Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

No ale moja wersja teksturki zacniejsza :P (Bije ode mnie skromność, wiem.. :D:D:D) Render z teksturą na kartonie był z Twoimi normalkami, tylko "golas" był Klickowy i myśle, że to przeoczenie było..

 

Pozdro!

  • Odpowiedzi 804
  • Wyświetleń 175,5k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Klicek, powiedz no jak te normale w Zbrushu malujesz?

Napisano

jestem pod głebokim wrażeniem, bo jeśli grafika będzie taka jak na renderze[jestem niekumaty i nie wiem w jakiej postaci będą widoczne wszystkie deformacje materiału robione Zbrushem kiedy walnie się to do silnika gry, bo nigdy tego programu na oczy nie widziałem ;], to nie dość, że modele są świetne to jeszcze stworzyliście oryginalny styl graficzny, taki komiksowo-realistyczny, wywalony w kosmos, ciężko odróżnić te rendery od szkiców 2d,a teraz krytyka :

- sposób w jaki materiał opina ciała mutantów ma kilka wad, jedną z nich jest fakt, że ubrania zachowują się jakby zapomniały o grawitacji i górna część rękawa DOCa jest tak samo pofałdowana jak dolna, a nie powinna, bo górna powinna bardziej przyplaszczyć się do ciała i je uwidaczniać... to samo z tym gostkiem w hełmofonie, tylko, że w jego przypadku nie jest to tak widoczne bo jego ubranie nie stwarza wizualnego efektu ciężaru tak jak fartuch DOCa

- jak zobaczyłem szkice to znów odnosze wrażenie, że są zwalone po przeniesieniu w 3d, nie od strony modelowania itede.. ale szkice mają bardzo specyficzne proporcje ciała każdego z mutantów, wygląda to właśnie jeszcze bardziej komiksowo, ale te proporcje właśnie mają niesamowitą wymowe graficzną, mutanci na szkicach wyglądają o wiele straszniej niż w 3d, szczególnie ten w hełmofonie, na szkicu jest wychudzony i ma skrzywioną głowę i o wiele większe szybki od hełmofonu, a model wygląda jak przypakowana foka z marines, a nie mutant... tak ja bym wolał widzieć modele = wymodelowane przy większej zgodności ze szkicami, bo anatomiczne zniekształcenia, których nie ma w refencjach na których tworzyliście modele są tu bardzo potrzebne, więc albo podzielcie się ze szkicownikiem referencjami i każcie mu się też na nich opierać przy rysowaniu anatomii... albo zacznijcie opierać się na szkicach i referencjach naraz przy modelowaniu...

Napisano
  • Autor

heZrou trafne uwagi niestety te concepty sa naprawde bardzo stare i glownym zalozeniem bylo to zeby choc troche poprawic je anatomicznie zeby bardziej przypominaly ludzi.

Ot takie luzne concepty ktore zinterpretowalem tak a nie inczej, czyli tak jak lubie najbardziej mila praca z odrobinka samodzielnego myslenia :)

Napisano
Klicek, powiedz no jak te normale w Zbrushu malujesz?

Odp: "Dobrze maluje" :)

No ale moja wersja teksturki zacniejsza(...)

Tak, Miszczu, tylko zazdrościć talentu.

(...)Render z teksturą na kartonie był z Twoimi normalkami, tylko "golas" był Klickowy i myśle, że to przeoczenie było..

Wiem :), właśnie dlatego to wrzuciłem. A po drugie na tamtym renderze normale strasznie płaskie są, pewnie za dużo postprodukcji ;)

Pozdr.

Napisano

świetne mi się podoba. Extra to wygląda a i takie modele (z takimi czy innymi fałtami;) ) będą się do takiej gierki nadawać znakomicie.

Pomysleć tylko, że raz dostałem propozycje robienia konceptów do Burżuazji...ale się spóźniłem:/

Napisano

coz moge powiedziec, ZAJE...fajnie wykonane, zero jakichkolwiek krytycznych uwag, pelen profezjonalizm

PS heeh trcohe zaloje ze ja niemialem wystarczajaco odwagi i zapalu....pozdrawiam i zycze wytrwalosci: ]

Napisano

Shit, człowiek nadrabia czas na forum po sesji a tutaj takie cudo :)

Cycuś malina modeliki panowie, widzę że AF zebrał napradę mocną ekipę :)

 

pozdro i powodzenia.

Napisano

Ej a ja mam pytanie do panów autorów (bo mówic ze modeliki sa bardzo teges to juz ludki wszystkie powiedziały;) Takie modele co sie je do gierek robi: one poinny być zbudowane z jednego mesha? Przykładowo pan doktorek: czy jego głowa jest cześcia całej siatki czy jest to osobny model? I czy wogole w grach trzeba tego przestrzegac? Pozdrawiam

Napisano

brawo, brawo, pierwszorzedna robota...

aczkolwiek chris, pain i klicek nie sa na tym forum od wczoraj i dobrze wiemy ze reprezentuja wysoki poziom, pytanie tylko czy reszta teamu af jest równie 'dobra'? :)

Napisano
  • Autor
[...]Takie modele co sie je do gierek robi: one poinny być zbudowane z jednego mesha? Przykładowo pan doktorek: czy jego głowa jest cześcia całej siatki czy jest to osobny model? I czy wogole w grach trzeba tego przestrzegac? [...]

 

Hmm jezeli chodzi o oddzielnosc glowy od ciala to jezeli masz do dyspozycji 2x texturke to wtedy jedna np. 512 dajesz na glowke a 2ga dajesz na cialko, co do jednego mesza to nie ma to znaczenia i tak na koncu wszystko laczysz zeby wrzucic na jedna uvalke.

 

Ziomus - no to jak masz wakacje to zapraszam do wspolpracy ;)

 

Ognisty : Dzieki milo nam , super ze sie podoba. Co do reszty teamu to nie wiem szczerze mowiac czy moge mowic, ale poziom jest naprawde wyrownany :) mysle ze ze jezeli sie nikt nie wykruszy to bedzie bardzo milo.

 

Nie urkrywam tez tego ze licze na ludzi z forum ktorzy beda chcieli sie przylaczyc i pomoc :)

Napisano

ja bym się chciał dołączyć, tak na serio to moje marzenie od kilku lat[współtworzenie gry], ale chyba będzie to możliwe przy Afterfall 2, bo przy 3dmaxie siedze od miesiąca... dlatego nawet nie myśle o tym, że coś z tego może teraz wyjść...

Napisano
(...)Takie modele co sie je do gierek robi: one poinny być zbudowane z jednego mesha?(...)

W pewnym zakresie to ma znaczenie przy dużych obiektach do sceny (zależy od silnika), gdy z-buffer daje o sobie znać (o to już trzeba zapytać mistrza kodu - WiadomoOKogoChodzi ;) ). W wielu starszych silnikach stanowiło to znaczny problem, jak np. w Operation Flash Point

Pozdr.

Napisano

z tym jednym meszem to jest tak ze przy miekkich obiektach sie dziadostwo do kosci nei chce przyskinowac zbyt latwo i wychodza krzaki, w starych enginach to byl po prostu gwozdz w tylku, a teraz to juz zalezy od tego jak to zaplanowano (najczesciej zeby nikomu sie nei mylilo to robi sie po staremu), oczywiscie po cos sa elementy sztywne, i nimi sie rozdiela miekkie, zeby mozna je bylo podzielic :)

Napisano

Łoooł filmik wyglada bardzo apetycznie! Mam nadzieje ze gameplay dorówna temu co widac. Zajebista robota! A cus wiadomo na temat wymagan juz? Pozdrawiam

Napisano

A mogłyś wrzucić ten filmik gdzie indziej? bo też chciałbym zobaczyć a za cholere nie mogę z tej stronki ściągać filmików :/

Napisano

Chyba małe nieporozumienie :) To Klicor je majstrował, jam tylko zbushem i psd potraktowałem jednego z nich.

Pozdr.

Napisano

Ładnie ładnie- gacie spod spodni wyrywa. Biedna będzie konkurencja jeśli to wyjdzie (btw- mogę prosić o kontakt jeśli będziecie mieć demo ?)

Napisano
  • Autor

Nie moge niestety duzo wiecej pokazac narazie bo musi byc jakis czynnik zaskoczenia w grze :)

 

Ale pokaze nurasa narazie w fazie produkcji jeszcze, dziwne cienie bo hard shadowsy przypadkow wlaczone ;d

 

 

nurek.jpg

Napisano

Zarąbisty, siateczke pokaż, siateczke :)

Napisano

Whatever, nieistotne.

 

Chodzi o ulozenie dloni. Jedna postac jest poprawna reszta do poprawy. Sa nienaturalnie ulozone i juz przy rigu bedzie trzeba obracac kosci.

 

Ale co tam, ja sie nie znam.

 

Edit : to co teraz pokazales Klicor jest okej :P

Napisano

Świetny ten utopiec, dałbym mu tylko płetwę na końcu nogo-ogona, byłoby mu łatwiej pływać. Poza tym bardzo fajny.

 

*siedzi i czeka na texturki*

Napisano

siedzi i czeka na siateczki ;]

 

Klicek, jak zawsze piękny modelik, pokaż go tylko bez tych hard shadows, żeby wszystko było jasne tip-top ;]

 

Pozdrawiam

Napisano

Super modele... te screeny z normalmapami tego żołnierza: to chyba w nich przesadzony jest ten normal map, znaczy za mocny bump.

 

A własnie Klicek, miałeś chyba taki gdzieś wideotutorial z UVW mapowaniem kolesia z Ozyrysa. Masz go jeszcze gdzieś udostępnionego w sieci?

 

BTW:Panowie modelarze.

Moglibyście zrobić jakiś dobry tutorial transportowania obiektów max->zbrush->Max(+ normale). z obrazkami, albo videotutorial.

Bez sculptowania czy uvmapowania, byle by coś było widać:)

Napisano

KLICEK i ty chcesz mi powiedzieć że taka gęsta siatka pujdzie do gry??

aha, model jak zwykle rewelacyjny

Napisano

jaki art director? hmm? :D

Napisano

teoretycznie guru dyrektor, pan wszystkiego. a że nie ma co robić to grafike zatwierdza ;)

Napisano

Mięśnie ud, brzucha i te podziały na mostku bym dał na normalu. Wyglądać będzie tak samo, jako że te detale nic nie dodają do sylwetki modelu.

Napisano

No tak, ale przewaznie 1 poly to 2 trisy ;] czy juz mi sie w glowie miesza od tego biegania po sloncu :P?

Napisano
  • Autor

Spokojnie jeszcze zejde kilka poly nizej ;)

Empeck tak chcialem zrobic , ale limit wiekszy nie moglem sie powstrzymac, ostatecznie wywale i wygladze model bardziej napewno to przemysle jeszcze raz :)

 

knysha.jpg

Napisano

klicku, klicku...

 

trisy licz, TRISY! Ten Twój program przecież ma triangulowanie: Face -> CTRL+A -> RMB -> Tesselate -> Triangulate -> odczytujesz wynik -> CTRL+Z i wszyscy wiedzą o co chodzi.

 

Knysha -> 1 poly = ~2 tris -> 2,5k poly = ~5k tris

Napisano

i kolejny do kolekcji, kolunio jest słodziutki, co do detali to wsumie tez uwazam ze nie ktore są zbędny z racji tej ze mają być normal mapy, a poza tym nie bedzie to fpp : )

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności