Skocz do zawartości

ZBRUSH - kącik porad


Mrw1980

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 846
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

chowasz część modelu i zostawiasz tylko tą która ma być przypisana jako jedna grupa, wchodzisz w tool->polygroups i naciskasz group visable.

możesz też zrobić je na podstawie uv lub automatycznie do czego służą dwa pozostałe buttony w tej zakładce.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak się zaznacza poligony?

 

 

 

Nie mówcie o ctrl+shift, bo w ten sposób zaznaczenie głowy, lub segmentu tułowia zajmuje - uwaga - 20minut !!

 

W 3ds maxie jest to kilka poleceń: select edge, loop selection, hide, select element, hide, invert selection i gotowe.

 

A tutaj to ja nie wiem ... jak mam zaznaczyć tą głowę? Jest godzina 11:05, a ja próbuje przynajmniej od 9 rano.

Edytowane przez Natka
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli bym chciała zaznaczyć głowe z użyciem rectagular coś tam, to potrzebne mi jest, by szyja była poziomo, a teraz jest pod skosem.. w jaki sposób mogę zrobić rotate, zaznaczony strzałkami??

 

Są jakieś pluginy, skrypty do zbrusha, zmieniajace nawigację? Po tygodniu, nadal nie umiem obracać w tym programie.

Edytowane przez Natka
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Użyj narzędzia transpose na górnej listwie zaznacz Rotate potem na modelu Ctrl + myszka , zamaskuj część modelu która nie będzie edytowana pojawi się taki żółty manipulator linia z trzema kółeczkami ustawiając go odpowiednio można modyfikować- pozować model .

 

film jak to zrobić

http://www.wonderhowto.com/how-to/video/how-to-use-the-transpose-tools-in-zbrush-3-63890/

Edytowane przez zeet
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hej ludzie kombinuje i kombinuje i nie wiem...

Jak ludzie robią ze maja taki fajny i dokładny detal jak tu:

http://www.zbrushcentral.com/zbc/attachment.php?attachmentid=128124

(o te szesciokąty foremne na boku i nogach mi chodzi..)

Tzn. jedyne co mnie przychodzi na myśl to tekturka, ale przecież zawsze będzie jakieś rozciągnięcie. a tu jest idealnie. Czyżby istaniał jakiś tajemniczy sposób o którym sie słyszałem, czy myslę źle?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie za bardzo wiem co to ten relax(choć sądze że chodzi o wygładzenie uvek) ale sam autor w wywiadzie na ZBC powiedział zę zrobił alphe bezszwową, a potem z reki nakładał na model.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No tak w zbrushu będzie fajnie wyglądać ale jak UVW zrobiony w maxsie będzie kiepski i nie zrelaxowany proporcjonalnie do mesha to będzie nieciekawa jakość i seamsy bęndą się gryźć...chyba ze Zbrusha mapowanie używasz ale na nim się zabardzo nie znam wiec nie wiem :)

 

A relax działa prosto. Jak dajesz pelta to on rozciąga siatkę, potem dajesz relax a on porównuje długości lini w UVW edicie do realnego mesha i je poprostu dostosowywuje tak zeby ich wielkosc byla proporcjonalna do siebie a najlepiej taka sama. Potem przy texturowania wiesz ze wszystko bedzie mialo taka sama rozdzielczosc a nie 1 wiekrze a drugie mniejsze :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Levus o ile dobrze Cie rozumiem z tym polypaitingiem to masz na myśli texture projection i tam deformation opcje etc? czy jak bo jak byś tego nie nakładał to i tak potrzebujesz solidne UVW żeby to potem w maxie wyrenderowac :) Czy się całkowicie zakopałem ?>.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam. Mam taki problem. Zrobiłem retopology głowy, daje preview z włonczoną projekcją z zagęszczeniem na 5 i widać ładnie głowe :) i teraz jak opiścić ten mode robienia retopa ? Jak daje na ta głowe make poly mesh 3D to wtedy nie mam zachowanych subdivisionów :( Ktos coś poradzi , będe wdzieczny :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

D4D4L - nie mam na myśli texture projection tylko polypainting, czyli malowanie po polygonach, kolorowanie geometrii: w zakładce texture włączone colorize, wyłączone zadd i włączone jedynie rgb dla brusha.

 

wizz - jak klikniesz make polymesh 3d zeskocz na najnizszy subdiv jaki Ci sie stworzył i daj reconstruct subdiv w zakladce az zejdziesz do najnizszego

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

thx Levus.

Mam takie pytanie odnośnie wydajności. Zauważyłem ze przy gestym meshu zaczynaja sie lagi ale tylko na fragmencie modelu, tzn jak jakas czesc jest ukryta , a jak jest caly to niby jest dobrze :) pytanie odnośnie wydajności, czy kartka graficzna ma tu jakis wpływ na przyrost wydajności ? Czy głównie procesor ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

na moje to za wydajność w zbrushu odpowiada głównie ram... ale ja tam sprzętowcem raczej nie jestem, dziwi mnie tylko fakt ze masz lagi przy ukrywaniu modelu, boniby ten ficzer jest po to zeby przy ciezszych meshach móc sobie spokojniej pracować...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok ok ! wyczaiłem dlaczego mi zamula przy tym jak ukryje kawałek modelu :) Kiedy model jest cały i nim obracam to zmniejszana jest ilosc poly. A kiedy obratam fragment mesha a reszta jest ukryta to ten fragment przy obracaniu nie zmniejsza swojej ilości poly i powstaje lag ;/ Kumacie ? Teraz jak to zmienic i czy sie da :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej wizz,da się to zmienić w preferences/performance -suwak qtransTreshold.Jeśli ustawisz tam wartość np.0,1-zbrush będzie schodził przy obracaniu na niższy subdiv jeśli model będzie miał ponad 100 000 poly,itd...0,2 200tys a 1,0-milion.:)

Pozdr.:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej wizz,da się to zmienić w preferences/performance -suwak qtransTreshold.Jeśli ustawisz tam wartość np.0,1-zbrush będzie schodził przy obracaniu na niższy subdiv jeśli model będzie miał ponad 100 000 poly,itd...0,2 200tys a 1,0-milion.:)

Pozdr.:)

 

no dobrze ale to sie tyczy calego modelu , jak zaznacze glowe postaci a ukryje ciało to ten efekt wlasnie na tej glowie nie działa ! :/ dziala jedynie na całej postaci :| a głowa ma grubo ponad kilka mln wiec cos tu nie działa :) potestujcie u siebie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no dobrze ale to sie tyczy calego modelu , jak zaznacze glowe postaci a ukryje ciało to ten efekt wlasnie na tej glowie nie działa ! :/ dziala jedynie na całej postaci :| a głowa ma grubo ponad kilka mln wiec cos tu nie działa :) potestujcie u siebie

Chi,chi faktycznie nie działa na częściowo ukrytym modelu:)Nie zaóważyłem wcześniej bo się jakoś nie przycinało...Jak masz parę milionów na samej głowie to może pora retopo zrobić:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

było wcześniej nieco o z spheres... więc mam takie pytanie jako jeszcze nie doświadczony w 3d. za każdym razem gdy exportuje model z zbrusha do maxa w *.obj to cały model jest czarny i taki pozostaje bez względu na kolor jaki mu przyporządkuje. w dodatku gdy dodaje target lighta to o dziwo świeci strona przeciwna która powinna być cała zacieniona.

 

Czy ktoś wie i może wytłumaczyć co potrzeba ustawić żeby ten problem zniknął?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam ponownie

Dziekuje za wcześniejszą odpowiedz mam jeszcze jeden problem.

Otóż dodałem Alpfe z pliku jpg i dodwałem element który niestety nie wygląda zbyt interesująco jak wiedac na zdieciu.

http://img688.imageshack.us/img688/9633/pik1.jpg

Co mógłbym z tym zrobić by poprawic?

Próbowałem smużeniem za pomoca pędzla lub z shiftem i niestety bez satysfakcjonujących mnie rezultatów możliwe ze robie to niemumiejętnie

Zastanawiałem sie czy jak bym storzył tą alphe w wektorach to by niebyło tego problemu, jednak niemam w tej chwili corela czy illustratora

Wszystkie wskazówki mile widzane dziękuje i pozdrawiam...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeżeli chodzi Ci o ząbkowane krawędzie tego kształtu to przyczyną raczej nie jest jpg, no chyba że w bardzo małej rozdzielczości tą alphę zrobiłeś. siatka ma za mało polygonów i dlatego tak to wychodzi. Spróbuj podzielić siatkę jeszcze raz i ponownie użyj alphy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak własnie chodzi mi o ząbkowane krawędzie. Co do poly to jest ich milion i to jest Sdiv6 wiec bardzo wysoko takwiec raczej nie w tym tkwi problem. Co do dzielenia siatki to na jakiej zasadzie miałbym to zrobić ?

Lucek91 pinch troche pomógł ale nie natyle by było okej ze względu na moja kiepską kreske niewygląda za idelanie.

Sly mam pytanko dość krótko siedze w zbrushu i troche skrótowo sie wypowiedziałeś

uważasz ze powinnienem sie z tymi ząbkami wstrzymac i przejsć do dalszego etapu pracki a potem na koniec mam pociąc ten elepent za pomocą ctrl+shift i co dalej jeśli dobrze rozumiem bo( i extrude'uj. Voila) juz nie zrozumiałem

Dzięki wszystkim co sie wypowiedzieli mam nadzieje ze uda mi się jakos dojść do rozwikłania tego problemu oczywiscie z waszą pomocą :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

bejkenbałer - mi nie chodziło tu o Extrude w ZBrush'u, którego nie znam, lecz o ogólny WorkFlow - przecież nie skończysz na wymodelowaniu postaci, będziesz jeszcze teksturował albo podłączał kości, więc prawdopodobnie użyjesz jakiegoś innego softu, więc polecam nie resetować niższych "subDiv" - wypalić normalmap i displace. A na modelu z mniejszą ilością poligonów dodać (np. w Wings) kształt serca. Wiem, poleciałem.

Moszesz też miejscowo zagęścić siatkę, np. zaznaczyć sobie ten rejon i skopiować na nową warstwę w SubTool's, zagęścić - i zrobić gładką krawędź (osobny obiekt). Jeśli nie chcesz tak to pewnie przydałaby się retopologia, w taki sposób żeby poligony układały się w "owal" w tym miejscu (dodatkowo obniżając górny wierzchołek) - po zagęszczeniu siatka powinna pasować do twojego pędzla-serca.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności