Jump to content
Mrw1980

ZBRUSH - kącik porad

Recommended Posts

no to wszystko jasne Topos...bez pixel shadera nici z normalnych.Ale możesz je wygenerowac bez Zmapera.Gdzieś tam wyżej w tutku pisałem dokładnie jak to zrobić.Niestety nie będziesz mógł zobaczyć ich działania bezposrednio w zbrushu,musisz wyexportować do maxa i przerenderować.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hmm ja mam ciekawe pytanie, jak wyexportowac z brusha do maxa jakis objekt?

Share this post


Link to post
Share on other sites

TOOL>>Export i exportujesz jako obj.Tam ponizej w TOOL sa rózne parametry exportu ale jak je zostawisz na standardowych to powinno byc wszystko ok.

Jeżeli obiekt posiada kilka rozdzielczości (czyli jeżeli uzywałeś DIVIDE) to obiekt jest exportowany z ilościa poligonów odpowiadajacemu aktualnemy poziomowi "SUBDEVIDE"...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Czesc, mam pytanie:

 

Jak robic taką szczegółową fakture skóry? Próbowałem brać najmniejszy rozmiar pędzla (1) ale to niezaciekawie wyglądało (przy sub div = 8).Poniżej obrazek który może coś rozjaśni:

 

zmapper3_05.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Taka szczegółowośc uzyskuje sie z połaczenia normalnej z bump mapą.A mozna to zrobic za pomoca zmapera - zreszta ten słonik jest z instrukcji obsługi tego pluginka...a robi sie to tak :

 

1.Po pierwszemusisz miec jakas bump mape - np zrobioną na podstawie tekstury

(mozna też użyc dowolnej alpha np zrobionej z kresek lub kropek żaby zasymulowac jakieś drobne nierówności powierzchni)

2.W z brush importujesz twoja bump mape jako mape ALPHA

3. w tool w opcji DISPLACEMENT ustawić INTENSITY na jakąś mała wartość zalecane jest 0.005 ale przeważnie trzeba mniej dać.Żeby były widoczne efekty w view porcie, trzeba miec załadawana teksture - najlepiej pustą czyli całą biała

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=30719&stc=1&d=1139741301

 

4.Następnie uruchamiamy Zmapera i przy wygenerowaniu normalnej powinny byc jusz widoczne efekty jezeli nie to w panelu zmapera sa takie opcje jak SHARPEN BUMPMAP DETAILS i INFLAT BUMPMAP DETAILS..można z nimi pokombinowac dając odpowiędnia wartość i sprawdzic jak to wyglada po wygenerowaniu.

 

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=30720&stc=1&d=1139741301

Share this post


Link to post
Share on other sites

NIE oto mu codzilo chyba ;] / moim zdaniem wystarczy zaladowac alphe do pedzla dobra > jakas kratke pogieta i tym malowac...

(ps. Twoj opis natomiast mi sie przyda;))

Share this post


Link to post
Share on other sites

Poniżej są video tutoriale apropo dodawania szczegółow np faktury skóry itp.

 

cz 1 - technika z wykorzystaniem dosplacement map, bezpośrednio do normalnej

http://rapidshare.de/files/13203071/Video_Tut_cz1.mov.html

 

cz 2 - dodawanie za pomocą alpha map i maskowania

http://rapidshare.de/files/13204919/Video_tut_cz2.mov.html

 

To moje pierwsze video tutki i zdaje sobie sprawe że niektóre moje komentarze sa głupie i bez sensu...następnym razem bedzie lepiej he he :)

W przyszłości postaram się jeszczce załączać nagrane Zsripty żeby juz wszystko było jasne

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wielkie dzięki mrw1980 za zrobienie tych tutków :) ... częściowo na moją prośbe :). Właśnie pobieram ...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Czesc, napotkałem sie na dwa problemy w tym jeden dosyć dziwny.

 

1. Może mi ktoś wyjaśnić dlaczego jak wypalam normalmape to mi sie wypala coś takiego? :\

 

normalmap8us.th.jpg

 

2. W tutku który nagrałeś (cześć 2) mrw pokazał jak malować normal mapami. Było to pokazane tak że można malować poprzez np: move + przeciągniecie trzymająć control lub po prostu malować trzymająć control, jednak gdy maluje trzymając control to jaką bym nie wybrał alphe i rozmiar pędzla wciąż alfa wygląda jak szara plama. Da sie to zmienic?

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. żeby użyć displacement map do dodawania szczegółów (cz1 tutka) trzeba zainstalować plugin ZMaper.Załozyłem również że modele musza byc odpowiednio zmapowane.Trzeba tez uważac żeby przypadkiem w TOOL---texture nie wcisnąc AUVtiles albo GUVtiles - jest to automatyczne mapowanie, które mapuje własnie w taki sposób jak pokazałeś.

 

2.Uzywając maskowania trzeba zwrócić uwage na aktualny tryb edycji (DRAW,MOVE itp.) inaczej sie skróty klawiszowe zachowuja w trybie Draw a inaczej w move.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kolejne pytanie: co ułatwia grupowanie poligonów i jak to się robi?? Zsphery chyba automatycznie grupują ale z innymi rzeczami jest gorzej.

Share this post


Link to post
Share on other sites

hej...jezeli model składa sie z kilku nie połaczonyc ze soba cześci to mozna użyc automatycznego grupowania :TOOL==>POLYGROUPS==>AUTOGROUPS.Jednak najprościej jest ukryć wszystko poza wybraną cześcia modelu i w TOOL==>POLYGROUPS==>GROUP VISIBLE i wsio...zreszta pisałem chyba o tym w tym długim tutorialu :).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mam dość irytujący problem. Dlaczego chociaż w maxie affect pivot only mam ustawiony po środku modelu to po wyeksportowaniu modelu do zbrusha juz on sie nie znajduje po srodku modelu? (ciężko mi przez chociażby obracać samym modelem :\)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Max jezeli chodzi o normal mape to uzyles mapowania uv w zbrushu ustawiles go na guv i dlatego normal tak wyglada bo uv jest podzielone na wszystkie facy :))

 

Co do twojego 2giego problemu to poprostu zaznaczasz czesc nad ktora chcesz pracowac w danym momecie i klikasz z boku local i klikasz raz ustawiajac pivot :)

 

mam nadzieje ze pomoglem ;p

Share this post


Link to post
Share on other sites

no to mamy problem z dziwnymi łuskami z głowy - okazało sie że Max1989 eksportował model jako .dxf. Tak na przyszłośc jezeli uzywamy Zbrusha z innymi programami to zawsze eksportujemu i importujemy jako plik OBJ - jest sprawdzony i nie ma z nim żadnych problemów, a przynajmniej jeżeli chodzi o 3dsMax'aZbrush2.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zscript - XYZ Adjust - pozwala regulować gęstość siatki w trakcie budowania modelu z Zspheres. Normalnie parametry siatki trzeba ustalić przed utworzeniem modelu. Zapobiega to przekłamaniom w siatce obiektu.Przydatna opcja zwłaszcza przy modelowaniu dłoni.

Dostępne na Zbrush Central Forum -żeby pobrać plik trzeba się zarejestrować a warto bo jest to kopalnia przydatnych plikow i porad .

 

http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=3405&page=1&pp=15&highlight=tveyes

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mam problem z teksturowaniem obiektu w Zbrushu.Z maxa 7 eksportuje obj wedlug waszych wczesniejszych ustawien. Zbrush modeluje to bardzo ladnie.Problem pojawia sie kiedy chce nadac teksture-automatycznie sie wywala.Kiedy chce eksportowac te wypociny do displacement map-to samo. Przy exporcie z maxa dxw -obiekt mozna teksturowac ale wyglada on brzydko,przy teksturowaniu pojawiaja sie bledy-ale sie nie wywala.Model ma okolo 4tys poly.Kiedy wyeksportowalem zwykly box do obj-zbrush robi wszystko co bym chcial. Czy ktos sie z tym spotkal albo ma pomysl jak to obejsc?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Przyznam że to bardzo dziwne.Rozumiem że program wysypuje sie przy włączaniu project mastera - zdarzyło mi sie to kilka razy przy teksturowaniu bardzo wysokopoligonówych modeli przy mniejszej ilosci ramu, ale jezeli model ma kilka tys poli to troche dziwne.Sprawdz w zakładce "PREFERENC..." jest takie cos jak "mem" przydziela sie tam odpowiednia ilosc pamięci z jakiej bedzie korzystał Zbrsuh - compact mem (liczba) się to dokładnie nazywa.Zalecane jest przydzielenie połowy całości ramu jaki posiadasz.Problem który opisywałeś może byc spowodowany zbyt duża ilością ramu przydzielonego zbrushowi - pisząc zbyt dużą mam na mysli więcej niz w rzeczywistosci posiadasz.Mam nadzieje że to pomoże bo jak nie to nie mam zabardzo pomysłu gdzie leży problem.Możesz ewentualnie jeszcze tam w opcjach zakładki "PREFERENCE..." pokopać może cos pomoże np. wyłączenia multidraw albo multirender.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Elo :D jestem amatorem i ... Zrobiłem sobie obrazek z zpheres czy jakos tak no i nie wiem gdzie jest ta funkcja "uniform skin" z góry thx :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Thx :) a jeszcze jedno pytanko jak zrobic zebym rysowal po 1 stronie a po drugiej wychodzilo to samo ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy