Jump to content
  • 0

3ds Max - Tips & Tricks (Bez zadawania pytań)


Question

clear.gif

3ds Max - Tips & Tricks

 

W WĄTKU NIE POSTUJEMY PYTAŃ!

 

---------

 

Witam.

 

Myśle ze brakuje tutaj takiego wątku, który byłby zbiorem trickow oraz cennych rad dotyczących modelowania, animacji i teksturowania w 3ds max. Więc wysilmy się trochę i niech każdy doda coś od siebie.

 

By MF:

 

1. W momencie gdy mamy zaznaczone np edge i klikniemy przytrzymujac ctrl na ikonie np polygonu, otrzymujemy convert selection to ... Warto przypisać to pod skróty ( ja mam ctrl + alt + 1,2,3,4,5 ).

http://www.evermotion.org/tutorials/video/tom/5.jpg

 

2. Używajcie jak najwięcej skrótów, w celu przyspieszenia pracy.

 

3. Bardzo pomocny jest User view, w celu wykonywania bardziej dokladnych chamferow, cutow itp. Aby móc poruszać się rozsądnie w User view, trzeba przelaczyc sie w tryb Arc rotate subobject: http://img461.imageshack.us/img461/5493/untitled18vn.jpg

 

4. Niektóre obiekty można zbudować szybciej i prościej używając splainów jako baze pod model. Tutaj krótki tutorial :

- Budujemy 2 prostokąty:

http://img220.imageshack.us/img220/4907/17fo5.jpg

- Konwertujemy je do editable splain i attach'ujemy jeden do drugiego:

http://img209.imageshack.us/img209/9480/22km1.jpg

- Filetujemy wszystkie vertexy:

http://img220.imageshack.us/img220/5846/39in.jpg

- Aby uprzestrzennić splaina używamy bevela:

http://img209.imageshack.us/img209/1378/43wl.jpg

- Chamferujemy górny polygon (po to aby móc używać loopa oraz mieć ładne przejscia przy podpisaniu wszystkich polygonów do jednego smooth group)

http://img231.imageshack.us/img231/379/50gn.jpg

- Zaznaczamy 2 edge:

http://img231.imageshack.us/img231/3672/64jq.jpg

- I używamy na nich loop selection:

http://img483.imageshack.us/img483/6935/74mm.jpg

- Chamferujemy kilkakrotnie zaznaczone edge, w celu uzyskania zaokrąglenia:

http://img231.imageshack.us/img231/4919/82tf.jpg

- Robimy to samo na dole:

http://img231.imageshack.us/img231/9528/96qk.jpg

- Teraz wystarczy przypisac wszystkie polygony do jednej smooth grupy. W efekcie otrzymujemy bardzo oszczedną siatke:

100iv.jpg

110kz.jpg

 

5. Używajcie symetry. Czesto ludzie zamiast tej funkcji używają mirrora z opcja reference, albo instance, co według mnie jest bardzo nie wygodne, ponieważ i tak trzeba zweldować połówki :)

 

6. Snap tools jest bardzo pomocne. Między innymi podczas modelowania bardziej technicznych rzeczy gdzie bardzo ważna jest precyzja. Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na ikone snap'u mamy dostęp do opcji.

 

Tutaj przykład użycia snap tools:

http://img530.imageshack.us/img530/4620/pivot19qq.jpg

(obracanie obiektu przy jednoczesnym wciśniętym Shifcie powoduje jego kopiowanie)

 

By Xeav:

 

1. Podczas pracy a szczególnie modelowania njalepiej jest ukryć wszystkie panele a przede wszystkim CommandPanel i przypisać do tego operacji skrót klawiszowy (ja mam dla Hide/Show CommandPanel CTRL+A)

 

Pozdrawiam, Tomek.

Edited by naeq
  • Like 2
  • Confused 1
Link to post
Share on other sites
  • Answers 119
  • Created
  • Last Reply

Top Posters For This Question

Top Posters For This Question

Recommended Posts

  • 0

Tip

 

1. Jeżeli chcemy wyselekcjonować tylko obiekty określonej grupy np: świtała, camery itp itd to na lewo od ikony selekcji mamy listę gdzie możemy to zmieniać. Pomocne gdy mamy dużo obiektów i nie możemy trafić sobie w np światło. Jak wybierzemy z listy "lights" innych obiektów nie można będzie wybrać. Przydaje się przy ustawianiu parametrów świateł np.

 

ChomikImage.aspx?tk=954712&id=9876946&idf=9876946

 

2. Jak ktoś ma ustawioną rozdzielczość monitora na 1024 to standardowo main toolbar sie nie mieści w oknie maxa, trzeba przesuwać żeby dostać sie z np. z ikony renderingu do "undo" "redo". Jeżeli ktoś nie lubi używać skrótów jest na to prosty sposób. Wchodzimy do Customize->Preferences->General i odznaczamy "Use Large Toolbar Buttons". Teraz mamy więcej miejsca i prawie wszystkie ikony w szerokości okna.

 

 

Mój pierwszy post może mało przydatne tricki ale zawsze jakieś:) A tak w ogóle to witam wszystkich:)

Edited by reaver
Link to post
Share on other sites
  • 0

Dla tych, u których nie działa "6"

 

Na jednych instalkach maxa działa wyłączanie edycji szóstką, a na innych, trzeba wcisnąć jeszcze raz klawisz odpowiedzialny za włączanie odpowiedniej edycji, np. dla vertexów - jedynkę.

 

Nie wiem czemu tak się dzieje, ale działa zawsze tylko jeden z tych sposobów.

 

PZDR

mkeruj

Link to post
Share on other sites
  • 0

Tricki Myszy: Wciskasz alt z środkowym przyciskiem myszy i masz rotate, wciskasz ctrl + alt i środkowy myszy i masz zoom, sam środkowy to pan.

Edited by naeq
Link to post
Share on other sites
  • 0

Być może niektórzy w Was mogli mieć taki problem jak ja. Chodzi mi mianowicie o to, że Max 2009 po jakimś czasie pracy ze sceną strasznie zwalniał. Po odpaleniu maxa i otworzeniu sceny miałem średnio 30-40 FPS. Po pół godziny, mimo że scena nie była dalej bardziej rozbudowywana liczba ta spadała do 4-5 FPS. Więc zapisałem i wyłączyłem maxa. Po ponownym uruchomieniu i otworzeniu zapisanej sceny, liczba klatek znowu wynosiła 30-40, ale tak samo, po jakimś czasie zaczęła spadać. Rozwiązanie tego problemu znalazłem bodajże na forum area.autodesk.com. Okazuje się, że problem ten stwarza dodane w maxie 2009 ViewCube, które mimo wyłączenia w konfiguracji nadal jest tak jakby aktywne. Więc aby się go całkowicie pozbyć i zlikwidować problem ze spadkiem ilości klatek, należy:

1. Wyłączyć maxa.

2. Odnaleźć w jego głównym katalogu folder 'stdplugs'.

3. Odnaleźć w tym katalogu plik 'AutoCamMax.gup'.

4. Wywalić ten plik, albo lepiej zmienić jego nazwę na 'AutoCamMax.gup.bak'

5. Uruchomić maxa.

 

Po zmianie tego pliku problem zniknął i jak na razie cieszę się w miarę stałą płynnością działanie maxa 2009.

 

Edit: Na stronie Autodesk też jest to opisane: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/item?siteID=123112&id=11027531&linkID=9241177

Edited by pwq
  • Like 1
Link to post
Share on other sites
  • 0

Ameryki może nie odkrywam, ale jako że sam się lekko zdziwiłem gdy odnalazłem tę opcję to pewnie parę osób jeszcze jej nie widziało. Mianowicie - możliwość importu własnego modelu do material editora w 3dsMax 2008 (nie wiem czy to nowy "ficzer" czy po prostu miałem takie szczęście go nie zauważyć ;) . Klikamy PPM na próbce i klikamy "Options" i widzimy, że jest możliwość wgrania własnego modelu. Następnie klikając w pierwszy od góry przycisk obok próbek materiałów widzimy nową ikonkę ze znakiem zapytania - to nasz własny model. Można również wczytać ze sceny kamerę oraz światła (również np. Vrayowe). Dzięki temu wszystkiemu możemy już w edytorze sprawdzić jak będzie wyglądać AO, SSS czy chocby odbicie VrayŚwiatła.

 

Tutaj mały skrinik (akurat światła są typu omni, ale wciąż własne):

materialhr0.jpg

 

Problemy, które zauważyłem póki co:

- Włączenie anti-aliasingu w edytorze uniemożliwia renderowanie. Zarówno próbek jak i sceny (trzeba przeładować Maksa).

- Przed zapisaniem sceny wypada powrócić do któregoś z typowych modeli w edytorze, gdyż inaczej po ponownym otwarciu sceny próbki nie wyrenderują się (sama scena też nie).

 

Pozdro.

Link to post
Share on other sites
  • 0

jeśli masz problemy z jakimś mapowaniem, które zawiesza maxa to najlepiej ustaw nową scene tak żeby było widać wireframe, merge dany obiekt z z tego pliku i wejdź w material editor - Material - Deactivate all maps

i sie już na zmapowaniu nie zawiesi - ja miałem często z tym problem

Link to post
Share on other sites
  • 0

Wybór sterownika - powinien zależeć od karty graficznej. Jeśli jest "niekompatybilna" z DX to ogl jest oczywisty. Poza tym oba sterowniki mają inne... fanaberie, z reguły u każdego inaczej się objawiają. Tu parę przykładów - DX 10 + vista +Max2009 - błędy w odświerzaniu, czarne artefakty przy przesówaniu viewporta, nieoczekiwane zdarzenia/błędy z unwrapem i texturebake. Dlatego DX 10 kategorycznie odradzam. Na DX 9 jest mniej bugów, i żadziej występują, działa trochę sprawniej niż ogl przy większych scenach. Ponad to DXy mają możliwość wyświetlania cieni w viewportach (ale chyba tylko dla ograniczonej liczby świateł). Ogl z kolei jest lepszy dla skromnych mało wymagających scen i jak na mój gust to ma najmniej dziwactw z tych 3 sterów, ale jest trochę mniej wydajny od reszty.

 

Ktoś się pytał o obracanie obiektu względem lokalnych współrzędnych w animacji. Nie jestem pewien czy o to chodziło ale ze swojego czasu ten problem rozwiązywałem następująco:

Tworzyłem obiekt, Tworzyłem dummy i align do obiektu, link obiekt do dummy, następnie animowałem obrót obiektu (można też kontrollera jakiegoś, out-off-range np.) i potem przekrzywiałem dummy.

Dzieki takiemu zabiegowi obiekt obraca się w animacji według lokalnych osi a nie globalnych jak to się czasem zdarza. Używałem tego do animacji planet i asteroid ze swego czasu (Jako że nie zajmowałem się animacją zbyt długo to pewnie jest jeszcze kilka lepszych sposobów na ten problem).

 

 

Znikły strzałki XYZ -> wciśnij X, powinny się pojawić.

Obiekt zamienia się w BOXa kiedy poruszam kamerą -> Prawy Przycisk Myszy (PPM) przy zaznaczonym felernym obiekcie, object properties odznaczyć "display as box", lub poczytać o adaptive degradation w wyżej wymienionym helpie. (ew. PPM na mały sześcianik blisko Dużęj ikony klucza pod timelinem).

Widzę wszystkie przekątne -> sprawdź czy nie jesteś w editable mesz, jeśli tak to przejdź do poly, jest jeszcze customize/preferences/viewports/configure driver/display all triangle edges - odznacz.

Pivot (można rozpoznać po trzech strzałeczkach) gdzieś uciekł, lub jest z boku -> na panelu po prawej zakładka hierarchy (cztery połączone kwadraciki), przycisk affect pivot only, wtedy możemy dowolnie przesówać pivota, a nawet dać mu align do obiektu z tym że po lewej należy zaznaczyć opcję pivot a po prawej jakąkolwiek inna i trzeba pamiętać żeby trzy kwadraciki XYZ u góry były zaznaczone.

Jak Zrobić żeby przy obracaniu obiekt obracał się o wyznaczony kąt -> zaznaczyć rotate (dostępne także pod PPM) i wcisnąć F12, lub zaznaczyć angle snap w toolbarze u góry(maknes z symbolem kąta) i ew. kliknąć na tąże ikonkę PPM i tam w polu ANGLE wpisać wartość obrotu. Opcje snapowania (przyciągania) działają też do reszty transformacji.

Kiedy przesówam polygona to tekstura się rozciąga -> poszukajcie po prawej stronie czegoś takiego jak preserve UVs, i wpiszcie to w helpie po więcej info.

Często powtarzam tą samą operację w polymodelingu -> używajcie opcji Repeat Last, ze skrótem ";".

Jak zaznaczyć spowierzchnię obiektu z wieloma polygonami jednym kliknięciem -> w editable mesh zaznaczyć Ignore visible edges, w editable poly zaznaczyć By angle i ew. sprecyzować do jakiego odchyłu na powierzni ma zaznaczać (domyślnie 45 stopni w obu przypadkach)

I polecam pobawić się opcjami Weight i Crease dostępnymi dla border, edge i vertex, przydają się do regulowania krągłości po dodaniu meshsmooth.

CTRL+L -> przełącza między Default lights a światłami ze sceny, przydatne kiedy jest dużo świateł w viewporcie i jest bardzo za jasno.

Wszelki problemy z tym że przezroczystość słaba, brzydkie cienie, mało świateł lub widzimy tylko siatkę -> PPM w lewy górny róg viewporta (tam gdzie pisze TOP, perspective itp.) tam są wszystkie opcje z którymi warto się zapoznać. I jeszcze

nowicjusze zobaczcie co się stanie jeśli powciskacie sobie F2, F3 i F4.

Edited by naeq
Link to post
Share on other sites
  • 0

Rada:

Instalacja Programu - np. Max...elementy CreativeSuite i inne.

Jako że programy dziś nie są już takie małe... dość istotną dla ich szybkiego funkcjonowania, jest DEFRAGMENTACJA Dysku przed Instalacją Programu... tak aby program miał szybki dostęp do swoich zasobów. Zamiast używać wbudowanych w Windowsie programów można użyć alternatywnych (np. Diskeeper Pro).

 

Podczas instalacji lepiej nie używać innych programów... szczególnie przeglądarek internetowych (kto podczas instalacji nie Surfował ręka do góry), które wykorzystują moduły, np. Flash, które Program Instalacyjny moze chcieć modyfikować. (WinAmp.. :/ GG, Nero(agent) itp.) - sprawdźcie ile programów działa teraz w Tle... warto przed instalacją uzyć "msconfig" i powyłączać "niesystemowe aplikacje"

 

pozdrawiam.

Edited by sly
Link to post
Share on other sites
  • 0

jak zaznaczyć wszystkie wierzchołki: zaznaczasz obiekt, przechodzisz na poziom wierzchołków i wciskasz ctrl+a (select all), lub inaczek klikasz gdziekolwiek żeby odznaczyć ewentualną selekcję i wciskasz ctrl+i (select invert). Jeszcze inaczej, z poziomu elementów zaznaczasz interesujące cię części obiektu a potem z wciśniętym ctrl przechodzisz na vertexy.

Edited by naeq
Link to post
Share on other sites
  • 0

modeling:

1. Jeżeli pracujesz w 'edit poly' to tworząc nowe linie rób to w edycji krawędzi to będziesz je odrazu widział (co może się przydać to fakt, że nowo zrobione linie są jakby odrazu zaznaczone więc jak chcesz je edytować to najlepiej najpierw kliknij w 'kosmosie':), a później tnij i edytuj odrazu przygotowane nowe linie np. chamferem lub extrudem)

2. Jeżeli chcesz pokazać i zostawić na stałe siatkę w trójkątach to zmień edit poly na edit patch i ponownie nadaj edit poly (bedziesz miał szybko siatkę z samych trójkątów.

3. Boolean to niestety syfy i błędy na siatce jak zawsze. Przy bardziej skomplikowanych obiektach o różnej siatce powstają wierzchołki niepołączone, które trzeba naprawiać. Jednak jak już go używasz to fakt, że nie widzisz nowo powstałych linii jest normalny. Nie stosuj tutaj rozwiązania z pkt. 2. Chcesz jedynie wyświetlic nowo powstałe liniie więc po cięciu Twój obiekt to obiekt typu boolean, żeby szybko wyświetlić te linie nadaj odrazu jeszcze raz opcję boolean. Nie używaj jej ponownie w sensie nowych cięć, poprostu nadaj znowu, pojawią się te linie i odrazu zmień na edit poly i pracuj dalej.

 

pozdro

Edited by naeq
Link to post
Share on other sites
  • 0

Witajcie,

 

Wątek ma nazwę "Tips & Tricks" i taka właśnie powinna być jego część merytoryczna. Nie jest to miejsce do zadawania pytań i odpowiadania na nie. Postujemy tutaj tylko cenne rady! Wiele osób się zapominało, przez co wątek bardzo stracił na wartości. Ku mojemu zdziwieniu, wiele "weteranów" tego forum, także zapomniała o co tak naprawdę w tym wątku chodzi.

 

Wątek został generalnie wyczyszczony z postów nieadekwatnych do tematu.

Większość usuniętych pytań jakie się tutaj znalazły, można znaleźć w innych wątkach forum bądź FAQ.

 

Proszę już nie pisać żadnych odpowiedzi, tylko zacząć dzielić się tutaj waszą wiedzą. Liczę że od tego momentu, zostanie tutaj utrzymany porządek.

 

Pozdrawiam Tomek ;)

Edited by naeq
  • Like 2
Link to post
Share on other sites
  • 0

Takie male cos ode mnie ktore mi ulatwilo bardzo mocno prace. Byc moze duzo osob o tym wie, ja nie wiedzialem. Pracujac w editable poly zaznaczamy np. edge ktore chcemy usunac, po zaznaczeniu ich przytrzymujemy CTRL i clickamy przejscie na vertexy i w ten sposob mamy zaznaczone wszystkie vertexy ktore leza na wczesniej zaznaczonych edge'ach. Mozemy znow wrocic na poziom edge, dac remove, przelaczyc sie na vertexy i dac remove. Czysto gladko i przyjemnie :) to samo jak mamy poly czy vertexy najpierw zaznaczone i z CTRL clickniemy ktorys z pozostalych trybow.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Taki maly tips. Mozna prosto z folderu windowsa przeciagnac na obiekt dana teksture. Ja przewaznie tak robie z blueprintami. Plusem tej operacji jest m.in. nie zajmowanie na darmo miejsca w Material Editor. Czasami zapelnia sie on tak szybko, ze kazdy wolny slot jest jak zbawienie:P

Link to post
Share on other sites
  • 0

Postaram się dodać jakis tips i trick od czasu do czasu. Dzisiaj dorzucę tylko tyle:

 

W razie potrzeby podmienia wielu obiektów, bardzo przydatny jest miniskrypt, mianowicie:

 

for i in selection do instancereplace i $NazwaObiektu

 

Mozna to wklepać bardzo szybko w MAXscript Listenerze, efektem będzie podmienie wszystkich zaznaczonych obiektów, obiektem o podanej nazwie.

 

W zależności od celu można zastąpić InstanceReplace, funkcją ReferenceReplace.

Link to post
Share on other sites
  • 0

Jestem tu nowy ale dodam tez swoje 3 grosze,

1. wciśniecie "h'' powoduje otwarcie okna "Select by name".

2. w trybie editable spline łatwo możemy zmienić typ vertexa z bezier na bezier corner przesuwajac jedną z rączek(handles) z wcisnietym klawiszem shift.

3.Rowniez w trybie editable spline na edycji vortex-ow w sekcji selection jest opcja "lock handle" pozwala na poruszanie rączkami wielu vorteksów na raz a nie tylko jednego

. 17608319gp1.th.jpg

 

mam nadzieje że ktoś skorzysta:)

Link to post
Share on other sites
  • 0

kiedy mamy zaznaczone np vertexy w edit poly, a chcemy się pozbyć zaznaczenia (tzn odznaczyć subobiekt ale nie "gubic zaznaczenia w historii" - wystarczy lewym kliknąć na nazę viewportu - odkryte przypadkiem

Link to post
Share on other sites
  • 0

A co do tego DOFa

 

Tak samo można testować motion blur, wystarczy tylko zmienić z Depth of Field na Motion Blur, ustawić czas trwania efektu (np 1 klatka) przesuniecie (bias) i ilosc passow.

 

Obydwa te tryby pozwalają na wyrenderowanie podglądu z viewportu z zapiętymi efektami.

 

Po prostu w okienku render preview zaznaczcie sobie "enable multipass effects" :)

 

pzdr

Link to post
Share on other sites
  • 0

możliwe, że banalne, ale długo tego szukałam.

żeby stworzyć vrayowską kamerę z widoku perspective należy wybrać kamerę vraya, umieścić ją dowolnie np na rzucie z góry, po czym przejść do widoku perspektywy jaki chcemy uzyskać i kliknąć ctrl+c. Kamerka dopasowuje się automatycznie do widoku.

  • Like 3
Link to post
Share on other sites
  • 0

Coś ode mnie.

Łączenie ze sobą nieregularnych krawędzi o tej samej ilości podziałów z zachowaniem płynności siatki.

 

1. Mamy dwie powierzchnie które trzeba połączyć.

2. zaznaczamy dwa przeciwległe edge i wciskamy bridge.

3. w trybie Border zaznaczamy wewnętrzne krawędzie.

4. przechodzimy do trybu edge i odznaczamy krawędzie na poprzednio utworzonym połączeniu.

5. wciskamy polecenie Bridge.

 

edge.jpg

http://img167.imageshack.us/img167/4524/edge.jpg

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
  • 0

Jesli kiedykolwiek podczas renderowania, przez przypadek lub z przyzwyczajenia klikneliscie na pokarz pulpit (lub klawisz windows + D) zapewne zirytowaliscie sie, że w wiekszości przypadków max nie wroci do poprzedniej wielkosci po kliknieciu na pasku zadan, najprostrzym rozwiazaniem jest otworzenie menazera urzadzen i w zakładce aplikacje, kliknąc prawym na maxa i wybrac przesuń na wierzch. :)

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy