Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Hej wszystkim...postanowiłem założyc nowy wątek dotyczący Zbrusha... tutaj jeżeli możecie umieszczajcie linki do wszelkich pomocy itp. fajnie też jakbyście mogli podzelić się swoimi doświadczeniami z zbrusha - może ktoś jakieś krótkie tutki napisze :) albo zamieści Zskrypty....piszcie tęz jak używac Zbrusha z innymi programami i jak rozwiązywac ewentualne problemy związane z exportem i importem modeli...

 

Ja osobiście nie jestem ekspertem jeżeli chodzi o Zbrush ale postaram się pomóc jeżeli będe mógł...:)

 

żeby nie było to ja zaczne :

 

Przede wszystkim należy podkreślić że Zbrsuh nie zastąpi nam takich programów jak 3Dsmax,SoftimageXSi, Maya czy inne, jest on jednak wspaniałym uzupełnieniem tych programów jeżeli chodzi o modelowanie i texturowanie.Zarówno interface i sam sposób poruszania sie w tym programie wymaga nieco wprawy i przede wszystkim bardziej artystycznego podejscia do modelowania - mnie osobiscie sposób modelownia przypomina rzeźbienie z kawałka gliny, o ile pamietam nazywa sie to free hand modeling czy jakos tak.

Jak wiadomo Zbrush operuje bardzo dużą ilością poligonów(co nie wiem dlaczego odstrasza wielu ludzi)pociaga to za soba dosyc duże wymagania sprzetowe,w szczególności jeżeli chodzi o ram...myśle że dla stosunkowo płynnej pracy programu 1Gb to minimum...co nie wyklucza że osoby z np 256 ramu nie beda wstanie nic wymodelowac - poprostu musza uzbroic sie wtedy w cierpliwość i tyle...

Sam interface jest w pełni konfigurowalny, można praktycznie każdy guzik przenieść sobie w dowolne miejsce na ekranie trzymajac Ctrl+lewy przycisk myszy.

Jeżeli chodzi o podstawy to polecam "practical guide" :

PRACTICAL GUIDE (niestety po angielsku)

 

Mozna równiez podpatrzec jak sobie radzą doświadzczeni graficy :

 

ARTISTS IN ACTION

 

Jest również wiele pomocnych pluginków do Zbrusha :

 

ZApp Link

plugin ten ułatwia texturowanie, pozwale połączyć zbrusha bezpośrednia np z photoshopem

 

ZMAPPER

Wspaniały plugin nie tylko do generowania normlnych ale również można je odrazu sprawdzic bezpośrednio w Zbrush.

 

DISPLACEMENT EXPORTER

dodatkowe opcje do tworzenia map displacement...ale nawet bez tego plugina można je tworzyc i sprawdzac bespośrednio w Zbrush.

 

Jeżeli chodzio współgranie z innymi programami to wyszły dwa krótkie poradniki :

 

ZPIPELINE

niestety nie piszą tam jak uzywac Zbrusha z maxem...a jest pare haczyków na które trzeba uważac...jak bede miał chwilke to może jakiego tutka szkrobne w tygodniu

 

Tak czy siak fajnie by było jakby sie tu ktos pojawił i dodał coś od siebie :)

  • Like 1
  • Odpowiedzi 844
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Niestety możesz tylko edytowac jeden obiekt naraz tzn jeżeli postawiłes sześcian cos tam przy nim pomodelowałeś a następnie stawiasz kule to sześcian automatycznie przechodzi w postac 2.5D - znaczy to że posiada wymiary tak jak 2d ale posiada równiez głebie - prosto mówiac nie bedziesz wstanie go juz w całości edytować...także najlepiej proste złozone obiekty porobic np w maxie a potem weksportować do zbrusha i tak dodac szczególy itp.

 

Jest jeszcze inna możliwosć własciwie dwie:

 

1.Możesz uzyc Multi Markera :

 

- w zakładce MARKER zakładka on/off musi byc załączona

- wstawiasz obiek np sześcian modelujesz go do woli a potem w zakładce TRANSFORM naciskasz na guzik ze znaczkiem M+ i małą strzałeczką w ten sposób twój obiekt został zapamiętany

- następnie rysujesz sfere i robisz dokładnie to samo --TRANSFORM>>M+

- teraz w zakładce TOOl jest cus takiego jak MULTIMARKERS tool...następnie stawiasz nowy obiek który jest połaczeniem tych dwóch zapamietanych.

 

I to tyle mam nadzieje że byłem pomocny.....co do drugiej metody to można uzyc ZSPHERES ale to juz inna bajka zresztą ta która opisałem jest chyba szybsza:)

 

...aha zabomniałem dodac : jeżeli chcesz nowopowstały model(połaczenie sfery i sześcianu) edytowac to musisz w zakładce TOOLS>>modifiers nacisnąc MAKE POLYMASH..teraz w toolsach tam gdzie są sfery i inne prymitywne powinien byc nowy obiekt - połaczenia sfery i sześcianu...no to teraz juz wszystko

  • Like 1
Napisano

To ode mnie taki zbruszowo-maxowy tut.

 

1. modelujemy z zspheres (czy raczej staramy się wypełnić) "przestrzen" ktora pozniej zostanie zamieniona na siatke uniform skin .To takie modelowanie z grubsza.

mstr13zw.jpg

 

z menu tools wybieramy uniform skin i dobieramy odpowiednie parametry by uzyskac w miare dobra siatke.

Uniform skin ma to do siebie ze prawie zawsze powstaja na siatce "babole":

mstr123fn.jpg

Siatke edytujemy , wyrownujemy i robimy uniform skin jeszcze raz.

Rzezbimy az uzyskamy cos podobnego:

mstr32ql.jpg

Napisano

Nastepnie model exportujemy do maxa.

Na polowce modelu robimy nowa siatke za pomoca spajnow

uzywajac przyciagania do wierzchołków siatki z ZBrusza.

topo18cv.jpg

Siatka powinna skladac sie wylacznie z quadów jesli chcemy ja jeszcze obrabiac w ZB.

topo22ij.jpgNa splajny dajemy modyfikator surface nastepnie symmetry :

topo33sa.jpgEksport do ZB jako plik .obj

obj2pz.jpg

Napisano

skoro to kacik porad to pytanie zadam tutaj:

zaimportowałem z maxa plik do zbrusha ale czesc scianek jest wyswietlana odwrotnie :? to znaczy jak jakis polygon jest z jednej strony przezroczysty to zbrush wyswitla mi go odwrotnie i wychodzi na to ze bryła jest widoczna ale od wewnatrz :/

Napisano

...w zakładce tool jest coś takiego jak DISPLAY PROPERTIES naciśnij FLIP i gotowe...dobrze jeszcze jak sobie zmienisz parametry importowania modeli (zdjęcie poniżej)

  • Like 1
Napisano

No dobra nikt nie chce pisać to ja cos szkrobne – ten tutorial może się przydać wszystkim tym którzy używają Zbrusha w raz z innymi programami, np. żeby wygenerować normalną, displace map czy tylko dodać parę detali.

W tutorialu tym użyje modelu strzelby która jakiś czas temu wystawiałem na galerii.

 

W tym przypadku będę korzystał z max’a a następnie zbrush.

 

1.Pierwszą rzeczą jest oczywiście stworzenie modelu w maxie: low-poly albo mid-poly.

Zakładam że nasz low-poly model jest już zoptymalizowany i zmapowany.

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28718&stc=1&d=1136677779

Pic_01.jpg

 

Jak widzicie nasz modelik jest w postaci Editable poly – i niech tak na razie zostanie bo będziemy potrzebowali paru opcji jakich nie ma w editable mesh.

 

I tutaj pierwsza ważna sprawa o jakiej trzeba zawsze pamiętać jeżeli chcemy nasz model eksportować do zbrusha : jak widzimy nasze poligony są stosunkowo zróżnicowane jeżeli chodzi o wielkość – np. na lufie gdzie będziemy chcieli umieścić dużo detali poligony są dosyć długie w porównaniu do reszty. Jeżeli teraz w takim modelu zaczniemy zwiększać ilość poligonów w zbrushu, to nawet przy ogólniej liczbie 3mln poli i tak nasze szczegóły na lufie będą kwadratowe i nie ładne.

Dlatego chwilowo zwiększymy ilość poligonów i podzielimy te poligony która mają postać wydłużonych prostokątów. Tą technikę możemy urzuć niezależnie od programu z którego korzystamy - Maya czy inne.

Możemy to zrobić na dwa sposoby :

 

a) w maxie – Jeżeli mamy model w editable poly jest tam taka opcja jak Preserwe UVs

włączamy ją i następnie dzielimy nasze poligony – zaznaczamy krawędź

=>ring => connect

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28719&stc=1&d=1136677892

Pic_02.jpg

 

b)można również podzielić poligony już w Zbrush używając EDGE LOOP w zakładce

TOOLS jednak w ten sposób podzielone poligony nie będą zbyt równe dlatego lepiej

zrobić to w Maxie.

 

2.Tak przygotowany model jest gotowy do eksportu. Model eksportujemy jako plik .obj najważniejsze parametry eksportu mieszczą się w części Geometry: to (FACES:) wybieramy quads,(TEXTURE COORDINATES) – jest to nasz mapping ,(VERTEX SCALE)-dajemy na 1.

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28720&stc=1&d=1136677944

Pic_03.jpg

 

Ogólnie Zbrush nie lubi trójkątów(geometria się trochę chrzani podczas zwiększania poligonów).Najlepiej jakby były same kwadraty.

 

3. Teraz importujemy nasz model do Zbrsush.(TOOL=>import)

 

Dobrze jeszcze jeżeli ustawimy sobie parametry importu :

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28721&stc=1&d=1136677996

Pic_04.jpg

 

Czasami może się zdarzyć że poligony będą po odwracane wtedy w zakładce TOOL=>display properties=>flip i gotowe.

 

Następnym krokiem jest sprawdzenie czy wszystko ok z mapowaniem :

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28722&stc=1&d=1136678042

Pic_05.jpg

 

Jeżeli dobrze obiekt został zmapowany nie powinno być tu żadnych czerwonych plam na modelu. FIX SEAM pozwala ukryć czarne miejsca gdzie łączy się tekstura dlatego można łatwiej zauważyć czerwone miejsca.

 

CDN...

Napisano

4.Dla ułatwienia teksturowania i modelowania dzielimy nasz model na grupy:

 

przydatne skróty klawiszowe :

Ctrl+Shift+lewy przycisk myszy – przeciągamy po części modelu (powinno pokazać się zielone pole) i puszczamy przycisk myszki - zaznaczona w ten sposób część zostaje widoczna

 

Ctrl+Shift+lewy przycisk myszki - przeciągamy po części modelu i puszczamy najpierw Ctrl i Shift (pokazuje się czerwone pole)a następnie puszczamy przycisk myszki - zaznaczona w ten sposób częśc zostaje ukryta

 

Ctrl+Shift+lewy przycisk myszki – Klik w dowolnym miejscu poza modelem - cały model jest widoczny

 

Ctrl+Shift+lewy przycisk myszki – Klik na dowolnej poligrupie – poligrupa ta zostaje widoczna reszta jest schowana

 

Ctrl+Shift+lewy przycisk myszki – przeciągamy w dowolnym miejscu poza modelem – to co było widoczne już nie jest a co nie było jest :)

 

Istotne jest jeszcze działanie przycisku Pt Sel(point selection mode)

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28724&stc=1&d=1136678264

PTSel.jpg

 

Jeżeli jest nie wciśnięty, musimy zaznaczyć cały poligon żeby go schować, jeżeli go wciśniemy to wystarczy ze zaznaczymy jeden z punktów poligonu żeby go schować.

 

Jeżeli już mamy widoczny tylko wybrany kawałek wciskamy GROUP VISIBLE

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28725&stc=1&d=1136678376

Pic_06.jpg

 

Żeby widzieć siatkę i poszczególne grupy musimy włączyć przycisk FRAME

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28726&stc=1&d=1136678405

Frame.jpg

 

Tak na marginesie pozostałe opcje: AUTO GROUPS – jest to auto-grupowanie przydatne gdy nasz model składa się z części nie połączonych ze sobą,UV Groups – podobno ma automatycznie dzielić na grupy, zgodnie z częściami UWV mapy – u mnie niestety nie działa i nie wiem czemu :(

 

Ja jeszcze dodatkowo użyłem funkcji CREASE – przydatne w miejscach gdzie podczas zwiększania ilości poligonów nie chcemy płynnego przejścia miedzy poszczególnymi częściami modelu :

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28727&stc=1&d=1136678451

Pic_07.jpg

 

Przy widocznej siatce i kolorach grupy w miejscach gdzie użyliśmy CREASE powinny być widoczne małe czarne kropki.

Obok przycisku CREASE jest jeszcze coś takiego jak CreaseLvl – możemy ustawić do którego poziomu dzielenia poligonów, wyznaczona granica przez Crease będzie uznawana. Domyślnie jest to ustawione na poziom 15 – znaczy to że do 15 dzieleń poligonów (DIVIDE) w miejscu kropek, poligony nie będą wygładzane.

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28728&stc=1&d=1136678546

Pic_08.jpg

 

CDN...

  • Like 2
Napisano

5.Jeżeli już mamy wszystko pogrupowane i „pocreasowane” w zasadzie możemy już

zaczynać zwiększanie ilości poligonów.

Dobrze jeszcze przed tym sprawdzić mapowanie UV CHECK. Czasami przez

ukrywanie i odkrywanie niektórych poligonów zdarza się że psuje się UV mapping –

spowodowane jest to tym że zbrush dzieli nasza siatkę UV na poszczególne poligony i

gdy ukrywamy poligony po ponownym odkryciu odwracają się niektóre

części siatki. Zdarza się to bardzo rzadko ale jednak dobrze jest to sprawdzić -niestety

jeżeli jednak się to zdarzy, z poziomy zbrusha tego nie naprawimy trzeba albo tą cześć

modelu wykasować i wymodelować ponownie w maxie albo poprawić miejsca na

gotowej już teksturze. Na szczęście tak jak powiedziałem dzieje się to bardzo rzadko i

z tego co wiem tylko w przypadku modeli zrobionych w maxie.

 

Zanim zaczniemy dzielić poligony jeszcze jedna ważna rzecz :

 

a)zanim zaczniemy dzielić poligony wpiszemy aktualną geometrie naszego modelu

do pamięci – pytacie pewnie a po co to – a po to bo czasami przy dodawaniu

szczegółów czyli zmianie geometrii przy wyższych poziomach po powrocie do

pierwotnej ilości poligonów, model jest trochę zdeformowany i dzięki

zapamiętanej geometrii możemy powrócić do tej wersji nie zdeformowanej.

(przez wyższe poziomy mam na myśli kolejne rozdzielczości geometrii które

uzyskujemy przez dzielenie poligonów DIVIDE)

 

Poniżej na sercanie widzimy sytuacje przed dzieleniem(1) oraz po dzieleniu i

zejściu do pierwotnej ilości poli(2), naciskami SWITCH i mamy nie

zdeformowany pierwotny obiekt.

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28729&stc=1&d=1136678689

Pic_10.jpg

 

Ma to jednak tez swoje minusy – po powrocie do zapamiętanej geometrii

wygenerowana normalna może trochę być porozciągana w niektórych miejscach :

 

Na screanie poniżej widzimy 1-wysokopoligonowy model ze szczegółami,2-model

po zejściu do pierwotnej ilości poligonów,3-model po przełączeniu na zapamiętaną

geometrie(switch),4-wygenerowaną normalna jak widać jest nieco rozciągnięta.

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28730&stc=1&d=1136678764

Pic_09.jpg

 

Aby uniknąć takiej sytuacji przed dzieleniem poligonów naciskamy przycisk (Suv

– smooth UV)

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28731&stc=1&d=1136678821

Pic_11.jpg

 

Wtedy powinno być wszystko ok. przy generowaniu normalnej.

Jednak i tu nie jest to doskonała metoda, w niektórych miejscach na szwach mogą się

popsuć koordynaty UV, dobrze jest po podzieleniu zrobić kolejny (UV check) i

zobaczyć czy nie ma czerwonych plamek przy szwach jeżeli niema to ok. a jeżeli są

to i na to jest sposób - patrz b):

 

b) Dzielimy poligony (DIVIDE) jednak tym razem nie korzystamy z zapamiętanej geometrii, generujemy mapę na nieco zdeformowanym obiekcie

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28732&stc=1&d=1136678854

Pic_12.jpg

 

Jak widać nie ma żadnych problemów z wygenerowaniem normalnej.

 

Różnica między sposobem a) i b) jest taka że w pierwszym przypadku wystarczy, że wyeksportujemy gotową normalna i ewentualnie teksturę, natomiast przy drugim sposobie również nieco zdeformowany model trzeba wyeksportować.

 

To jaki sposób wybierzecie zależy już od was i od tego co chcecie uzyskać na końcu.

 

6.Sprawę koordynatów Uv mamy już za sobą teraz zabierzemy się za modelowanie.

Najpierw dzielimy poligony - przycisk DIVIDE (przy każdym przyciśnięciu divide liczba poligonów zwiększa się czterokrotnie)to ile razy należy podzielić poligony zależy od tego jak bardzo szczegółowy chcemy zrobić model oraz od możliwości naszego komputera – w szczególności od ilości posiadanego ramu – ja np. przy 2Gb ramu bez problemu dochodzę do ponad. 3mln poligonów. Jednak nie potrzeba aż tak dużej ilości ramu żeby cos wymodelować, po prostu będziemy musieli od czasu do czasu ukryć część naszego modelu żeby zaoszczędzić zasobów komputera.

 

Przydatne skróty klawiszowe :

 

Ctrl+D – dzieli poligony (to samo co naciśnięcie DIVIDE)

Shift+D – przejście o jeden stopień rozdzielczości poligonów niżej

D – przejście o jeden stopień rozdzielczości poligonów wyżej

 

Po podzieleniu mamy już wysoko-poligonowy model i możemy przystąpić do „rzeźbienia” naszego obiektu.

 

W przypadku tego akurat modelu strzelby używałem wyłącznie PROJECT MASTERA do wymodelowania szczegółów.:

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28733&stc=1&d=1136678946

Pic_13.jpg

 

W tym przypadku należy ustawić model tak aby była widoczna część, którą chcemy modelować. Następnie wciskamy przycisk PROJECT MASTERA i zaznaczamy wybrane opcje. W tym przypadku chcemy wyłącznie deformować nasz obiekt czyli zaznaczamy DEFORMATION. Opcji fade i normalized nie będę tłumaczył ba jak ją włączycie i wyłączycie będziecie wiedzieli o co chodzi. Co do DOUBLE SIDED czasami jest przydatna jeżeli chcemy wymodelować to samo jednocześnie po obu stronach obiektu – w tym przypadku będę dodawał szczegóły na lufie po obu stronach jednocześnie.

Następnie wciskamy DROP NOW i możemy się zabrać za modelowanie.

Nie będę tu omawiał wszystkich narzędzi do modelowania bo bym musiał chyba z kilka kolejnych godzin na tym spędzić – zresztą każdy sam może trochę poeksperymentować.

  • Like 1
Napisano

Omówię natomiast ciekawą technikę z użyciem STENCIL.

 

- najpierw z importuje moja własną mapę Alpha

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28734&stc=1&d=1136679033

Pic_14.jpg

 

Alpha mapą może być każdy obraz 8-bitowy RGB.

 

Ja będę używał czegoś takiego :

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28735&stc=1&d=1136679070

Pic_15.jpg

 

Następnie w zakładce ALPHA wybieramy naszą świeżo z importowaną mapę i naciskamy przycisk (Make ST):

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28736&stc=1&d=1136679110

Pic_16.jpg

 

W ten sposób nasza Alpha powinna zamienić się w coś w stylu maski :

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28737&stc=1&d=1136679142

Pic_17.jpg

 

Po naciśnięciu spacji pojawia się w miejscu kursora małe kółko, wybierając poszczególne opcje w tym kółko możemy naszą maską poruszać, obracać i skalować.

Jeżeli po naciśnięciu MAKE ST nic się nie pojawiło to w zakładce STENCIL należy włączyć tą opcje:

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28738&stc=1&d=1136679181

Pic_18.jpg

 

W okienku tym jest również cos takiego jak WRAP MODE – dzięki temu maska uwzględnia głębie naszego modelu i nakłada się na niego.

Następnie wybieramy dowolne narzędzie do rysowania - ja wybrałem SINGLE LAYER BRUSH, mapę alpha – BRUSH01,oraz stroke - DOTS.

Ważne tez jest aby uwzględnić głębie naszego rzeźbienia – Z-INTENSITY – 35 w tym wypadku wystarczy, oraz wielkość pędzla DRAW SIZE.

 

CDN...

Napisano

Następnie rzeźbimy nasz napis – dzięki masce wystarczy tylko kilka razy przejechać pędzlem i gotowe.

Wyłączamy Stencil w zakładce (STENCIL ON) i naciskamy ponownie PROJECTION MASTER albo klawisz (G), następnie PICKUP NOW i mamy gotowy napis na lufie.

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28739&stc=1&d=1136679263

Pic_20.jpg

 

To dosyć ciekawa technika i bardzo przyspiesza prace.

 

7.Po dodaniu wszystkich szczegółów możemy przystąpić do wygenerowania normal-mapy lub displacement mapy. Część dotyczącą teksturowania w tym tutorialu sobie daruje może kiedy indziej.

 

Zaczniemy od normalnej :

 

Najpierw schodzimy to pierwotnej ilości poligonów – kilkakrotnie wciskamy Shift+D lub przycisk LOWER RES w zakładce TOOL\GEOMETRY.

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28740&stc=1&d=1136679304

Pic_21.jpg

 

Osobiście do wygenerowania normalnych stosuje plugin ZMAPPER(gdzieś tam wyżej w pierwszym poście podałem linka)jest to o tyle dobre że od razu możemy sprawdzić czy wszystko jest ok. z nasza mapka.

Jednak i bez tego można ją wygenerować – w zakładce TOOL\NormalMap wybieramy rozdzielczość, rodzaj (Tangent czy nie, a jeżeli nie to wtedy jest Object space), ADAPTIVE – jeżeli używaliśmy PINCH lub NUDGE do modelowania to musimy to włączyć, pozostaje jeszcze SMOOTHUV – który trochę wygładzi nasza mapkę. Potem wciskamy CREATE NormalMap i czekamy aż się wygeneruje. Czasami może to trochę potrwać.

Gotowa mapka powinna się pokazać w miejscu tekstury. Teraz trzeba ją tylko odwrócić w zakładce TEXTURE (FlipV) i wyeksportować.

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28741&stc=1&d=1136679380

Pic_22.jpg

 

W przypadku pluginu ZMAPPER, którego zresztą polecam, jest troszkę inaczej:

 

Jeżeli mamy już załadowany plugin ZMAPPER uruchamiamy go

Jest tam trochę opcji ale nie przestraszcie się  nie będę wszystkiego omawiał,

poza tym można ściągnąć gotowa dokumentacje tego plugina.

Nas interesują tylko dwa przyciski – OPEN CONFIGURATION – możemy wybrać gotowa konfiguracje naszej normalnej w zależności od tego gdzie ma być użyta – my wybieramy „3DS Max7_ObjectSpace_BestQuality”.

Następnie wciskamy CREATE NORMAL MAP i czekamy aż nam się wygeneruje jak skończy od razu będziemy widzieli efekt.

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28742&stc=1&d=1136679504

Pic_23.jpg

 

Następnie wciskamy Escape i w miejscu tekstury mamy nasza normalną i w dodatku już jest odwrócona i gotowa do wyeksportowania.

 

Na koniec eksportujemy normalną i nasz nieco zdeformowany model jako plik obj.

 

Istnieje jeszcze możliwość wzbogacenia naszej normalnej o dodatkowe detale dzięki połączeniu ją z mapa bump, zrobiona na podstawie tektury – ale o tym kiedy indziej.

 

 

W przypadku mapy displacement postępujemy tak samo jak z normal mapą bez plugina ZMAPPER

 

8.Na koniec pozostaje nam z importowanie naszego modelu z powrotem do 3D maxa i usunięcie linii, które dodaliśmy na początku w celu poprawienia wielkości poligonów.

 

Jeżeli w punkcie 5 stosowaliście sposób a) to wystarczy tylko nałożyć normalną na pierwotny model bez linii i gotowe.

 

Jeżeli nie to importujemy model, wcześniej wyeksportowany z Zbrush:

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28743&stc=1&d=1136679548

Pic_24.jpg

 

Następnie nasz modelik konwertujemy do EDITABLE POLY zaznaczamy PRESERVE UVs i usuwamy wcześniej stworzone linie – zaznaczamy a następnie Ctrl+remove.

Nakładamy nasza mapkę i gotowe.

 

Ufff to już koniec :) troche tego jest ale mam nadzieje, że się to komuś przyda o ile ktoś to czyta w ogóle :)

Napisano

Witam forumowiczów,

Co do zbrusha jestem całkowicie początkujący ale po opanowaniu tylko kilu narzędzi można w nim zrobić ciekawe modele. Linki do tutków które mi w tym pomogły:

 

http://www.3dlinks.com/links.cfm?categoryid=13&subcategoryid=122

 

http://www.digitaltutors.com/chit_chat/index.php

 

W tym drugim serwisie trzeba się rejestrować alewarto bo są tam ciekawe tutki dla początkujących.

 

Mrw1980 bardzo ciekawy tutorial i mam odrazu pytanie, czy da się jakoś precyzyjniej wybierać poligony a nie tylko za pomocą tego prostokąta??

 

I jeszcze takie pytanie: co trzeba zrobić żeby zmienić zsphere w magnes dla siatki?? ( mam nadzieje że sie domyślicie o co chodzi) zsphera staje się wtedy przezroczysta i szara i oddziałowywuje nja siatkę.

Napisano

Witam topos :)

 

Co do wybierania to niestety nie ma bardziej precyzyjnego, no chyba że cos przeoczyłem ale wątpie :).

 

Co do Zspheres to trzeba tak : przy trybie DRAW naciskamy ALT+lewy przycisk myszy w miejscu połaczenia jednej Zsphery z drugą i wsio :),ZSphera która jest "dzieckiem" staje sie przeźroczystym "magnesem" dla siatki.Mam nadzieje że o to ci chodziło i dzieki za linki.

  • Like 2
Napisano

Mrw1980 - świetna robota, juz jakiś czas usiłuje coś zrobić z tymi normal mapami ale twój tutek wszystko wyjaśnił :). Proponuje umieścić to na jakiejś stronce w formie tutka i dać adkowi zeby wrzucil do bazy tutoriali :). Wielki Thx :).

Napisano

dobra mam kolejny problem : przu uruchamianiu zmappera wyskakuje mi błąd "No GL_Ext_texture_env_combine support" czy wie ktoś o co chodzi??

Napisano

Witam!

Ja wtrące swoje jedno pytanie. Ostatnio zacząłem przerabiać Zbrusha. Wyeksportowalem z maxa do niego model głowy i obrobilem go. Teraz chce weksportowac przerobiony model ze Zbrusha do maxa. Niestety niewiem jak sprawic by wyeksportowac caly mode, bo kiedy eksportuje normalnie to mi przenosi do maxa tylko jedną malutką czesc z modelu glowy. Co zrobić by naraz wyeksportowac caly zlozony model? z gory dzieki, pozdr

Napisano

Nie jestem pewien ale chyba cos z twoja kartą graficzną albo z direct X...jaką masz grafe?? - nie przypadkiem jakaś GF MX.

 

A co do pytania o wyexportowanie modelu to przyznam że dziwne, jeżeli twoj model jest w postaci pojedyńczego narzędzia (tool) to nawet jak jest podzielony na grupy to powinno się exportowac w całości.Możliwe że cos nie tak z twoimi parametrami exportu, zamieściłem ponizej screana na wszelki wypadek - moze pomoże :)

Napisano

aha możliwe tez żę przy imporcie do maxa cos nie tak w parametrach,gdzieś wcześniej jest screan z parametrów importu.

 

 

Sorki że się tak namieszało ale napisałeś w momencie jak odpowiadałem na post Toposa.

Napisano

wszystko jest ok, importuje dobrze, uzywam zdjecia z tego watku, jednak importuje tylko estatni element jaki byl uzyty w zbrushu. czyli jedno malutkie koleczko jakie stworzylem. a ja chcę cały mode stworzony z wielu różnych części zimportować. chyba się nie da w zbrushu zaznaczyc modeli ale sądzę ze gdyby się dało wtedy wszelki zaznaczone by wyeksportowalo do maxa... ja niewiem...

Napisano

w takim razie juz wiem gdzie bład robisz..radze poczytac jeden z pierwszych postów gdzie mówiłem jak używac multimarkera. Jeżeli w taki sposób dodasz nową geometrie do reszty jak tam opisałem nie bedzie żadnych problemów z wyexportowaniem.A tak przy okazji daj screana z Zbrusha gdzie widac twój model z powłanczanymi grupami na kolorowo i rozwinietym paskiem TOOL,wtedy będe juz wiedział napewno czy to o to chodzi czy nie.

Napisano

no to wszystko jasne Topos...bez pixel shadera nici z normalnych.Ale możesz je wygenerowac bez Zmapera.Gdzieś tam wyżej w tutku pisałem dokładnie jak to zrobić.Niestety nie będziesz mógł zobaczyć ich działania bezposrednio w zbrushu,musisz wyexportować do maxa i przerenderować.

Napisano

TOOL>>Export i exportujesz jako obj.Tam ponizej w TOOL sa rózne parametry exportu ale jak je zostawisz na standardowych to powinno byc wszystko ok.

Jeżeli obiekt posiada kilka rozdzielczości (czyli jeżeli uzywałeś DIVIDE) to obiekt jest exportowany z ilościa poligonów odpowiadajacemu aktualnemy poziomowi "SUBDEVIDE"...

Napisano

Czesc, mam pytanie:

 

Jak robic taką szczegółową fakture skóry? Próbowałem brać najmniejszy rozmiar pędzla (1) ale to niezaciekawie wyglądało (przy sub div = 8).Poniżej obrazek który może coś rozjaśni:

 

zmapper3_05.jpg

Napisano

Taka szczegółowośc uzyskuje sie z połaczenia normalnej z bump mapą.A mozna to zrobic za pomoca zmapera - zreszta ten słonik jest z instrukcji obsługi tego pluginka...a robi sie to tak :

 

1.Po pierwszemusisz miec jakas bump mape - np zrobioną na podstawie tekstury

(mozna też użyc dowolnej alpha np zrobionej z kresek lub kropek żaby zasymulowac jakieś drobne nierówności powierzchni)

2.W z brush importujesz twoja bump mape jako mape ALPHA

3. w tool w opcji DISPLACEMENT ustawić INTENSITY na jakąś mała wartość zalecane jest 0.005 ale przeważnie trzeba mniej dać.Żeby były widoczne efekty w view porcie, trzeba miec załadawana teksture - najlepiej pustą czyli całą biała

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=30719&stc=1&d=1139741301

 

4.Następnie uruchamiamy Zmapera i przy wygenerowaniu normalnej powinny byc jusz widoczne efekty jezeli nie to w panelu zmapera sa takie opcje jak SHARPEN BUMPMAP DETAILS i INFLAT BUMPMAP DETAILS..można z nimi pokombinowac dając odpowiędnia wartość i sprawdzic jak to wyglada po wygenerowaniu.

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=30720&stc=1&d=1139741301

Napisano

Poniżej są video tutoriale apropo dodawania szczegółow np faktury skóry itp.

 

cz 1 - technika z wykorzystaniem dosplacement map, bezpośrednio do normalnej

http://rapidshare.de/files/13203071/Video_Tut_cz1.mov.html

 

cz 2 - dodawanie za pomocą alpha map i maskowania

http://rapidshare.de/files/13204919/Video_tut_cz2.mov.html

 

To moje pierwsze video tutki i zdaje sobie sprawe że niektóre moje komentarze sa głupie i bez sensu...następnym razem bedzie lepiej he he :)

W przyszłości postaram się jeszczce załączać nagrane Zsripty żeby juz wszystko było jasne

  • Like 1
Napisano

Czesc, napotkałem sie na dwa problemy w tym jeden dosyć dziwny.

 

1. Może mi ktoś wyjaśnić dlaczego jak wypalam normalmape to mi sie wypala coś takiego? :\

 

normalmap8us.th.jpg

 

2. W tutku który nagrałeś (cześć 2) mrw pokazał jak malować normal mapami. Było to pokazane tak że można malować poprzez np: move + przeciągniecie trzymająć control lub po prostu malować trzymająć control, jednak gdy maluje trzymając control to jaką bym nie wybrał alphe i rozmiar pędzla wciąż alfa wygląda jak szara plama. Da sie to zmienic?

Napisano

1. żeby użyć displacement map do dodawania szczegółów (cz1 tutka) trzeba zainstalować plugin ZMaper.Załozyłem również że modele musza byc odpowiednio zmapowane.Trzeba tez uważac żeby przypadkiem w TOOL---texture nie wcisnąc AUVtiles albo GUVtiles - jest to automatyczne mapowanie, które mapuje własnie w taki sposób jak pokazałeś.

 

2.Uzywając maskowania trzeba zwrócić uwage na aktualny tryb edycji (DRAW,MOVE itp.) inaczej sie skróty klawiszowe zachowuja w trybie Draw a inaczej w move.

Napisano

Kolejne pytanie: co ułatwia grupowanie poligonów i jak to się robi?? Zsphery chyba automatycznie grupują ale z innymi rzeczami jest gorzej.

Napisano

hej...jezeli model składa sie z kilku nie połaczonyc ze soba cześci to mozna użyc automatycznego grupowania :TOOL==>POLYGROUPS==>AUTOGROUPS.Jednak najprościej jest ukryć wszystko poza wybraną cześcia modelu i w TOOL==>POLYGROUPS==>GROUP VISIBLE i wsio...zreszta pisałem chyba o tym w tym długim tutorialu :).

Napisano

Mam dość irytujący problem. Dlaczego chociaż w maxie affect pivot only mam ustawiony po środku modelu to po wyeksportowaniu modelu do zbrusha juz on sie nie znajduje po srodku modelu? (ciężko mi przez chociażby obracać samym modelem :\)

Napisano

Max jezeli chodzi o normal mape to uzyles mapowania uv w zbrushu ustawiles go na guv i dlatego normal tak wyglada bo uv jest podzielone na wszystkie facy :))

 

Co do twojego 2giego problemu to poprostu zaznaczasz czesc nad ktora chcesz pracowac w danym momecie i klikasz z boku local i klikasz raz ustawiajac pivot :)

 

mam nadzieje ze pomoglem ;p

Napisano

no to mamy problem z dziwnymi łuskami z głowy - okazało sie że Max1989 eksportował model jako .dxf. Tak na przyszłośc jezeli uzywamy Zbrusha z innymi programami to zawsze eksportujemu i importujemy jako plik OBJ - jest sprawdzony i nie ma z nim żadnych problemów, a przynajmniej jeżeli chodzi o 3dsMax'aZbrush2.

Napisano

Zscript - XYZ Adjust - pozwala regulować gęstość siatki w trakcie budowania modelu z Zspheres. Normalnie parametry siatki trzeba ustalić przed utworzeniem modelu. Zapobiega to przekłamaniom w siatce obiektu.Przydatna opcja zwłaszcza przy modelowaniu dłoni.

Dostępne na Zbrush Central Forum -żeby pobrać plik trzeba się zarejestrować a warto bo jest to kopalnia przydatnych plikow i porad .

 

http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=3405&page=1&pp=15&highlight=tveyes

Napisano

Mam problem z teksturowaniem obiektu w Zbrushu.Z maxa 7 eksportuje obj wedlug waszych wczesniejszych ustawien. Zbrush modeluje to bardzo ladnie.Problem pojawia sie kiedy chce nadac teksture-automatycznie sie wywala.Kiedy chce eksportowac te wypociny do displacement map-to samo. Przy exporcie z maxa dxw -obiekt mozna teksturowac ale wyglada on brzydko,przy teksturowaniu pojawiaja sie bledy-ale sie nie wywala.Model ma okolo 4tys poly.Kiedy wyeksportowalem zwykly box do obj-zbrush robi wszystko co bym chcial. Czy ktos sie z tym spotkal albo ma pomysl jak to obejsc?

Napisano

Przyznam że to bardzo dziwne.Rozumiem że program wysypuje sie przy włączaniu project mastera - zdarzyło mi sie to kilka razy przy teksturowaniu bardzo wysokopoligonówych modeli przy mniejszej ilosci ramu, ale jezeli model ma kilka tys poli to troche dziwne.Sprawdz w zakładce "PREFERENC..." jest takie cos jak "mem" przydziela sie tam odpowiednia ilosc pamięci z jakiej bedzie korzystał Zbrsuh - compact mem (liczba) się to dokładnie nazywa.Zalecane jest przydzielenie połowy całości ramu jaki posiadasz.Problem który opisywałeś może byc spowodowany zbyt duża ilością ramu przydzielonego zbrushowi - pisząc zbyt dużą mam na mysli więcej niz w rzeczywistosci posiadasz.Mam nadzieje że to pomoże bo jak nie to nie mam zabardzo pomysłu gdzie leży problem.Możesz ewentualnie jeszcze tam w opcjach zakładki "PREFERENCE..." pokopać może cos pomoże np. wyłączenia multidraw albo multirender.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności