Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 844
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Mam identyczny problem, usunąłem część modelu i oczywiście morph target poszedł się...

Muszę wypalić dispa koniecznie dla modelu w takiej formie jak go zaimportowałem usunąłem więc w maxie to samo co w zbrushu z modelu bazowego i próbuję przywrócić morph targeta w taki sam sposób jak Ania to robi i z takim samym skutkiem niestety. Co jest grane? Niepokoi mnie że model importowany w punkcie 4 jest obrócony względem tego który jest w zbrushu próbowałem więc kombinwać z opcjami importu za każdym razem uzyskując inny efekt rozpadu siatki i nic poza tym.

Napisano

Jeśli chodzi tylko o wypalenie dispa i nie będzie dalszej obróbki w zb, wyeksportuj hp i lp jako obj i wypal dispa innym programem, np. ORB, tam nawet wierchołki nie muszą się ze sobą zgadzać.

 

Co do obróconego modelu, przy imporcie i eksporcie z maxa jest opcja rotate model, oraz w zb pod preferences => Import Export są takie iFlipX iFlipY itd, może tam coś przestawiłeś.

Napisano

W całych tych moich kombinacjach jak tu sobie z tym dispem i normalem poradzić nawet przez chwilę nie przyszło mi do głowy żeby zrobić to w innym programie a to przecież jest wyjście.

Dzięki Ania a ten ORB to co za program, nigdy o nim nie słyszałem, dobre to? Jak nie to się przecież chyba da w xNormal. A texturę to chyba w photoshopie samym zrobię bo jak dzielę dodatkowo tylko wybrane części siatki to mapowanie się psuje.

 

Co do flipów w zbrushu to przestawiałem je dopiero jak zobaczyłem że model importowany dla morph targeta pojawia się obrócony w stosunku do tego który już jest.

Napisano

ORB jest dobry, jedyny problem polega na tym że tekstura nie może być większa niż nasz monitor (przynajmniej nie wiem jak by przełączyć), za to jeszcze nie miałam mesha z którym by sobie nie poradził. W tej chwili testuję z moją pytonicą.

http://engineering.soclab.bth.se/tools/177.aspx

http://engineering.soclab.bth.se/cinematics/213.aspx Videotutorial

 

xNormal jeszcze nie próbowałam, ale chyba będę musiała bo mam duże tekstury tym razem.

Masz jakieś doświadczenia z xNormal?

Napisano

Ania dzięki za linki. Xnormal używałem tylko do przerabiania map displacement na normal ale można tam zrobić dużo więcej od wypalenia map disp. normal i innych z modelu high poly na low (przy czym cała akcja może się odbyć bez podglądu siatek co czasami jest dużą zaletą) poprzez konwersję między różnymi typami map... a zresztą tu jest link do strony oficjalnej są tam tutki i inne informacje:

http://www.xnormal.net/

Ja niestety poległem z moją siatką bo nawet nie mogłem jej wyeksportować z zbrusha do .obj bo sie program wieszał a to co się zapisało miało 1.4gb. To chyba koniec mojego udziału w bitwie.

Edit:

Już wszystko działa sposób z posta 401 nie wychodził bo próbowałem to zrobić na obiekcie z zbrusha 3.0 w zbrushu 3.1 a to powodowało problem bo obydwie wersje mają inne opcje importu/exportu. Trzeba było wszystko od nowa robić w samum zbrushu 3.1 bo trójka się przy tym zawsze wieszała.

Napisano

A ja mam taki problem, nie wiem czy ktoś się z nim już spodkał ale jak ustawić shopa do zapplinka ?? Mianowicie włączam go, odpalam zbrusha 3, wchodze w zapplinka on mi niby przechodzi do shopa z tym że go zawiesza. O co może chodzić ??

 

 

Hmmmm troche sobie poradziłem, mianowicie zBrush 2 i zapplink w nim działa dobrze z CSem2. zBrush 3 i jego zapplink zawiesza CSa2 lecz śmiga dobrze pod CS3.

Napisano

Grrr kilka dni temu nie zapisałam modelu, i zorientowałam się dopiero teraz. byłam pewna że go zapisałam. Da się odsyskać? Jakaś funkcja autoback czy coś?

Napisano

Mam mały problem. Zaimportowłem sobie model z maxa do zbrusha i nie potrafię włączyć symetrii, jak to zrobić? Jestem początkujący w tym programie i proszę o pomoc.

Napisano

Czemu zbrush zmienia mi mój level 1?

 

Obrabiam modelik w subdiv level 1 (basemesh). Teraz przełączam na level 2 i NIC NIE SCULPTUJĄC przełączam znowu na level 1.

Mozolnie poprzesuwane vertexy z level 1 wysmoothowały się.

 

Czy to jest normalne? Jak to wyłączyć? Po kilku przejściach między lewelami wąż będzie wyglądał jak najedzona kulka!

 

niechonmitegokurwaniewyoc4.th.jpg

Napisano

Ania na samym początku zrób morph targeta dla 1 levelu.

 

Ps jak zrobisz morph targeta to sobie później przełączysz na niego i bedzie wyglądał jak zaraz po imporcie tylko to rób przed samym wypalaniem normala czy tam dispa.

Możesz morph targeta nawet teraz wrzucić i podmienić na takiego jak na początku był.

 

Gomez ja tak często robiłem i żadnego detalu nie straciłem, nie wiem jak z warstwami, dawno nie używałem.

Co do straty detalu to mam takie pytanko mianowicie jak usunę część siatki to na tym co zostało rozmywa się detal. Można temu jakoś zaradzić?

Napisano

Możliwe jest zaimportowanie 'hard edgy' z Wingsa do Zbrusha? W alternatywie widzę tylko dodawania kolejnych edgów, ale trochę to niewygodne, bo wolę mieć ten sam model low poly w Wingsie i Zbrushu.

Napisano
Czemu zbrush zmienia mi mój level 1?

 

Obrabiam modelik w subdiv level 1 (basemesh). Teraz przełączam na level 2 i NIC NIE SCULPTUJĄC przełączam znowu na level 1.

Mozolnie poprzesuwane vertexy z level 1 wysmoothowały się.

 

Czy to jest normalne? Jak to wyłączyć? Po kilku przejściach między lewelami wąż będzie wyglądał jak najedzona kulka!

Jeśli chcesz bryłę bez smootha to przed przejściem na wyższy podział odznacz

w zakładce Geometry- Smt obok guzika Divide.

Napisano
Jeśli chcesz bryłę bez smootha to przed przejściem na wyższy podział odznacz

w zakładce Geometry- Smt obok guzika Divide.

 

Zeet ale po sculpcie siatka zmieni swoją formę i po powrocie na najniższy level i tak nie będzie ona wyglądała tak jak to było zaimportowane. Zresztą czy przy podziale czy później ręcznie i tak ją będzie trzeba wygładzić bo po co komu taka kanciata.

Napisano

Tul - chyba to można robić przez Creas pod Tools > Geometry. Nie jest to import, ale robienie hard edgów w zbrushu.

 

Zeet - ja nie chcę żeby było całkiem bez smootha. Ja tylko chcę żeby pierwszy level zostawił tak jak jest, nie wygładzał go. Jak wyłączam smt, to co prawda pierwszy level zostaje, ale level 2 się już nie wygładza (tam gdzie już przedtem był gładki, zostaje gładki, ale tam gdzie coś zmieniłam w level 1 nie wygładza się)

 

Tomala - niebardzo, bo bym musiała switchować targety za każdym razem jak przechodzę między level 1 i 2, a w tej chwili muszę dość często przechodzić. Nie musi wyglądać jak zaraz po imporcie, ponieważ w zbrushu obrabiam level 1, ma wyglądać tak jak obrobiłam w zbrushu na level 1.

Napisano

No to innej rady chyba nie ma bo jak zmienisz coś na wyższym levelu to niższy też ulegnie zmianie a jedynym wyjściem na przywrócenie levelowi np. pierwszemu jego pierwotnej czy tam jakiejś przejściowej formy jest właśnie stworzenie dla niego morph targeta.

Można też robić na warstwach wtedy informacje o wszelkich modyfikacjach będą zawarte w tych warstwach na których zostały dodane i po wyłączeniu warstwy powraca się do wyjściowej formy modelu. Ale to chyba nie o to chodzi. Pozdrawiam.

Napisano

Spotkałem się z bardzo dziwnym problemem dotyczącym eksportu ZMovies. Mianowicie po nagraniu dajmy sobie na to Timelapsa zbrush ładnie zapisuje na dysku pliczek ZMV, to już gdy chcę wyeksportować go do *.mov program wykrzacza się bez żadnego komunikatu do windowsa. Dodam jeszcze ze korzystam z XP SP2 i zbrusha 3.1.

Napisano

Jak korzystając z funkcji 'colors to texture' stworzyć teksturę o rozdzielczości większej niż 1024x1024? Kombinuje, ustawiam i nie mogę sobie z tym poradzić.

Napisano

W menu texture możesz zmienić wielkość (do 8000) i następnie kliknąć New.

Taką teksturę możesz potem obrabiać za pomocą Projection Master albo Zapplink, prosto w viewporcie chyba się nie da, ale nie jestem pewna.

 

Korzystając z colors do texture niebardzo wiem jak to uzyskać.

Napisano

Tul - w zakladce texture ustawiasz rozmiar, dajesz new (new texture) i potem colors to texture. Jesli nie zrobisz nowej tex o rozmiarze jakim chcesz to klikajac tylko na col to tex otrzymasz zawsze 1024K.

 

Ania - chodzi o polupainting. Malujesz na obiekcie i zeby przeniesc kolor na tex uzywasz color to texture. Mozesz tez zrobic odwrotnie - importujesz tex a potem dajesz color from tex (czy jakos tak) i mozesz edytowac tex na obiekcie.

Napisano
Tul - w zakladce texture ustawiasz rozmiar, dajesz new (new texture) i potem colors to texture. Jesli nie zrobisz nowej tex o rozmiarze jakim chcesz to klikajac tylko na col to tex otrzymasz zawsze 1024K.

 

Problem jest taki, że po utworzeniu nowej tekstury ta funcja przestaje działać. Komp myśli kilka sekund, ale tekstura pozostaje biała.

Napisano

Mysle ze cos zle robisz. Stawiam ze wciskasz nie ten przycisk. Ja przed chwila tez sie pomylilem. Upewnij sie ze jest wcisniete Colorize i ze wciskasz Col>Tex (ten po prawo) a nie Tex>Col bo wtedy tex rzeczywiscie pozostaje biala. Rozumiem ze model jest juz pokolorowany (tak sie tylko upewniam :) )

Napisano

Nie mam pojęcia gdzie mogę się mylić. Gdy nie mam wybranej żadnej tekstury po wciśnięciu 'col>tex' tworzy się nowa o rozdzielczości 1024x1024 i jest glancyś pokolorowana. Jak stworze nową to co bym nie robił pozostaje biała.

Napisano

Gomez dobrze radzi, tworzysz nową text o kolorze białym i i rgb intensity dla pewności ustaw na 100 przed przeniesieniem koloru na text. Najpierw w menu texture ustawiasz szerokość i wysokość textury klikasz new i powstaje biała textura o rozdzielczości takiej jak ustawiłeś następnie robisz col>txt i kolory zostaną naniesione na texture którą przed chwilą zrobiłeś.

Napisano

Takie dziurki mi się robią. Co to? Zawsze w tym samym miejscu, przeważnie na wyższych Sdiv, i Smoothing Brush zamiast to wygładzać zdaje się pogłębiać dziury.

 

dziury7nl5.jpg

dziury7nl5.7458ab6659.jpg

Napisano

Mi się tak robi jak mam dziwną siatkę w tym miejscu np trójkąty, albo wielokąty, chociaz przy quadach tez sie zdarza

  • Like 1
Napisano

Tam są czworokąty.

Ale zbiegają się 5 edge, a na środkowej dziurze 6, a przy tej całkiem małej 3, może być to powodem?

A jeśli tak, to jakim cudem zrobić model który przy każdym vertexie ma tylko 4 edge i do tego jeszcze same kwady?

Da się te dziury jakoś wygładzić?

Napisano

Ania a nie nanosiłaś czasami detalu na model z mapy displacement?

Ja po takiej akcji miałem dokładnie taki sam problem bo normalnie to w zbrushu da się to ładnie wygładzić.

Problem może też leżeć w zmianie morph targeta po tym jak siatka już była podzielona i sculptowana. Zbrush to jest jednak złośliwy program a to co mnie najbardziej denerwuje to to że jak przesuwam albo skaluję czy obracam model to często wraca mi na pozycję wyjściową albo się oddala na kilometr.

Napisano

Również i ja miewam takie dziurki, nawet świeżo po exporcie bez jakichkolwiek modyfikacji. Tworzą się wszędzie tam, gdzie vertex łączy się z 5 edgami i użyje się smootha. Tak więc displacement niekoniecznie musi być winny.

Napisano

Dispa nie było. Smoothować od najniższego levelu spróbuję, tyle że na najniższym tych dziurek wcale nie widać, one są dopiero na 4 i 5.

Napisano

U mnie przy świeżo zaimportowanym modelu nawet na najwyższych levelach takie dziurki się nie pojawiają a przy najmniej nie da się tego zauważyć.

To jest siatka na 7 lv przejechana parę razy standard brushem i wygładzona smooth brushem:

398c21c22a5fba02.jpg

 

A tu po wypaleniu dispa z poprzedniego modelu, imporcie jego pierwotnej wersji, podziale i naniesieniu detalu z mapy displacement. Jak widać użycie smooth brusha powoduje powstanie dziurek w miejscach gdzie z vertexa wychodzą więcej niż 4 krawędzie:

5a96344a2e8fc737.jpg

 

Najgorsze jest to że trudno się tych dziurek pozbyć bo smooth tylko pogarsza sprawę.

Nie wiem co jeszcze powoduje takie zachowanie się siatki ale u mnie na 100% akcja z dispem jest jedną z przyczyn.

Napisano

Dispa nie było ale różne inne kombinacje były z modelem, jakieś morph targety i projekcje.

Dziury udało mi się zlikwidować Clay Brushem, potem trzeba już tylko pozbyć się buł które powstały.

Napisano

Witam,

 

Jak poprawnie wczytać refki do Zbrusha ? Próbowałem na warstwach, ale jak na jednej miałem model i przechodziłem na drugą warstwę żeby wrzucić teksturę z refką na plane'a to kiedy wracałem do 1 warstwy model wyskoczył z trybu edit, ale tym sposobem i tak chyba mogę wczytać tylko pojedynczą refkę (myślałem jeszcze o subtoolach, ale nie wiem czy to będzie najprostszy i najszybszy sposób). Dlatego moje pytania są następujące:

 

1) Jak wczytać referencję front, side ?

 

2) Czy jest opcja wczytania w tło ?

 

Z góry dzięki za odpowiedź

 

Pozdrawiam

Napisano

z polaczonych zsfer z reguly buduje sie bardziej skomplikowane obiekty, jesli zostawisz 1 i zamienisz na adaptive skin to bedziesz mial polowe kulki

 

jak chcesz normalna kulke to wlacz polysphere (w katalogu z toolsami powinna byc)

 

mozna zrobic tak jak chcesz ("narysuj" 2 kule po bokach i nacisnij alt na laczeniach)

tylko nie wiem czy o to chodzi

Napisano

Da się w trybie edycji polymesha malować materiałami? Znaczy żeby mieć jeden model pomalowany nimi? Albo subtoole przynajmniej każdy z innym materiałem? Czy tylko projection master zostaje?

Napisano

Nie bedę tworzył, nowego tematu, mam pytanko, związane z retopology, sytuacja jest taka: modeluje lwa, i chciałbym wymodelować środek gębuli, potrzeba mi tam wcisnąć trochę dodatkowych poligonów, siatka jest dobra, i nie chce mi sie od nowa jej robić na całym modelu, tylko konkretną część, czy można jakoś załadować, siatkę bieżącą i ją troszkę zmienić? :confused:

Napisano

Mam pewien problem (a nawet dwa) przy zabawie z zmapperem. Wykonuje wszystko tak jak w tutku LINK (wycinek). Przy kroku 3, kiedy to mam wysculptowana postac (hi poly) lecz ustawiona na sdiv1, i zaimportuje ta sama postac low poly tyle, ze zmapowana w maxie, na scenie wszystko znika. Klikajac w UV Check wyswietla sie po lewej moje mapowanie (tak jak w tutku), ale na scenie nic nie ma. Wlaczajac wtedy Zmappera obraz zaczyna swirowac, lataja po scenie jakies niebieskie pierdoły.

Druga sprawa jest taka, ze w zmapperze nie wyswietla mi sie cale menu z jego opcjami. Czy ktos wie gdzie stuknac mlotkiem i dokrecic srubke zeby wszystko zadzialalo jak nalezy?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności