Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Żeby tu tak Hynolowi z jego P.11c nie było samotnie postanowiłem ujawnić trwające od dłuższego czasu prace nad starszym bratem "jedenastki", pierwszym z rodziny: PZL P.1. Ponieważ to taki projekt "w przerwie", czyli jak mam chwilę to sobie siadam, więc trochę to jescze potrwa zanim go skończę. A przy okazji to moje czwarte podejście do tego samolotu. Pierwsze wykonałem mając lat szesnaście i konstruując z kartonu samodzielny model w skali 1:48. Gdzieś mi jego fotki zostały. A że sentyment do akurat tego pojazdu mam wielki więc go tak sobie rekonstruuję.

 

b18f8c81b383e320.jpg

 

e1fe6a227f2649df.jpg

 

Na rezie nie ma tekstur, sporo elementów do poprawki i nienajlepszy render. Ale coś juz widać.

Napisano

Oj chłopaki, czuję presję i coś mi się wydaje, że też będę musiał wymodelować coś z 'naszych' maszyn;).

Ciekawy samolot, powodzenia.

Napisano

Dzięki za komentarze. W tej chwili samolot dość mocno sie rozrósł. Do skończenia pozostały skrzydła z zastrzałami i wnętrze kadłuba. No i oczywiście całe teksturowanie razem ze specular, bump etc. mapami.

 

a65a4319df838770.jpg

 

3ed0a2a53498a3d9.jpg

 

1453774b4bb558dd.jpg

Napisano

W zasadzie to taki miałem cel - bumpy tylko do pogięć blachy, nitów i śrub. Niestety nie do końca się udało. Jedna (a w zasadzie dwie, bo to symetryczne na kadłubie) linia podzialowa będzie z bumpa. Po prostu nie udało mi się zachować zadawalającej ciągłości krzywizny podzielonych elementów.

Jak zdążę, to jeszcze dziś pokażę skończone skrzydła. Masakra, jeżeli chodzi o ilość poligonów - a to dzięki falistej blasze. No i może siatkę tego i owego...

 

 

Mała przerwa i oto... kawałki siatki.

 

e3de1e3dedfec7b5m.jpg

 

4efa9164ff120413m.jpg

 

aaf5b5a71dd0a17am.jpg

 

e932a21e305c8de7m.jpg

 

 

Daleka ona od optimum, ale ponieważ modelowałem poszczególne panele blachy jako osobne a ni esymulowane "bumpem" musiałem pójść na pewne ustepstwa i siatkę mocno zagęścić. Tu i tam zdarzają się trójkąty, ale walka z tymi niedobitkami mija się z celem tym bardziej, ze w kilku miejscach trzymają "kształt" siatki sąsiednich paneli tak, by zachować płynne przejście..

Napisano

Marku!!!!!!!!!!!!!!!!!! To jest.............nie wiem co powiedzieć!!!!!!!! Rozwaliłeś mnie zupełnie!!!!! Boskie, REWELACYJNE!!!!!!!!!!!!!!CUDO!!!Genialne!!!!

Mam pytanie natury technicznej. Siatka wygląda przepięknie. Powiedz w jaki sposób robiłeś podział blach? Chodzi mi oto w jaki sposób i w jakiej kolejności zagęszczałeś siatkę w poszczególnych miejscach? Bo wygląda to rewelacyjnie, a przecież nie ma tu tylko czworokątnych polygonów i normalnie byłyby zniekształcenia, czy każdy panel jest modelowany osobno i dopasowany? Mam nadzieję, że nie bredzę i jakoś da się mnie zrozumieć. Pardon za te pytania z przedszkola modelowania ale zawsze chciałem się tego dowiedzieć. W każdym razie model jest jednym z najlepszych jakie widziałem - -Gratulacje Marek :)

Napisano

Hmmm... skłamałbym mówiąc, że nie jest przyjemnie słuchać takich pochwał, ale sam wiem, gdzie popełniłem błędy i co zrobiłbym teraz inaczej...

 

Technologia wyglądała następująco. Najpierw wymodelowałem kadłub dzieląc go z grubsza na kilka sekcji. Sam przód do rur wydechowych, osłona silnika z nasadami skrzydeł do kabiny pilota, boczne płaskie panele kadłuba, góra tylnej części kadłuba i spód.

Potem pokroiłem te segmenty zgodnie z liniami podziałowymi, uzyskując poszczególne panele. Oczywiście gładkość powierzchni poszła w diabły, wiec każdy panel był indywidualnie "dokrzywiany" do pozostałych - w razie potrzeby dodawałem kolejne podziały. Szczególnie pracochłonne było to w przypadku tych z paneli w których są otwory. Krawędzie paneli były następni wytłaczane do wnetrza samolotu o małą wartość. Na zrzutach pokazałem przykładowo miejsce styku paneli i siatke jednego z nich.

 

cafda49a73cba685.jpg

 

74e220bf8229b8e1.jpg

 

Przy krawędziach paneli oczywiście konieczne było wprowadzenie dalszych podziałów, żeby zachować ostre krawędzie - jednak nie zupełnie ostre.

 

Kupa roboty, efekt chyba lepszy niz standardowo z bumpem. Zależnie od stopnia zakrzywiania i "podziurawienia" panelu wprowadzałem subsurf na poziomie od 1 do 3.

 

 

Masakra jest na skrzydłach, bo blacha falista wymagała brdzo dużej ilości podziałów juz na etapie low-poly.

 

Szczerze powiedziawszy nie wiem, czy moja droga jest poprawna - do tej pory modelowałem w NURBS i P.1 to tak naprawdę pierwsza, poważna praca "polygonowa". Myślę, że mogło byc trochę mniej podziałów tu i tam, ale od ilości poligonów ważniejszy był dla mnie efekt ostateczny. Gdzieniegdzie są też trójkąty, ale próba ich unikania za wszelką cenę kończyła się często utratą płynnosci krzywizn.

 

W każdym razie Piotrze dzięki za dobre słowo :)

 

Aha, dopasowanie paneli nie jest idealne, a część z nich zachodzi lekko na siebie. Jest to świadome rozwiązanie, jako że samoloty tego okresu w ten właśnie sposób były montowane. Przy współczesnych jest lepiej, co znaczy gorzej dla "modelarza" :)

Napisano

Marku, wielkie dzięki za wyjaśnienie!!! Podziwiam jeszcze bardziej, bo wiem jak żmudne jest dopasowywanie pociętych części. I nie ważne, jak trafia się trójkątny polygon, kiedy całość jest rewelacyjna. Poza tym przy takim detalu jak u Ciebie to niedociągnięcie czy krzywizna może działać na korzyść (bo przecież w rzeczywistości nic nie jest idealne). Ale detal po prostu zwala z nóg!!!! I przy tym całość prezentuje się niezwykle okazale (co nie zawsze idzie w parze). To będzie naprawdę piękny model (z resztą już jest!). A jakie przewidujesz dla niego malowanie? Takie jak na Twoim modelu?

Napisano

Co do malowania, to wielkiego wyboru nie ma: w zasadzie było tylko to, jedno - biało-czerwone. Ale za to sporo na nim przetarci, przybrudzeń i nierówności, więc bedzie co robic przy teksturowaniu :)

Napisano

jak zreszta wszystkie Twoje skrzydlate twory tak i ten jest bardzo przyjemny dla oka.

pozdr.

 

edit: moze jeszcze jakiegos panzera i scenke a'la call of duty? ;-)

Napisano

Faza modelowania jest na ukończeniu. Brak tylko śmigła i wnętrza kabiny pilota. Teraz trudniejsza cześć: mapowanie UV i "bumping" przed nałożeniem właściwych tekstur.

 

a246746cc2ee87a1.jpg

 

803cb59775ebe2ae.jpg

Napisano

No to zaczął sie etap mapowania UV. W tej chwili na 90% skończone jest mapowanie tylnej części kadłuba oraz jej bump mapy. Efekt na obrazkach:

 

1e391b87488d25d3.jpg

 

6c844e38ae27fd44.jpg

Napisano

Piękne, podoba mi się. Zresztą mam szacunek do osób, które chcą w jakiś sposób przybliżyć innym polskie konstrukcje lotnicze.

Dopiszę tylko, że czekam z niecierpliwością na koniec pracy.

Pozdrawiam

Napisano

Właśnie zakończyłem mapowanie UV kadłuba i przygotowanie bump map (na razie tylko nity - dojdzie jeszcze lekko nierówna powierzchnia. Niestety PovRay pokazał dość nieprzyjemną cechę przy mapowaniu normalnych - odwrócił mi je do wewnątrz na niektórych powierzchniach niezależnie od typu użytej mapy (czerń-dolek, biel górka albo odwrotnie). Szukam rozwiązania.

 

 

247332dc929d1f5a.jpg

 

80071ddd8721cea8m.jpg

 

Przy okazji powstała pierwsza, robocza wersja mapy koloru (albo diffuse jak kto woli). Ponieważ samolot bedzie biało-czerwony zacząłem od bieli z przybrudzeniami i nierównym nieco malowaniem.

 

a2a134342d4c3276.jpg

 

82f5f696f5763348m.jpg 3182fbb860db9061m.jpg

Napisano
Może masz flipnięte mapowanie tam gdzie povray odwraca bumpa?

 

Nie mogę się doczekać całego modelu. Rewelka.

 

Sam się nie mogę doczekać ;)

 

A co do mapowania, to próbowałem juz kazdej opcji: odwrócone, nieodwrócone, zmirrorowane itd itp Niestety podobno ten typ tak miewa, ale przy odrobinie uporu ponoc da się to przeskoczyć. Generalnie chodzi o to, że chcę nity wypukłe a dostaje wklęsłe.

 

A tak przy okazji kawałek siatki w hipoly:

 

037bd1833fba83df.jpg

Napisano

Rozumiem problem. Podobnie było przy normalmapach we wczesnych enginach perpixel, stąd moje pytanie. Niestety nie znam się na pov-ray'u, więc pozostaje mi tylko podziwianie efektu.

Napisano

Częściowo udało mi sie rozwiązać problem zwrotu normalnych w mapach nierówności (na większej części powierzchni).

 

e7c901678a7a11c7m.jpg

 

Gorzej, że nie bardzo wiem jak :)...

Napisano

Niestety problem z mapowaniem nierówności w PovRayu nadal występuje. W nieoficjalnej, rozszerzonej wersi MegaPov istnieje co prawda funkcja "naprawiania" zwrotu normalnych po modyfikacji położenia obiektu, ale próba jej uzycia kończy się komunikatem o nierozpoznanym poleceniu. Napisałem do autora tej funkcji zapytanie jak jej użyć. może to coś amieni. Póki co muszę zmianiać w skrypcie PovRaya zwroty normalnych ręcznie przed każdym przemieszczeniem obiektu. A tu mały update z teksturami.

 

f6a53adf42429283.jpg

 

493f751b6a7fad84m.jpg 5b07e7379a3cde8fm.jpg

Napisano

Świetna robota:) Aż naszła mnie ochota na naukę Blendera. Najpierw jednak trzeba wreszcie skończyć I-16 i po drodze jezcze scenę na Bitwę.

Powodzenia dalej, chociaż już chyba niedużo do końca:)

Napisano

Wymiękam, nie wiedziałem że w darmowym programie można takie cuda robić. Dla mnie Blender to czarna magia. Jestem pod wrażeniem, świetny model.

Pozdrawiam

Napisano

Dzięki za miłe komentarze:). Co do Blendera to też nie była to miłość od pierwszego wejrzenia. Pierwszy kontakt trwał jakieś pięć minut i była przerwa na dwa lata... Ponieważ zmieniałem technikę z NURBS na modelowanie ściankowe szukałem softu, który nie kosztowałby tyle co max i był na tyle dobry, aby móc go wykorzystać w profesjonalnych zastosowaniach. Wybór padł na Modo i jest to teraz program na który oszczędzam.Ale w tzw. miedzyczasie siadłem znowu do Blendera. Okazało się, że jego chaotyczny interfejs ma w sobie jakaś logikę.

Problem z darmowym softem polega często nie na jego możliwościach ale na podejściu użytkowników. Niestety sam gdzieś tam zawsze miałem wątpliwości, czy darmowe oprogramowanie może byc równie efektywne jak komercyjne. Może. Po kilku tygodniach "blenderowania" uważam go za efektywniejszy gdy chodzi o modelowanie od Maxa (aczkolwiek brak mu kilku narzędzi). Niestety interfejs jest wkurzający nawet po tych kilku tygodniach. No i średni (ale nie zły), niezbyt stabilny renderer. Sam używam zewnętrznego PovRaya, bo znam go na tyle by uzyskać mniej więcej to co chcę a po dwunastu godzinach renderingu nie wywala mi się. Ma on tez te cudowną cechę, że może kontynuować rendering od ostatniego miejsca jak mi prąd wyłączą :). Niestety ma też wady i jest dość kłopotliwy w konfigurowaniu parametrów renderuingu i ustawienia sceny. Ale też jest za darmo:)

Napisano
Świetnie progress wygląda. Powiedz mi masz dane na temat kokpitu? Szkice, rysunki, fotki?

 

Zachowały się może dwa-trzy zdjęcie fragmentu kadłuba ze zdjętym poszyciem w rejonie kabiny pilota, więc jakoś to się da zrekonstruować. Odniesieniem będzie kabina P.6. Najgorsze jest to, że nie ma zdjęcia tablicy przyrządów. Tu też czeka mnie improwizacja na bazie P.6, P.7 i P.8. Jest też słaby szkic fotela i jego mocowania (na bazie zdjęcia).

Napisano

Ja w lublinie też musiałem improwizować, choć danych było dość dużo. Planuję wypuścić więcej maszyn do FS'a, następny będzie prawdopodobnie Karaś. P.1 byłoby świetne, ale brak danych niestety :/

Napisano
Ja w lublinie też musiałem improwizować, choć danych było dość dużo. Planuję wypuścić więcej maszyn do FS'a, następny będzie prawdopodobnie Karaś. P.1 byłoby świetne, ale brak danych niestety :/

 

A jakich konkretnie danych potrzebujesz (tablica przyrządów to oczywiste, ale poza tym)?. Może mógłbym pomóc. Twój Lublin jest naprawdę fajny!

Napisano

Przyrządy, przełaczniki, sposób poprowadzenia linek, jak najwięcej danych nt kokpitu (najlepiej fotki, rysunki), dane techniczne - powierzchnia skrzydeł/sterów/stateczników/lotek, osiągi, waga, parametry silnika, instalacji elektrycznej itd. Geometrię od biedy można policzyć z blueprintów, mam do tego soft. Najważniejsze są przyrządy.

Napisano

Chwilę mnie nie było, a tu proszę bardzo! Marku Twój PeZeteL wygląda rewelacyjnie!!!!!! Nie wiem co to za problemy z tymi śrubkami ale dla mnie wygląda i tak SUPER!!! Ten DETAL!!! Gratulacje!!! Mógłbyś się dogadać z krakowskim muzeum, że masz taki eksponat w domu i czy nie chcieliby kupić (przynajmniej jako fototapetę) - Pomyśl :)

Napisano

Taki mały update (coby mi sie temat zanadto w dół nie obsunął ;) ). Pracuję nad dopieszczeniem tekstur a w zasadzie shaderów ("finish" w PovRayu). Nie ma jeszcze map specular, ale powoli osiagam zadawalający efekt gdy chodzi o odbicia - nie za mocne i zniekształcone bump mappingiem. To obecne efekty:

 

6eff6bcbbd027d4d.jpg

 

8a1b21494daafe84m.jpg c89e5a2a42dd1ca4m.jpg 4fe6e83f77fe5cdem.jpg 0911811e8f129e61m.jpg

Napisano

Śliczna maszynka. Naprawde miło się ją ogląda. Szkoda że ugrzęzłem z robotą nad p-11, ale obiecuje że jak tylko się odrobie to też ruszę dalej ;)

Napisano

Wydawało mi się, że śmigło będzie jednym z prostszych elementów, ale zajęło mi prawie cały dzień. To chyba z szesnasta, ale juz ostateczna wersja...

 

84452fcfae676441.jpg

 

dbc92c58742bf1ed.jpg

Napisano

Rządzisz i wymiatasz przyjacielu!Masakryczny efekt, wprost nie moge się doczekać końcowego renderku!Mam tylko jedno ale...a może ma tak być...gdzie niegdzie łebki śrub sa w połowie czerwone a w połowie srebrne, celowo?

Napisano
gdzie niegdzie łebki śrub sa w połowie czerwone a w połowie srebrne, celowo?

 

Nie, to efekt uboczny połączenia mapy diffuse i bump. W końcowej teksturze łby śrub będą ciemniejsze i odrapane - w końcu po to one były, żeby się te panele zdejmowało łatwo, a zdejmowali je mechanicy co i rusz..

Napisano

Kiedy planujesz finisz?

W jakiej scenerii będzie model usytuowany?

Od samego początku wydać było perfekcjonizm w tym modelu, wygląda jak byś go w realu składał.

Pozdrawiam

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności