Skocz do zawartości

Modele 3d : Afterfall.pl projekt


KLICEK

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 804
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

jestem pod głebokim wrażeniem, bo jeśli grafika będzie taka jak na renderze[jestem niekumaty i nie wiem w jakiej postaci będą widoczne wszystkie deformacje materiału robione Zbrushem kiedy walnie się to do silnika gry, bo nigdy tego programu na oczy nie widziałem ;], to nie dość, że modele są świetne to jeszcze stworzyliście oryginalny styl graficzny, taki komiksowo-realistyczny, wywalony w kosmos, ciężko odróżnić te rendery od szkiców 2d,a teraz krytyka :

- sposób w jaki materiał opina ciała mutantów ma kilka wad, jedną z nich jest fakt, że ubrania zachowują się jakby zapomniały o grawitacji i górna część rękawa DOCa jest tak samo pofałdowana jak dolna, a nie powinna, bo górna powinna bardziej przyplaszczyć się do ciała i je uwidaczniać... to samo z tym gostkiem w hełmofonie, tylko, że w jego przypadku nie jest to tak widoczne bo jego ubranie nie stwarza wizualnego efektu ciężaru tak jak fartuch DOCa

- jak zobaczyłem szkice to znów odnosze wrażenie, że są zwalone po przeniesieniu w 3d, nie od strony modelowania itede.. ale szkice mają bardzo specyficzne proporcje ciała każdego z mutantów, wygląda to właśnie jeszcze bardziej komiksowo, ale te proporcje właśnie mają niesamowitą wymowe graficzną, mutanci na szkicach wyglądają o wiele straszniej niż w 3d, szczególnie ten w hełmofonie, na szkicu jest wychudzony i ma skrzywioną głowę i o wiele większe szybki od hełmofonu, a model wygląda jak przypakowana foka z marines, a nie mutant... tak ja bym wolał widzieć modele = wymodelowane przy większej zgodności ze szkicami, bo anatomiczne zniekształcenia, których nie ma w refencjach na których tworzyliście modele są tu bardzo potrzebne, więc albo podzielcie się ze szkicownikiem referencjami i każcie mu się też na nich opierać przy rysowaniu anatomii... albo zacznijcie opierać się na szkicach i referencjach naraz przy modelowaniu...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

heZrou trafne uwagi niestety te concepty sa naprawde bardzo stare i glownym zalozeniem bylo to zeby choc troche poprawic je anatomicznie zeby bardziej przypominaly ludzi.

Ot takie luzne concepty ktore zinterpretowalem tak a nie inczej, czyli tak jak lubie najbardziej mila praca z odrobinka samodzielnego myslenia :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Klicek, powiedz no jak te normale w Zbrushu malujesz?

Odp: "Dobrze maluje" :)

No ale moja wersja teksturki zacniejsza(...)

Tak, Miszczu, tylko zazdrościć talentu.

(...)Render z teksturą na kartonie był z Twoimi normalkami, tylko "golas" był Klickowy i myśle, że to przeoczenie było..

Wiem :), właśnie dlatego to wrzuciłem. A po drugie na tamtym renderze normale strasznie płaskie są, pewnie za dużo postprodukcji ;)

Pozdr.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

świetne mi się podoba. Extra to wygląda a i takie modele (z takimi czy innymi fałtami;) ) będą się do takiej gierki nadawać znakomicie.

Pomysleć tylko, że raz dostałem propozycje robienia konceptów do Burżuazji...ale się spóźniłem:/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ej a ja mam pytanie do panów autorów (bo mówic ze modeliki sa bardzo teges to juz ludki wszystkie powiedziały;) Takie modele co sie je do gierek robi: one poinny być zbudowane z jednego mesha? Przykładowo pan doktorek: czy jego głowa jest cześcia całej siatki czy jest to osobny model? I czy wogole w grach trzeba tego przestrzegac? Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

[...]Takie modele co sie je do gierek robi: one poinny być zbudowane z jednego mesha? Przykładowo pan doktorek: czy jego głowa jest cześcia całej siatki czy jest to osobny model? I czy wogole w grach trzeba tego przestrzegac? [...]

 

Hmm jezeli chodzi o oddzielnosc glowy od ciala to jezeli masz do dyspozycji 2x texturke to wtedy jedna np. 512 dajesz na glowke a 2ga dajesz na cialko, co do jednego mesza to nie ma to znaczenia i tak na koncu wszystko laczysz zeby wrzucic na jedna uvalke.

 

Ziomus - no to jak masz wakacje to zapraszam do wspolpracy ;)

 

Ognisty : Dzieki milo nam , super ze sie podoba. Co do reszty teamu to nie wiem szczerze mowiac czy moge mowic, ale poziom jest naprawde wyrownany :) mysle ze ze jezeli sie nikt nie wykruszy to bedzie bardzo milo.

 

Nie urkrywam tez tego ze licze na ludzi z forum ktorzy beda chcieli sie przylaczyc i pomoc :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ja bym się chciał dołączyć, tak na serio to moje marzenie od kilku lat[współtworzenie gry], ale chyba będzie to możliwe przy Afterfall 2, bo przy 3dmaxie siedze od miesiąca... dlatego nawet nie myśle o tym, że coś z tego może teraz wyjść...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

(...)Takie modele co sie je do gierek robi: one poinny być zbudowane z jednego mesha?(...)

W pewnym zakresie to ma znaczenie przy dużych obiektach do sceny (zależy od silnika), gdy z-buffer daje o sobie znać (o to już trzeba zapytać mistrza kodu - WiadomoOKogoChodzi ;) ). W wielu starszych silnikach stanowiło to znaczny problem, jak np. w Operation Flash Point

Pozdr.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

z tym jednym meszem to jest tak ze przy miekkich obiektach sie dziadostwo do kosci nei chce przyskinowac zbyt latwo i wychodza krzaki, w starych enginach to byl po prostu gwozdz w tylku, a teraz to juz zalezy od tego jak to zaplanowano (najczesciej zeby nikomu sie nei mylilo to robi sie po staremu), oczywiscie po cos sa elementy sztywne, i nimi sie rozdiela miekkie, zeby mozna je bylo podzielic :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A mogłyś wrzucić ten filmik gdzie indziej? bo też chciałbym zobaczyć a za cholere nie mogę z tej stronki ściągać filmików :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie moge niestety duzo wiecej pokazac narazie bo musi byc jakis czynnik zaskoczenia w grze :)

 

Ale pokaze nurasa narazie w fazie produkcji jeszcze, dziwne cienie bo hard shadowsy przypadkow wlaczone ;d

 

 

nurek.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Whatever, nieistotne.

 

Chodzi o ulozenie dloni. Jedna postac jest poprawna reszta do poprawy. Sa nienaturalnie ulozone i juz przy rigu bedzie trzeba obracac kosci.

 

Ale co tam, ja sie nie znam.

 

Edit : to co teraz pokazales Klicor jest okej :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Super modele... te screeny z normalmapami tego żołnierza: to chyba w nich przesadzony jest ten normal map, znaczy za mocny bump.

 

A własnie Klicek, miałeś chyba taki gdzieś wideotutorial z UVW mapowaniem kolesia z Ozyrysa. Masz go jeszcze gdzieś udostępnionego w sieci?

 

BTW:Panowie modelarze.

Moglibyście zrobić jakiś dobry tutorial transportowania obiektów max->zbrush->Max(+ normale). z obrazkami, albo videotutorial.

Bez sculptowania czy uvmapowania, byle by coś było widać:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spokojnie jeszcze zejde kilka poly nizej ;)

Empeck tak chcialem zrobic , ale limit wiekszy nie moglem sie powstrzymac, ostatecznie wywale i wygladze model bardziej napewno to przemysle jeszcze raz :)

 

knysha.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

klicku, klicku...

 

trisy licz, TRISY! Ten Twój program przecież ma triangulowanie: Face -> CTRL+A -> RMB -> Tesselate -> Triangulate -> odczytujesz wynik -> CTRL+Z i wszyscy wiedzą o co chodzi.

 

Knysha -> 1 poly = ~2 tris -> 2,5k poly = ~5k tris

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

i kolejny do kolekcji, kolunio jest słodziutki, co do detali to wsumie tez uwazam ze nie ktore są zbędny z racji tej ze mają być normal mapy, a poza tym nie bedzie to fpp : )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności