zaimportowanym modelu nawet na najwyższych levelach takie dziurki się nie pojawiają a przy najmniej nie da się tego zauważyć. To jest siatka na 7 lv przejechana parę razy standard brushem i wygładzona smooth brushem: A tu po wypaleniu dispa z poprzedniego modelu, imporcie jego pierwotnej wersji, podziale i naniesieniu detalu z mapy displacement. Jak widać użycie smooth brusha powoduje powstanie dziurek w miejscach gdzie z vertexa wychodzą więcej niż 4 krawędzie: Najgorsze jest to że trudno się tych dziurek pozbyć bo smooth tylko pogarsza sprawę. Nie wiem co jeszcze powoduje takie zachowanie się siatki ale u mnie na 100% akcja z dispem jest jedną z przyczyn.
Napisano 6 Luty 200817 l Dispa nie było ale różne inne kombinacje były z modelem, jakieś morph targety i projekcje. Dziury udało mi się zlikwidować Clay Brushem, potem trzeba już tylko pozbyć się buł które powstały.
Napisano 12 Luty 200817 l Hm, czasem takie rzeczy powstają przez nieuwagę, np, resztki maskowania gołym okiem niewidoczne, pamiętajcie o clear mask:p
Napisano 12 Luty 200817 l Witam, Jak poprawnie wczytać refki do Zbrusha ? Próbowałem na warstwach, ale jak na jednej miałem model i przechodziłem na drugą warstwę żeby wrzucić teksturę z refką na plane'a to kiedy wracałem do 1 warstwy model wyskoczył z trybu edit, ale tym sposobem i tak chyba mogę wczytać tylko pojedynczą refkę (myślałem jeszcze o subtoolach, ale nie wiem czy to będzie najprostszy i najszybszy sposób). Dlatego moje pytania są następujące: 1) Jak wczytać referencję front, side ? 2) Czy jest opcja wczytania w tło ? Z góry dzięki za odpowiedź Pozdrawiam
Napisano 12 Luty 200817 l 1 zobacz to: http://www.zbrush.info/docs/index.php/Sculpting_A_Skull_With_Image_Planes 2 zrob w ps bitmape z fotkami referencyjnymi i wczytaj do zbrusza jako dokument (tylko bitmapa powinna miec jakistam sensowny rozmiar ( sprawdz jaki masz rozmiar dokumentu), na nastepnej warstwie robisz model
Napisano 14 Luty 200817 l Mam głupie pytanie.. Co można zrobić, by z zsphere zamiast półsphere uzyskać cały sphere?Dzięki za pomoc http://img167.imageshack.us/img167/2455/afct9.jpg Pozdrawiam
Napisano 14 Luty 200817 l z polaczonych zsfer z reguly buduje sie bardziej skomplikowane obiekty, jesli zostawisz 1 i zamienisz na adaptive skin to bedziesz mial polowe kulki jak chcesz normalna kulke to wlacz polysphere (w katalogu z toolsami powinna byc) mozna zrobic tak jak chcesz ("narysuj" 2 kule po bokach i nacisnij alt na laczeniach) tylko nie wiem czy o to chodzi
Napisano 23 Luty 200817 l Da się w trybie edycji polymesha malować materiałami? Znaczy żeby mieć jeden model pomalowany nimi? Albo subtoole przynajmniej każdy z innym materiałem? Czy tylko projection master zostaje?
Napisano 23 Luty 200817 l Wciskasz literkę 'M' u góry (Material channel) i malujesz jak normalnym brushem.
Napisano 24 Luty 200817 l Nie bedę tworzył, nowego tematu, mam pytanko, związane z retopology, sytuacja jest taka: modeluje lwa, i chciałbym wymodelować środek gębuli, potrzeba mi tam wcisnąć trochę dodatkowych poligonów, siatka jest dobra, i nie chce mi sie od nowa jej robić na całym modelu, tylko konkretną część, czy można jakoś załadować, siatkę bieżącą i ją troszkę zmienić? :confused:
Napisano 24 Luty 200817 l Spróbuj wyeksportować pierwszy level albo jak masz go w obj to dorób wnętrze paszczy i może taką zmienioną topologie da się podmienić według przepisu który znalazł Gomez: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=45088&page=8
Napisano 5 Kwiecień 200816 l Mam pewien problem (a nawet dwa) przy zabawie z zmapperem. Wykonuje wszystko tak jak w tutku LINK (wycinek). Przy kroku 3, kiedy to mam wysculptowana postac (hi poly) lecz ustawiona na sdiv1, i zaimportuje ta sama postac low poly tyle, ze zmapowana w maxie, na scenie wszystko znika. Klikajac w UV Check wyswietla sie po lewej moje mapowanie (tak jak w tutku), ale na scenie nic nie ma. Wlaczajac wtedy Zmappera obraz zaczyna swirowac, lataja po scenie jakies niebieskie pierdoły. Druga sprawa jest taka, ze w zmapperze nie wyswietla mi sie cale menu z jego opcjami. Czy ktos wie gdzie stuknac mlotkiem i dokrecic srubke zeby wszystko zadzialalo jak nalezy?
Napisano 6 Kwiecień 200816 l Żeby się wyświetlało menu zmappera przed jego włączeniem musisz ukryć menu boczne klikając na strzałkę na jego lewej krawędzi.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto