Napisano 26 Styczeń 200619 l Sub Surface Scattering contest Witam, założyłem temat, w którym będziemy umieszczać swoje wypociny dotyczące Sub Surface Scatteringu - imo ładny efekt, można się chwalić :) Oczywiście tak jak w poprzdnich - zamieszczamy ustawienia renderów i materiałów. Moja pracka: kokony, moze sss mało widoczne ale bez tego efekt bylby gorszy. Pozniej uploaduje inny render. MentalRay 3.4 GI on, caustic on, default swiatełko mr_areaSpot energy: 50000 photons: 500000 caustic photons: 500000 HDRI [material settings] MentalRay material surface: misss_physical material: 0. 0. 0. 1 transmission: 0. 0.5 0.25 1. ior: 1.1 absorption coeff: 0.001 0.001 0.00213 scattering coeff: 0.657 0.786 0.9 scale conversion: 10 scattering anisotropy: 0.75 depth: 10 max samples: 10 max photons: 4000 max radius: 20
Napisano 26 Styczeń 200619 l very nice! :) imo mniejszy reflect od HDRI i byłby ideał. dobry pomysł z tym contestem. Pozdrawiam [+] jaki czas renderu?
Napisano 26 Styczeń 200619 l bardzo dobry pomysł na contest, a renderek świetny, dofa bym jednak zostawił na postprodukcję, myślę że czas byłby wtedy dwukrotnie mniejszy :) Pozdrawiam
Napisano 26 Styczeń 200619 l Autor Kolejny renderek, tym razem sss bardziej widoczne :) MentalRay 3.4 GI on, caustic on, radius: 0,7cm swiatełko mr_areaOmni energy: 30000 photons: 50000 caustic photons: 50000 HDRI [material settings] MentalRay material surface: misss_physical material: DGS transmission: zielony, czerwony, niebieski ior: 1.3 absorption coeff: 0.001 0.001 0.00213 scattering coeff: 0.657 0.786 0.9 scale conversion: 10 scattering anisotropy: 0.75 depth: 11 max samples: 10 max photons: 1000 max radius: 40
Napisano 26 Styczeń 200619 l Autor Tak, to jest omni, juz poprawione :) Render time jakies 1h, troszke poprawione kontrasty w PS. Walcie jakies swoje renderki!
Napisano 26 Styczeń 200619 l SWRSC: ale powiedz mi takie coś: po co w tych scenach włanczać GI, skoro SSS jest liczone chyba na photonach tych od caustyki.
Napisano 26 Styczeń 200619 l serwus :) świetne :)), ja bym chetnie jakies z vraya zobaczyl :) pozdrawiam i zycze powodzenia :)
Napisano 27 Styczeń 200619 l SWRSC u mnie to się liczyło 15 minut - tło z tą trawą jest oczywiście jako bacground w osobnej warstwie - sam model ludzika się liczył z SSS w mentalu z materiałem SSS fast skin + texturki i bumpik a światło jest z cieniami mentalowymi i załączone mam Automatically Calculate energy and photons , tylko mult zwiększyłem do 3.4 (SSS widać na palcach i spodzie ramienia) ;)
Napisano 27 Styczeń 200619 l Autor Masater: Kiedy wykorzystujesz materiał sss_physic musisz włączyć GI i kaustyke, dlatego że materiał ten jest "fizycznie poprawny", wymaga fotonów zarówno kaustycznych jak i tych od GI. Jaras: Materiał SSS_fast_Skin liczy się szybciej, gdyż nie jest on "fizycznie poprawny", nie wymaga fotonów do powstania efektu scatteringu. Sam efekt w tym materiale polega jedynie na obliczeniu promieni wychodzących z kamery/perspektywy oraz promieni wychodzących z swiatła. Zresztą jak się spojrzy na ustawienia tego materiału to widać to dokładnie - ustawienia głębokości scattera wewnętrznego i tego na powierzchni. PS. Ładnie Ci to wyszło :)
Napisano 27 Styczeń 200619 l Autor MentalRay SSS Fast Skin Material, delikatnie tuningowany :) oczywiście bez fotonów, zwykłe mr_areaSpot
Napisano 27 Styczeń 200619 l Tweety chyba bardziej wazne jest ustawienie swiatel w scenie jezeli chodzi o sss niz o sam material ;]
Napisano 27 Styczeń 200619 l Autor Standardowy SSS Fast Skin material, zmienione tylko: Number of samples: 128 ------------------------------------------- Epidermal (top) layer scatter weight: 0.5 Epidermal (top) layer scatter radius: 4cm Subdermal layer scatter weight: 1.5 Subdermal layer scatter radius: 20cm Back surface (through) scatter weight: 2 Back surface (through) scatter radius: 20cm Back surface (through) scatter deph: 20cm ------------------------------------------- Scatter indirec illumination: zaznaczone Scale conversion factor: 0,2 Scatter Bias: 0,01 ------------------------------------------- W materiałach sss niepoprawnych fizycznie Mentala ustawienie pozycji światła odgrywa najważniejszą rolę, nie potrzebne jest zadne GI i kaustyka, najłądniejsze efekty uzyskamy ustawiając światło za obiektem, a kamere przed. Pozdrawiam
Napisano 27 Styczeń 200619 l Klicek: na serio to nie wiem: nie poświęciłem temu zagadnieniu dostatecznie dużo czasu więc SSS znam tylko z przykładów Pattona i opowiadań mojej babci ;] SWRSC: dzięki :)
Napisano 27 Styczeń 200619 l Jakby ktoś chciał postudiowac podstawy SSS w Brazilu: 3S in Brazil PS> Tutek ma już troszkę :)
Napisano 20 Luty 200619 l serwusik :) coś wątek zdechł, - a tak sie fajnie zaczynało robić :) wrzuccie cos :) pozdrawiam i zycze powodzenia :)
Napisano 21 Luty 200619 l Autor Jeśli ktoś ma problemy z rozgryzieniem ustawień materiału z Mentala ten diagram może się wydać bardzo pomocny:
Napisano 21 Luty 200619 l Autor Vorek: :):) źródłem jest F1, w dziale MR materials będzie odnośnik do specyfikacji MentalRaya, tam znadziesz o wiele więcej informacji niż w zwykłym helpie maxa - każdy shader opisany bardzo szczegolowo :) Pozdrawiam
Napisano 23 Luty 200619 l Czesc, bardzo fajny watek. M@ti mam problemy z twoim videotutkiem, a zatem po upływie 1 m.: 30 sekundy filmik zacina sie. Obraz sie zamraza, i leci twój głosik. Więc lipa :( Da sie coś zrobic :) Pozdrawiam wszystkich.
Napisano 4 Marzec 200619 l Kurcze, Tomek Kosiorek podal ustawienia, chcialem zobaczyc jak sie prezentuje sss (beginner:)) i wyszlo mi cos takiego. chociaz kolory z transmission zmienilem to wszystko jest... jednokolorowe. (ustawienia identyczne dalem jak u Tomka) Co moze byc przyczyna takiego efektu?
Napisano 10 Marzec 200619 l Jonasz_Real> zrobię reupload, może coś się skopało w drodze na serwer, bo już któraś osoba mi to pisze. Dzisiaj w nocy postaram się wysłać pliczek raz jeszcze.
Napisano 18 Marzec 200618 l Vorka zmagania z physical sss w mentalu cz. 1 ;] jutro wrzucę ustawienia Pozdrawiam
Napisano 20 Marzec 200618 l Autor Gargolek, model z tutorialow maxa. Materiał SSS Fast Skin, podkrecilem jedynie głębokości i kolory
Napisano 7 Kwiecień 200618 l moje wypociny po zabawie sss w v-rayu 1.47.03 bez rewelacji ale na razie nie mam czsu na dalsza zabawe :/ jakies propozycje co zmienic zeby bylo lepiej ?
Napisano 10 Kwiecień 200618 l serwusik :) vorek - bardzo fajne ! :) - jeszcze tylko knot by sie przydał w środlu :) SWRSC - też całkiem przyjemne :) pozdrawiam i życze powodzenia :)
Napisano 18 Kwiecień 200618 l DZIDOK a moze bys sobie poeksperymentowal w domu -poczytal manuala do v-ray'a itp to wiecej Ci to da niz gotowe ustawienia ktore przeciez zaleza od sceny i tego co masz zamiar osiagnac :D
Napisano 21 Październik 200618 l Ja podobnie jak SWRSC też pobawiłem się gargolkiem :) 2 światła mr_area_spot z decay na inverse square Materiał - Fast SSS Skin Unscaterred diffuse weight = 0,8 Epidermal (top) layer scatter weight = 0,6 Kolory wszędzie na biało, tylko w back surface (through) scatter color na niebieski, a reszta standard PS dlaczego ten wątek nie jest przyklejony tak jak np. light contest??
Napisano 21 Październik 200618 l fajne macie te swoje sss xD ale patry cos mi sie wydaje ze zle oswietliłes obiekt do tych testow ;)
Napisano 21 Październik 200618 l Ok, pobawiłem się jeszcze z tym gargolkiem :* I ustawienia materiału (światła, takie same jak w poprzednim renderze) Na czerwono zaznaczyłem to co zmieniałem, a reszta to default PS przyklejcie ten temat!!! :)
Napisano 22 Październik 200618 l Wszystko to samo, tylko kolorki pozmieniane :* PS błagam, przyklejcie ten temat :)
Napisano 22 Październik 200618 l Autor MR 3.4 Fast skin (podrasowane tylko głębokości scattera) 1x mr_AreaOmni Glare
Napisano 23 Październik 200618 l wątek ok, rendery spox, ale gdyby do postow byly dodawane takie rzeczy jak: - czas renderu - screen z widocznym ustawieniem zródła światla
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto