Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Sub Surface Scattering contest

 

Witam, założyłem temat, w którym będziemy umieszczać swoje wypociny dotyczące Sub Surface Scatteringu - imo ładny efekt, można się chwalić :) Oczywiście tak jak w poprzdnich - zamieszczamy ustawienia renderów i materiałów.

 

Moja pracka: kokony, moze sss mało widoczne ale bez tego efekt bylby gorszy. Pozniej uploaduje inny render.

 

MentalRay 3.4

GI on, caustic on, default

swiatełko mr_areaSpot

energy: 50000

photons: 500000

caustic photons: 500000

HDRI

 

[material settings]

MentalRay material

surface: misss_physical

material: 0. 0. 0. 1

transmission: 0. 0.5 0.25 1.

ior: 1.1

absorption coeff: 0.001 0.001 0.00213

scattering coeff: 0.657 0.786 0.9

scale conversion: 10

scattering anisotropy: 0.75

depth: 10

max samples: 10

max photons: 4000

max radius: 20

 

kokoniki1xa.jpg

  • Odpowiedzi 67
  • Wyświetleń 54,1k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

very nice! :)

imo mniejszy reflect od HDRI i byłby ideał.

dobry pomysł z tym contestem.

 

Pozdrawiam

 

[+]

jaki czas renderu?

Napisano

bardzo dobry pomysł na contest, a renderek świetny, dofa bym jednak zostawił na postprodukcję, myślę że czas byłby wtedy dwukrotnie mniejszy :)

 

Pozdrawiam

Napisano
  • Autor

Kolejny renderek, tym razem sss bardziej widoczne :)

 

MentalRay 3.4

GI on, caustic on, radius: 0,7cm

swiatełko mr_areaOmni

energy: 30000

photons: 50000

caustic photons: 50000

HDRI

 

[material settings]

MentalRay material

surface: misss_physical

material: DGS

transmission: zielony, czerwony, niebieski

ior: 1.3

absorption coeff: 0.001 0.001 0.00213

scattering coeff: 0.657 0.786 0.9

scale conversion: 10

scattering anisotropy: 0.75

depth: 11

max samples: 10

max photons: 1000

max radius: 40

 

pionasy3sf.jpg

Napisano
  • Autor

Tak, to jest omni, juz poprawione :) Render time jakies 1h, troszke poprawione kontrasty w PS. Walcie jakies swoje renderki!

Napisano

SWRSC: ale powiedz mi takie coś: po co w tych scenach włanczać GI, skoro SSS jest liczone chyba na photonach tych od caustyki.

Napisano

serwus :)

świetne :)),

ja bym chetnie jakies z vraya zobaczyl :)

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano

SWRSC u mnie to się liczyło 15 minut - tło z tą trawą jest oczywiście jako bacground w osobnej warstwie - sam model ludzika się liczył z SSS w mentalu z materiałem SSS fast skin + texturki i bumpik a światło jest z cieniami mentalowymi i załączone mam Automatically Calculate energy and photons , tylko mult zwiększyłem do 3.4 (SSS widać na palcach i spodzie ramienia) ;)

SSS.jpg

Napisano
  • Autor

Masater: Kiedy wykorzystujesz materiał sss_physic musisz włączyć GI i kaustyke, dlatego że materiał ten jest "fizycznie poprawny", wymaga fotonów zarówno kaustycznych jak i tych od GI.

 

Jaras: Materiał SSS_fast_Skin liczy się szybciej, gdyż nie jest on "fizycznie poprawny", nie wymaga fotonów do powstania efektu scatteringu. Sam efekt w tym materiale polega jedynie na obliczeniu promieni wychodzących z kamery/perspektywy oraz promieni wychodzących z swiatła. Zresztą jak się spojrzy na ustawienia tego materiału to widać to dokładnie - ustawienia głębokości scattera wewnętrznego i tego na powierzchni.

PS. Ładnie Ci to wyszło :)

Napisano
  • Autor

MentalRay SSS Fast Skin Material, delikatnie tuningowany :) oczywiście bez fotonów, zwykłe mr_areaSpot

 

skincopy4rq.jpg

Napisano
  • Autor

Standardowy SSS Fast Skin material, zmienione tylko:

 

Number of samples: 128

-------------------------------------------

Epidermal (top) layer scatter weight: 0.5

Epidermal (top) layer scatter radius: 4cm

Subdermal layer scatter weight: 1.5

Subdermal layer scatter radius: 20cm

Back surface (through) scatter weight: 2

Back surface (through) scatter radius: 20cm

Back surface (through) scatter deph: 20cm

-------------------------------------------

Scatter indirec illumination: zaznaczone

Scale conversion factor: 0,2

Scatter Bias: 0,01

-------------------------------------------

 

W materiałach sss niepoprawnych fizycznie Mentala ustawienie pozycji światła odgrywa najważniejszą rolę, nie potrzebne jest zadne GI i kaustyka, najłądniejsze efekty uzyskamy ustawiając światło za obiektem, a kamere przed.

 

Pozdrawiam

Napisano

Klicek: na serio to nie wiem: nie poświęciłem temu zagadnieniu dostatecznie dużo czasu więc SSS znam tylko z przykładów Pattona i opowiadań mojej babci ;]

SWRSC: dzięki :)

Napisano

Jakby ktoś chciał postudiowac podstawy SSS w Brazilu: 3S in Brazil

 

PS> Tutek ma już troszkę :)

Napisano

serwusik :)

coś wątek zdechł, - a tak sie fajnie zaczynało robić :)

wrzuccie cos :)

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano
  • Autor

Jeśli ktoś ma problemy z rozgryzieniem ustawień materiału z Mentala ten diagram może się wydać bardzo pomocny:

 

sssopis8xa.jpg

Napisano
  • Autor

Vorek: :):) źródłem jest F1, w dziale MR materials będzie odnośnik do specyfikacji MentalRaya, tam znadziesz o wiele więcej informacji niż w zwykłym helpie maxa - każdy shader opisany bardzo szczegolowo :) Pozdrawiam

Napisano

Czesc, bardzo fajny watek.

M@ti mam problemy z twoim videotutkiem, a zatem po upływie 1 m.: 30 sekundy filmik zacina sie. Obraz sie zamraza, i leci twój głosik. Więc lipa :(

Da sie coś zrobic :)

Pozdrawiam wszystkich.

Napisano

Kurcze, Tomek Kosiorek podal ustawienia, chcialem zobaczyc jak sie prezentuje sss (beginner:)) i wyszlo mi cos takiego. sss18vj.th.jpg

 

chociaz kolory z transmission zmienilem to wszystko jest... jednokolorowe.

(ustawienia identyczne dalem jak u Tomka) Co moze byc przyczyna takiego efektu?

Napisano
  • Autor

ustaw większą głębię przenikania zeby efekt był bardziej widoczny

Napisano

Jonasz_Real> zrobię reupload, może coś się skopało w drodze na serwer, bo już któraś osoba mi to pisze. Dzisiaj w nocy postaram się wysłać pliczek raz jeszcze.

Napisano

Vorka zmagania z physical sss w mentalu cz. 1 ;]

 

physical1.jpg

 

jutro wrzucę ustawienia

 

Pozdrawiam

Napisano
  • Autor

Gargolek, model z tutorialow maxa.

Materiał SSS Fast Skin, podkrecilem jedynie głębokości i kolory

 

gargol3yk.jpg

Napisano

moje wypociny po zabawie sss w v-rayu 1.47.03

bez rewelacji ale na razie nie mam czsu na dalsza zabawe :/

jakies propozycje co zmienic zeby bylo lepiej ?

Napisano

serwusik :)

vorek - bardzo fajne ! :) - jeszcze tylko knot by sie przydał w środlu :)

SWRSC - też całkiem przyjemne :)

pozdrawiam i życze powodzenia :)

Napisano

DZIDOK a moze bys sobie poeksperymentowal w domu -poczytal manuala do v-ray'a itp to wiecej Ci to da niz gotowe ustawienia ktore przeciez zaleza od sceny i tego co masz zamiar osiagnac :D

Napisano

Ja podobnie jak SWRSC też pobawiłem się gargolkiem :)

 

gargollololvf1.jpg

 

2 światła mr_area_spot z decay na inverse square

 

Materiał - Fast SSS Skin

Unscaterred diffuse weight = 0,8

Epidermal (top) layer scatter weight = 0,6

Kolory wszędzie na biało, tylko w back surface (through) scatter color na niebieski, a reszta standard

 

PS dlaczego ten wątek nie jest przyklejony tak jak np. light contest??

Napisano

fajne macie te swoje sss xD ale patry cos mi sie wydaje ze zle oswietliłes obiekt do tych testow ;)

Napisano

Ok, pobawiłem się jeszcze z tym gargolkiem :*

 

gargol2uu4.jpg

 

I ustawienia materiału (światła, takie same jak w poprzednim renderze)

 

ssstu9.jpg

 

Na czerwono zaznaczyłem to co zmieniałem, a reszta to default

 

PS przyklejcie ten temat!!! :)

Napisano

Wszystko to samo, tylko kolorki pozmieniane :*

 

gargol3ek6.jpg

 

PS błagam, przyklejcie ten temat :)

Napisano
  • Autor

sssji3.jpg

 

MR 3.4

Fast skin (podrasowane tylko głębokości scattera)

1x mr_AreaOmni

Glare

Napisano

wątek ok, rendery spox, ale gdyby do postow byly dodawane takie rzeczy jak:

 

- czas renderu

- screen z widocznym ustawieniem zródła światla

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności