Napisano 23 Czerwiec 200618 l No ale moja wersja teksturki zacniejsza :P (Bije ode mnie skromność, wiem.. :D:D:D) Render z teksturą na kartonie był z Twoimi normalkami, tylko "golas" był Klickowy i myśle, że to przeoczenie było.. Pozdro!
Napisano 23 Czerwiec 200618 l jestem pod głebokim wrażeniem, bo jeśli grafika będzie taka jak na renderze[jestem niekumaty i nie wiem w jakiej postaci będą widoczne wszystkie deformacje materiału robione Zbrushem kiedy walnie się to do silnika gry, bo nigdy tego programu na oczy nie widziałem ;], to nie dość, że modele są świetne to jeszcze stworzyliście oryginalny styl graficzny, taki komiksowo-realistyczny, wywalony w kosmos, ciężko odróżnić te rendery od szkiców 2d,a teraz krytyka : - sposób w jaki materiał opina ciała mutantów ma kilka wad, jedną z nich jest fakt, że ubrania zachowują się jakby zapomniały o grawitacji i górna część rękawa DOCa jest tak samo pofałdowana jak dolna, a nie powinna, bo górna powinna bardziej przyplaszczyć się do ciała i je uwidaczniać... to samo z tym gostkiem w hełmofonie, tylko, że w jego przypadku nie jest to tak widoczne bo jego ubranie nie stwarza wizualnego efektu ciężaru tak jak fartuch DOCa - jak zobaczyłem szkice to znów odnosze wrażenie, że są zwalone po przeniesieniu w 3d, nie od strony modelowania itede.. ale szkice mają bardzo specyficzne proporcje ciała każdego z mutantów, wygląda to właśnie jeszcze bardziej komiksowo, ale te proporcje właśnie mają niesamowitą wymowe graficzną, mutanci na szkicach wyglądają o wiele straszniej niż w 3d, szczególnie ten w hełmofonie, na szkicu jest wychudzony i ma skrzywioną głowę i o wiele większe szybki od hełmofonu, a model wygląda jak przypakowana foka z marines, a nie mutant... tak ja bym wolał widzieć modele = wymodelowane przy większej zgodności ze szkicami, bo anatomiczne zniekształcenia, których nie ma w refencjach na których tworzyliście modele są tu bardzo potrzebne, więc albo podzielcie się ze szkicownikiem referencjami i każcie mu się też na nich opierać przy rysowaniu anatomii... albo zacznijcie opierać się na szkicach i referencjach naraz przy modelowaniu...
Napisano 23 Czerwiec 200618 l Autor heZrou trafne uwagi niestety te concepty sa naprawde bardzo stare i glownym zalozeniem bylo to zeby choc troche poprawic je anatomicznie zeby bardziej przypominaly ludzi. Ot takie luzne concepty ktore zinterpretowalem tak a nie inczej, czyli tak jak lubie najbardziej mila praca z odrobinka samodzielnego myslenia :)
Napisano 23 Czerwiec 200618 l Klicek, powiedz no jak te normale w Zbrushu malujesz? Odp: "Dobrze maluje" :) No ale moja wersja teksturki zacniejsza(...) Tak, Miszczu, tylko zazdrościć talentu. (...)Render z teksturą na kartonie był z Twoimi normalkami, tylko "golas" był Klickowy i myśle, że to przeoczenie było.. Wiem :), właśnie dlatego to wrzuciłem. A po drugie na tamtym renderze normale strasznie płaskie są, pewnie za dużo postprodukcji ;) Pozdr.
Napisano 23 Czerwiec 200618 l świetne mi się podoba. Extra to wygląda a i takie modele (z takimi czy innymi fałtami;) ) będą się do takiej gierki nadawać znakomicie. Pomysleć tylko, że raz dostałem propozycje robienia konceptów do Burżuazji...ale się spóźniłem:/
Napisano 23 Czerwiec 200618 l coz moge powiedziec, ZAJE...fajnie wykonane, zero jakichkolwiek krytycznych uwag, pelen profezjonalizm PS heeh trcohe zaloje ze ja niemialem wystarczajaco odwagi i zapalu....pozdrawiam i zycze wytrwalosci: ]
Napisano 24 Czerwiec 200618 l Jezeli ktos wysylal mi maila w sprawie pracy na [email protected], prosze przeslac jeszcze raz na [email protected] ,albowiem dopiero za tydzien bede mial dostep do poczty z svx. pozdrawiam!
Napisano 25 Czerwiec 200618 l Shit, człowiek nadrabia czas na forum po sesji a tutaj takie cudo :) Cycuś malina modeliki panowie, widzę że AF zebrał napradę mocną ekipę :) pozdro i powodzenia.
Napisano 26 Czerwiec 200618 l Ej a ja mam pytanie do panów autorów (bo mówic ze modeliki sa bardzo teges to juz ludki wszystkie powiedziały;) Takie modele co sie je do gierek robi: one poinny być zbudowane z jednego mesha? Przykładowo pan doktorek: czy jego głowa jest cześcia całej siatki czy jest to osobny model? I czy wogole w grach trzeba tego przestrzegac? Pozdrawiam
Napisano 26 Czerwiec 200618 l brawo, brawo, pierwszorzedna robota... aczkolwiek chris, pain i klicek nie sa na tym forum od wczoraj i dobrze wiemy ze reprezentuja wysoki poziom, pytanie tylko czy reszta teamu af jest równie 'dobra'? :)
Napisano 26 Czerwiec 200618 l Autor [...]Takie modele co sie je do gierek robi: one poinny być zbudowane z jednego mesha? Przykładowo pan doktorek: czy jego głowa jest cześcia całej siatki czy jest to osobny model? I czy wogole w grach trzeba tego przestrzegac? [...] Hmm jezeli chodzi o oddzielnosc glowy od ciala to jezeli masz do dyspozycji 2x texturke to wtedy jedna np. 512 dajesz na glowke a 2ga dajesz na cialko, co do jednego mesza to nie ma to znaczenia i tak na koncu wszystko laczysz zeby wrzucic na jedna uvalke. Ziomus - no to jak masz wakacje to zapraszam do wspolpracy ;) Ognisty : Dzieki milo nam , super ze sie podoba. Co do reszty teamu to nie wiem szczerze mowiac czy moge mowic, ale poziom jest naprawde wyrownany :) mysle ze ze jezeli sie nikt nie wykruszy to bedzie bardzo milo. Nie urkrywam tez tego ze licze na ludzi z forum ktorzy beda chcieli sie przylaczyc i pomoc :)
Napisano 26 Czerwiec 200618 l ja bym się chciał dołączyć, tak na serio to moje marzenie od kilku lat[współtworzenie gry], ale chyba będzie to możliwe przy Afterfall 2, bo przy 3dmaxie siedze od miesiąca... dlatego nawet nie myśle o tym, że coś z tego może teraz wyjść...
Napisano 26 Czerwiec 200618 l (...)Takie modele co sie je do gierek robi: one poinny być zbudowane z jednego mesha?(...) W pewnym zakresie to ma znaczenie przy dużych obiektach do sceny (zależy od silnika), gdy z-buffer daje o sobie znać (o to już trzeba zapytać mistrza kodu - WiadomoOKogoChodzi ;) ). W wielu starszych silnikach stanowiło to znaczny problem, jak np. w Operation Flash Point Pozdr.
Napisano 26 Czerwiec 200618 l z tym jednym meszem to jest tak ze przy miekkich obiektach sie dziadostwo do kosci nei chce przyskinowac zbyt latwo i wychodza krzaki, w starych enginach to byl po prostu gwozdz w tylku, a teraz to juz zalezy od tego jak to zaplanowano (najczesciej zeby nikomu sie nei mylilo to robi sie po staremu), oczywiscie po cos sa elementy sztywne, i nimi sie rozdiela miekkie, zeby mozna je bylo podzielic :)
Napisano 27 Czerwiec 200618 l Autor Heja Dzieki chlopaki :) Wrzucam tutaj filmik ktory zostal zrobiony troche wczesniej przez ludzi z affterfall (z tego co pamietam to Barton_fink duzooo palcow w tym umoczyl :) ) Skoro to taki thread o druzynie wiec pomyslalem ze warto pokazac : http://rapidshare.de/files/21303693/AfterfallPromoVideo.avi.html
Napisano 27 Czerwiec 200618 l Łoooł filmik wyglada bardzo apetycznie! Mam nadzieje ze gameplay dorówna temu co widac. Zajebista robota! A cus wiadomo na temat wymagan juz? Pozdrawiam
Napisano 27 Czerwiec 200618 l A mogłyś wrzucić ten filmik gdzie indziej? bo też chciałbym zobaczyć a za cholere nie mogę z tej stronki ściągać filmików :/
Napisano 27 Czerwiec 200618 l alternatywny link: http://www.nma-fallout.com/forum/dload.php?action=file&file_id=797&sid=ae1404fd8de32c137b7ec874c167cd39 Tak wogole przydaliby sie nam graficy, ktorzy dobrze trzepia low poly i tekstury glownie do architektury. i chcieli by zaryzykowac praca by stworzyc studio.
Napisano 28 Czerwiec 200618 l Wspolczuje animatorowi podczas rigowania postaci. Za wyjatkiem tych od Paina.
Napisano 28 Czerwiec 200618 l Autor Za wyjatkiem tych od Paina. łe to sie chyba marnie spisalem :( ;) Tych od Paina czyli ktorych ? ;)
Napisano 29 Czerwiec 200618 l Chyba małe nieporozumienie :) To Klicor je majstrował, jam tylko zbushem i psd potraktowałem jednego z nich. Pozdr.
Napisano 29 Czerwiec 200618 l Ładnie ładnie- gacie spod spodni wyrywa. Biedna będzie konkurencja jeśli to wyjdzie (btw- mogę prosić o kontakt jeśli będziecie mieć demo ?)
Napisano 5 Lipiec 200618 l Autor Nie moge niestety duzo wiecej pokazac narazie bo musi byc jakis czynnik zaskoczenia w grze :) Ale pokaze nurasa narazie w fazie produkcji jeszcze, dziwne cienie bo hard shadowsy przypadkow wlaczone ;d
Napisano 6 Lipiec 200618 l Whatever, nieistotne. Chodzi o ulozenie dloni. Jedna postac jest poprawna reszta do poprawy. Sa nienaturalnie ulozone i juz przy rigu bedzie trzeba obracac kosci. Ale co tam, ja sie nie znam. Edit : to co teraz pokazales Klicor jest okej :P
Napisano 6 Lipiec 200618 l Świetny ten utopiec, dałbym mu tylko płetwę na końcu nogo-ogona, byłoby mu łatwiej pływać. Poza tym bardzo fajny. *siedzi i czeka na texturki*
Napisano 6 Lipiec 200618 l siedzi i czeka na siateczki ;] Klicek, jak zawsze piękny modelik, pokaż go tylko bez tych hard shadows, żeby wszystko było jasne tip-top ;] Pozdrawiam
Napisano 7 Lipiec 200618 l Super modele... te screeny z normalmapami tego żołnierza: to chyba w nich przesadzony jest ten normal map, znaczy za mocny bump. A własnie Klicek, miałeś chyba taki gdzieś wideotutorial z UVW mapowaniem kolesia z Ozyrysa. Masz go jeszcze gdzieś udostępnionego w sieci? BTW:Panowie modelarze. Moglibyście zrobić jakiś dobry tutorial transportowania obiektów max->zbrush->Max(+ normale). z obrazkami, albo videotutorial. Bez sculptowania czy uvmapowania, byle by coś było widać:)
Napisano 8 Lipiec 200618 l Autor Dzieki chlopaki ;) siatka narazie jest jeszcze brudna bo Art director niechce przepusic mi modelu hehehehe, caly czas cos tam poprawiam (czyt. opierdzielam sie)
Napisano 8 Lipiec 200618 l KLICEK i ty chcesz mi powiedzieć że taka gęsta siatka pujdzie do gry?? aha, model jak zwykle rewelacyjny
Napisano 8 Lipiec 200618 l Autor nie jest gesta jest w limicie ma 5,4 k trisow ;) a zapewniam ze optymalizuje bardziej niech mi tylko dadza spokoj z poprawkami :) hhehe
Napisano 8 Lipiec 200618 l Autor No Aug zatwierdza albo nie tak ? ;) jezeli nie to juz nie wiem kim on jest :D
Napisano 8 Lipiec 200618 l teoretycznie guru dyrektor, pan wszystkiego. a że nie ma co robić to grafike zatwierdza ;)
Napisano 8 Lipiec 200618 l Mięśnie ud, brzucha i te podziały na mostku bym dał na normalu. Wyglądać będzie tak samo, jako że te detale nic nie dodają do sylwetki modelu.
Napisano 8 Lipiec 200618 l No tak, ale przewaznie 1 poly to 2 trisy ;] czy juz mi sie w glowie miesza od tego biegania po sloncu :P?
Napisano 8 Lipiec 200618 l Autor Spokojnie jeszcze zejde kilka poly nizej ;) Empeck tak chcialem zrobic , ale limit wiekszy nie moglem sie powstrzymac, ostatecznie wywale i wygladze model bardziej napewno to przemysle jeszcze raz :)
Napisano 8 Lipiec 200618 l klicku, klicku... trisy licz, TRISY! Ten Twój program przecież ma triangulowanie: Face -> CTRL+A -> RMB -> Tesselate -> Triangulate -> odczytujesz wynik -> CTRL+Z i wszyscy wiedzą o co chodzi. Knysha -> 1 poly = ~2 tris -> 2,5k poly = ~5k tris
Napisano 8 Lipiec 200618 l Autor wiem ale dla mnie to owczywiste 1 poly = 2 tris ;) Specjalnie dla Ciebie :
Napisano 8 Lipiec 200618 l i kolejny do kolekcji, kolunio jest słodziutki, co do detali to wsumie tez uwazam ze nie ktore są zbędny z racji tej ze mają być normal mapy, a poza tym nie bedzie to fpp : )
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto