Gomez Napisano 13 Styczeń 2008 Napisano 13 Styczeń 2008 Na pewno zaimportowalas siatke na sdiv 1 do nowej siatki na sdiv 1? Moze jakas maske mialas? Sproboj Cage albo moze Reproject Higher Subdiv zanim dasz switch albo potem. Kombinuje tylko wiec moge bzdury gadac. Przeczytaj od dechy do dechy, jest tam kilka sposobow: http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=47891&highlight=changing http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=47336
Tomala Napisano 14 Styczeń 2008 Napisano 14 Styczeń 2008 Mam identyczny problem, usunąłem część modelu i oczywiście morph target poszedł się... Muszę wypalić dispa koniecznie dla modelu w takiej formie jak go zaimportowałem usunąłem więc w maxie to samo co w zbrushu z modelu bazowego i próbuję przywrócić morph targeta w taki sam sposób jak Ania to robi i z takim samym skutkiem niestety. Co jest grane? Niepokoi mnie że model importowany w punkcie 4 jest obrócony względem tego który jest w zbrushu próbowałem więc kombinwać z opcjami importu za każdym razem uzyskując inny efekt rozpadu siatki i nic poza tym.
Ania Napisano 14 Styczeń 2008 Napisano 14 Styczeń 2008 Jeśli chodzi tylko o wypalenie dispa i nie będzie dalszej obróbki w zb, wyeksportuj hp i lp jako obj i wypal dispa innym programem, np. ORB, tam nawet wierchołki nie muszą się ze sobą zgadzać. Co do obróconego modelu, przy imporcie i eksporcie z maxa jest opcja rotate model, oraz w zb pod preferences => Import Export są takie iFlipX iFlipY itd, może tam coś przestawiłeś.
Tomala Napisano 14 Styczeń 2008 Napisano 14 Styczeń 2008 W całych tych moich kombinacjach jak tu sobie z tym dispem i normalem poradzić nawet przez chwilę nie przyszło mi do głowy żeby zrobić to w innym programie a to przecież jest wyjście. Dzięki Ania a ten ORB to co za program, nigdy o nim nie słyszałem, dobre to? Jak nie to się przecież chyba da w xNormal. A texturę to chyba w photoshopie samym zrobię bo jak dzielę dodatkowo tylko wybrane części siatki to mapowanie się psuje. Co do flipów w zbrushu to przestawiałem je dopiero jak zobaczyłem że model importowany dla morph targeta pojawia się obrócony w stosunku do tego który już jest.
Ania Napisano 14 Styczeń 2008 Napisano 14 Styczeń 2008 ORB jest dobry, jedyny problem polega na tym że tekstura nie może być większa niż nasz monitor (przynajmniej nie wiem jak by przełączyć), za to jeszcze nie miałam mesha z którym by sobie nie poradził. W tej chwili testuję z moją pytonicą. http://engineering.soclab.bth.se/tools/177.aspx http://engineering.soclab.bth.se/cinematics/213.aspx Videotutorial xNormal jeszcze nie próbowałam, ale chyba będę musiała bo mam duże tekstury tym razem. Masz jakieś doświadczenia z xNormal?
Tomala Napisano 14 Styczeń 2008 Napisano 14 Styczeń 2008 Ania dzięki za linki. Xnormal używałem tylko do przerabiania map displacement na normal ale można tam zrobić dużo więcej od wypalenia map disp. normal i innych z modelu high poly na low (przy czym cała akcja może się odbyć bez podglądu siatek co czasami jest dużą zaletą) poprzez konwersję między różnymi typami map... a zresztą tu jest link do strony oficjalnej są tam tutki i inne informacje: http://www.xnormal.net/ Ja niestety poległem z moją siatką bo nawet nie mogłem jej wyeksportować z zbrusha do .obj bo sie program wieszał a to co się zapisało miało 1.4gb. To chyba koniec mojego udziału w bitwie. Edit: Już wszystko działa sposób z posta 401 nie wychodził bo próbowałem to zrobić na obiekcie z zbrusha 3.0 w zbrushu 3.1 a to powodowało problem bo obydwie wersje mają inne opcje importu/exportu. Trzeba było wszystko od nowa robić w samum zbrushu 3.1 bo trójka się przy tym zawsze wieszała.
ossa201 Napisano 17 Styczeń 2008 Napisano 17 Styczeń 2008 A ja mam taki problem, nie wiem czy ktoś się z nim już spodkał ale jak ustawić shopa do zapplinka ?? Mianowicie włączam go, odpalam zbrusha 3, wchodze w zapplinka on mi niby przechodzi do shopa z tym że go zawiesza. O co może chodzić ?? Hmmmm troche sobie poradziłem, mianowicie zBrush 2 i zapplink w nim działa dobrze z CSem2. zBrush 3 i jego zapplink zawiesza CSa2 lecz śmiga dobrze pod CS3.
Ania Napisano 23 Styczeń 2008 Napisano 23 Styczeń 2008 Grrr kilka dni temu nie zapisałam modelu, i zorientowałam się dopiero teraz. byłam pewna że go zapisałam. Da się odsyskać? Jakaś funkcja autoback czy coś?
zeet Napisano 23 Styczeń 2008 Napisano 23 Styczeń 2008 Jakaś funkcja autoback czy coś? Było by za łatwo i zbyt miło :) nie ma.
Kimmi Napisano 25 Styczeń 2008 Napisano 25 Styczeń 2008 Mam mały problem. Zaimportowłem sobie model z maxa do zbrusha i nie potrafię włączyć symetrii, jak to zrobić? Jestem początkujący w tym programie i proszę o pomoc.
maczuga Napisano 25 Styczeń 2008 Napisano 25 Styczeń 2008 naciśnij x, y lub z w zależności na której osi ma byc symetria... prawdopodobnie się mylę, nie używałem zb od wieków :)
Gomez Napisano 25 Styczeń 2008 Napisano 25 Styczeń 2008 Jesli mam detal na modelu i chce zrobic nowe uvki w maxie i podmienic model (Switch MT) to czy moge stracic jakies detale lub warstwy?
Ania Napisano 27 Styczeń 2008 Napisano 27 Styczeń 2008 Czemu zbrush zmienia mi mój level 1? Obrabiam modelik w subdiv level 1 (basemesh). Teraz przełączam na level 2 i NIC NIE SCULPTUJĄC przełączam znowu na level 1. Mozolnie poprzesuwane vertexy z level 1 wysmoothowały się. Czy to jest normalne? Jak to wyłączyć? Po kilku przejściach między lewelami wąż będzie wyglądał jak najedzona kulka!
Tomala Napisano 27 Styczeń 2008 Napisano 27 Styczeń 2008 Ania na samym początku zrób morph targeta dla 1 levelu. Ps jak zrobisz morph targeta to sobie później przełączysz na niego i bedzie wyglądał jak zaraz po imporcie tylko to rób przed samym wypalaniem normala czy tam dispa. Możesz morph targeta nawet teraz wrzucić i podmienić na takiego jak na początku był. Gomez ja tak często robiłem i żadnego detalu nie straciłem, nie wiem jak z warstwami, dawno nie używałem. Co do straty detalu to mam takie pytanko mianowicie jak usunę część siatki to na tym co zostało rozmywa się detal. Można temu jakoś zaradzić?
Tul Napisano 28 Styczeń 2008 Napisano 28 Styczeń 2008 Możliwe jest zaimportowanie 'hard edgy' z Wingsa do Zbrusha? W alternatywie widzę tylko dodawania kolejnych edgów, ale trochę to niewygodne, bo wolę mieć ten sam model low poly w Wingsie i Zbrushu.
zeet Napisano 28 Styczeń 2008 Napisano 28 Styczeń 2008 Czemu zbrush zmienia mi mój level 1? Obrabiam modelik w subdiv level 1 (basemesh). Teraz przełączam na level 2 i NIC NIE SCULPTUJĄC przełączam znowu na level 1. Mozolnie poprzesuwane vertexy z level 1 wysmoothowały się. Czy to jest normalne? Jak to wyłączyć? Po kilku przejściach między lewelami wąż będzie wyglądał jak najedzona kulka! Jeśli chcesz bryłę bez smootha to przed przejściem na wyższy podział odznacz w zakładce Geometry- Smt obok guzika Divide.
Tomala Napisano 28 Styczeń 2008 Napisano 28 Styczeń 2008 Jeśli chcesz bryłę bez smootha to przed przejściem na wyższy podział odznacz w zakładce Geometry- Smt obok guzika Divide. Zeet ale po sculpcie siatka zmieni swoją formę i po powrocie na najniższy level i tak nie będzie ona wyglądała tak jak to było zaimportowane. Zresztą czy przy podziale czy później ręcznie i tak ją będzie trzeba wygładzić bo po co komu taka kanciata.
Ania Napisano 28 Styczeń 2008 Napisano 28 Styczeń 2008 Tul - chyba to można robić przez Creas pod Tools > Geometry. Nie jest to import, ale robienie hard edgów w zbrushu. Zeet - ja nie chcę żeby było całkiem bez smootha. Ja tylko chcę żeby pierwszy level zostawił tak jak jest, nie wygładzał go. Jak wyłączam smt, to co prawda pierwszy level zostaje, ale level 2 się już nie wygładza (tam gdzie już przedtem był gładki, zostaje gładki, ale tam gdzie coś zmieniłam w level 1 nie wygładza się) Tomala - niebardzo, bo bym musiała switchować targety za każdym razem jak przechodzę między level 1 i 2, a w tej chwili muszę dość często przechodzić. Nie musi wyglądać jak zaraz po imporcie, ponieważ w zbrushu obrabiam level 1, ma wyglądać tak jak obrobiłam w zbrushu na level 1.
Tomala Napisano 28 Styczeń 2008 Napisano 28 Styczeń 2008 No to innej rady chyba nie ma bo jak zmienisz coś na wyższym levelu to niższy też ulegnie zmianie a jedynym wyjściem na przywrócenie levelowi np. pierwszemu jego pierwotnej czy tam jakiejś przejściowej formy jest właśnie stworzenie dla niego morph targeta. Można też robić na warstwach wtedy informacje o wszelkich modyfikacjach będą zawarte w tych warstwach na których zostały dodane i po wyłączeniu warstwy powraca się do wyjściowej formy modelu. Ale to chyba nie o to chodzi. Pozdrawiam.
Gość Morte Napisano 29 Styczeń 2008 Napisano 29 Styczeń 2008 Spotkałem się z bardzo dziwnym problemem dotyczącym eksportu ZMovies. Mianowicie po nagraniu dajmy sobie na to Timelapsa zbrush ładnie zapisuje na dysku pliczek ZMV, to już gdy chcę wyeksportować go do *.mov program wykrzacza się bez żadnego komunikatu do windowsa. Dodam jeszcze ze korzystam z XP SP2 i zbrusha 3.1.
Tul Napisano 1 Luty 2008 Napisano 1 Luty 2008 Jak korzystając z funkcji 'colors to texture' stworzyć teksturę o rozdzielczości większej niż 1024x1024? Kombinuje, ustawiam i nie mogę sobie z tym poradzić.
Ania Napisano 1 Luty 2008 Napisano 1 Luty 2008 W menu texture możesz zmienić wielkość (do 8000) i następnie kliknąć New. Taką teksturę możesz potem obrabiać za pomocą Projection Master albo Zapplink, prosto w viewporcie chyba się nie da, ale nie jestem pewna. Korzystając z colors do texture niebardzo wiem jak to uzyskać.
Gomez Napisano 1 Luty 2008 Napisano 1 Luty 2008 Tul - w zakladce texture ustawiasz rozmiar, dajesz new (new texture) i potem colors to texture. Jesli nie zrobisz nowej tex o rozmiarze jakim chcesz to klikajac tylko na col to tex otrzymasz zawsze 1024K. Ania - chodzi o polupainting. Malujesz na obiekcie i zeby przeniesc kolor na tex uzywasz color to texture. Mozesz tez zrobic odwrotnie - importujesz tex a potem dajesz color from tex (czy jakos tak) i mozesz edytowac tex na obiekcie.
Tul Napisano 1 Luty 2008 Napisano 1 Luty 2008 Tul - w zakladce texture ustawiasz rozmiar, dajesz new (new texture) i potem colors to texture. Jesli nie zrobisz nowej tex o rozmiarze jakim chcesz to klikajac tylko na col to tex otrzymasz zawsze 1024K. Problem jest taki, że po utworzeniu nowej tekstury ta funcja przestaje działać. Komp myśli kilka sekund, ale tekstura pozostaje biała.
Gomez Napisano 1 Luty 2008 Napisano 1 Luty 2008 Mysle ze cos zle robisz. Stawiam ze wciskasz nie ten przycisk. Ja przed chwila tez sie pomylilem. Upewnij sie ze jest wcisniete Colorize i ze wciskasz Col>Tex (ten po prawo) a nie Tex>Col bo wtedy tex rzeczywiscie pozostaje biala. Rozumiem ze model jest juz pokolorowany (tak sie tylko upewniam :) )
Tul Napisano 1 Luty 2008 Napisano 1 Luty 2008 Nie mam pojęcia gdzie mogę się mylić. Gdy nie mam wybranej żadnej tekstury po wciśnięciu 'col>tex' tworzy się nowa o rozdzielczości 1024x1024 i jest glancyś pokolorowana. Jak stworze nową to co bym nie robił pozostaje biała.
Tomala Napisano 1 Luty 2008 Napisano 1 Luty 2008 Gomez dobrze radzi, tworzysz nową text o kolorze białym i i rgb intensity dla pewności ustaw na 100 przed przeniesieniem koloru na text. Najpierw w menu texture ustawiasz szerokość i wysokość textury klikasz new i powstaje biała textura o rozdzielczości takiej jak ustawiłeś następnie robisz col>txt i kolory zostaną naniesione na texture którą przed chwilą zrobiłeś.
Gomez Napisano 1 Luty 2008 Napisano 1 Luty 2008 Tul - gosciu ty lepiej sprawdz czy wcisnales rgb w brushu :D
Tul Napisano 2 Luty 2008 Napisano 2 Luty 2008 Tul - gosciu ty lepiej sprawdz czy wcisnales rgb w brushu :D Heh, problem rozwiązany.
Ania Napisano 5 Luty 2008 Napisano 5 Luty 2008 Takie dziurki mi się robią. Co to? Zawsze w tym samym miejscu, przeważnie na wyższych Sdiv, i Smoothing Brush zamiast to wygładzać zdaje się pogłębiać dziury.
SoAd Napisano 5 Luty 2008 Napisano 5 Luty 2008 Mi się tak robi jak mam dziwną siatkę w tym miejscu np trójkąty, albo wielokąty, chociaz przy quadach tez sie zdarza 1
Ania Napisano 5 Luty 2008 Napisano 5 Luty 2008 Tam są czworokąty. Ale zbiegają się 5 edge, a na środkowej dziurze 6, a przy tej całkiem małej 3, może być to powodem? A jeśli tak, to jakim cudem zrobić model który przy każdym vertexie ma tylko 4 edge i do tego jeszcze same kwady? Da się te dziury jakoś wygładzić?
SoAd Napisano 5 Luty 2008 Napisano 5 Luty 2008 To może być powód, spróbuj smoothować począwszy od najniższego levelu.
Tomala Napisano 5 Luty 2008 Napisano 5 Luty 2008 Ania a nie nanosiłaś czasami detalu na model z mapy displacement? Ja po takiej akcji miałem dokładnie taki sam problem bo normalnie to w zbrushu da się to ładnie wygładzić. Problem może też leżeć w zmianie morph targeta po tym jak siatka już była podzielona i sculptowana. Zbrush to jest jednak złośliwy program a to co mnie najbardziej denerwuje to to że jak przesuwam albo skaluję czy obracam model to często wraca mi na pozycję wyjściową albo się oddala na kilometr.
Tul Napisano 6 Luty 2008 Napisano 6 Luty 2008 Również i ja miewam takie dziurki, nawet świeżo po exporcie bez jakichkolwiek modyfikacji. Tworzą się wszędzie tam, gdzie vertex łączy się z 5 edgami i użyje się smootha. Tak więc displacement niekoniecznie musi być winny.
Ania Napisano 6 Luty 2008 Napisano 6 Luty 2008 Dispa nie było. Smoothować od najniższego levelu spróbuję, tyle że na najniższym tych dziurek wcale nie widać, one są dopiero na 4 i 5.
Tomala Napisano 6 Luty 2008 Napisano 6 Luty 2008 U mnie przy świeżo zaimportowanym modelu nawet na najwyższych levelach takie dziurki się nie pojawiają a przy najmniej nie da się tego zauważyć. To jest siatka na 7 lv przejechana parę razy standard brushem i wygładzona smooth brushem: A tu po wypaleniu dispa z poprzedniego modelu, imporcie jego pierwotnej wersji, podziale i naniesieniu detalu z mapy displacement. Jak widać użycie smooth brusha powoduje powstanie dziurek w miejscach gdzie z vertexa wychodzą więcej niż 4 krawędzie: Najgorsze jest to że trudno się tych dziurek pozbyć bo smooth tylko pogarsza sprawę. Nie wiem co jeszcze powoduje takie zachowanie się siatki ale u mnie na 100% akcja z dispem jest jedną z przyczyn.
Ania Napisano 6 Luty 2008 Napisano 6 Luty 2008 Dispa nie było ale różne inne kombinacje były z modelem, jakieś morph targety i projekcje. Dziury udało mi się zlikwidować Clay Brushem, potem trzeba już tylko pozbyć się buł które powstały.
Levus Napisano 12 Luty 2008 Napisano 12 Luty 2008 Hm, czasem takie rzeczy powstają przez nieuwagę, np, resztki maskowania gołym okiem niewidoczne, pamiętajcie o clear mask:p
serratus Napisano 12 Luty 2008 Napisano 12 Luty 2008 Witam, Jak poprawnie wczytać refki do Zbrusha ? Próbowałem na warstwach, ale jak na jednej miałem model i przechodziłem na drugą warstwę żeby wrzucić teksturę z refką na plane'a to kiedy wracałem do 1 warstwy model wyskoczył z trybu edit, ale tym sposobem i tak chyba mogę wczytać tylko pojedynczą refkę (myślałem jeszcze o subtoolach, ale nie wiem czy to będzie najprostszy i najszybszy sposób). Dlatego moje pytania są następujące: 1) Jak wczytać referencję front, side ? 2) Czy jest opcja wczytania w tło ? Z góry dzięki za odpowiedź Pozdrawiam
Łukasz Jaskólski Napisano 12 Luty 2008 Napisano 12 Luty 2008 1 zobacz to: http://www.zbrush.info/docs/index.php/Sculpting_A_Skull_With_Image_Planes 2 zrob w ps bitmape z fotkami referencyjnymi i wczytaj do zbrusza jako dokument (tylko bitmapa powinna miec jakistam sensowny rozmiar ( sprawdz jaki masz rozmiar dokumentu), na nastepnej warstwie robisz model 1
gawel72 Napisano 14 Luty 2008 Napisano 14 Luty 2008 Mam głupie pytanie.. Co można zrobić, by z zsphere zamiast półsphere uzyskać cały sphere?Dzięki za pomoc http://img167.imageshack.us/img167/2455/afct9.jpg Pozdrawiam
Łukasz Jaskólski Napisano 14 Luty 2008 Napisano 14 Luty 2008 z polaczonych zsfer z reguly buduje sie bardziej skomplikowane obiekty, jesli zostawisz 1 i zamienisz na adaptive skin to bedziesz mial polowe kulki jak chcesz normalna kulke to wlacz polysphere (w katalogu z toolsami powinna byc) mozna zrobic tak jak chcesz ("narysuj" 2 kule po bokach i nacisnij alt na laczeniach) tylko nie wiem czy o to chodzi
Levus Napisano 23 Luty 2008 Napisano 23 Luty 2008 Da się w trybie edycji polymesha malować materiałami? Znaczy żeby mieć jeden model pomalowany nimi? Albo subtoole przynajmniej każdy z innym materiałem? Czy tylko projection master zostaje?
Tul Napisano 23 Luty 2008 Napisano 23 Luty 2008 Wciskasz literkę 'M' u góry (Material channel) i malujesz jak normalnym brushem.
brumugun Napisano 24 Luty 2008 Napisano 24 Luty 2008 Nie bedę tworzył, nowego tematu, mam pytanko, związane z retopology, sytuacja jest taka: modeluje lwa, i chciałbym wymodelować środek gębuli, potrzeba mi tam wcisnąć trochę dodatkowych poligonów, siatka jest dobra, i nie chce mi sie od nowa jej robić na całym modelu, tylko konkretną część, czy można jakoś załadować, siatkę bieżącą i ją troszkę zmienić? :confused:
Tomala Napisano 24 Luty 2008 Napisano 24 Luty 2008 Spróbuj wyeksportować pierwszy level albo jak masz go w obj to dorób wnętrze paszczy i może taką zmienioną topologie da się podmienić według przepisu który znalazł Gomez: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=45088&page=8
PLS Napisano 5 Kwiecień 2008 Napisano 5 Kwiecień 2008 Mam pewien problem (a nawet dwa) przy zabawie z zmapperem. Wykonuje wszystko tak jak w tutku LINK (wycinek). Przy kroku 3, kiedy to mam wysculptowana postac (hi poly) lecz ustawiona na sdiv1, i zaimportuje ta sama postac low poly tyle, ze zmapowana w maxie, na scenie wszystko znika. Klikajac w UV Check wyswietla sie po lewej moje mapowanie (tak jak w tutku), ale na scenie nic nie ma. Wlaczajac wtedy Zmappera obraz zaczyna swirowac, lataja po scenie jakies niebieskie pierdoły. Druga sprawa jest taka, ze w zmapperze nie wyswietla mi sie cale menu z jego opcjami. Czy ktos wie gdzie stuknac mlotkiem i dokrecic srubke zeby wszystko zadzialalo jak nalezy?
Tomala Napisano 6 Kwiecień 2008 Napisano 6 Kwiecień 2008 Żeby się wyświetlało menu zmappera przed jego włączeniem musisz ukryć menu boczne klikając na strzałkę na jego lewej krawędzi.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się