Napisano 12 Grudzień 200717 l Róbcie, mogę zakonceptować coś sci-fi :) Ja nie robie moda, nie pomoge, a scifi tymabrdziej robic nie bede :O
Napisano 13 Grudzień 200717 l mam pomysł, zróbmy moda "Świat Barbie", będzie suuper xD Dużo kwiatkow, dużo różu itd, to będzie na bank post apokaliptyczny mod !! :D OK zaczynam modelować Kena !! Tak na poważnie to post apokaliptyczny mod był by fajny, ale coś z pomysłem, nowatorskiego !! :)
Napisano 13 Grudzień 200717 l Eeee a co moze byc nowatorskiego w posapokaliptycznym klimacie? na poczatku bylo slow ... pozniej byl czlowiek zrobil boom szaka laka i sie schowal do bunkra przed swoja glupota, gdzie tym czasem na swiecie szalaly rozwscieszone wiewiorki z zebami dluzszymi niz nogi, a krowy mlekiem strzelaly jak z kalacha. Hmmm tia ... innowatorskie lmao.
Napisano 13 Grudzień 200717 l moje zdanie jest takie ze costakiego wcale nie musi byc nowatorskie bo na ogol to sie konczy zle, lepjej postawaic na dobry i wciagajcy gameplay z fajną fabułą i klimatem, w takie cos zawsze sie przyjemnie gra mam na mysli gry typu szczelanka czy ogolnie akszyn :-)
Napisano 13 Grudzień 200717 l Autor Przede wszystkim co rozumiecie pod pojęciem MOD? 'Zróbmy moda o taki, a takim klimacie'. Czy chcecie zrobić level do UT3 w takim klimacie? Total conversion z fabułą, postaciami itd? Wg mnie lepiej pamiętac o swojej mocy przerobowej. Ja na początek chcę zrobić postać do UT3, tak bym mógł nią w multi pograć. Potem się zobaczy.
Napisano 16 Grudzień 200717 l Hello, kope lat. Podziele się z wami linkiem do pakietu videotutoriali od triggz'a wprowadzających w U3, polecam: UnrealED 3.0 Getting Started: http://www.gametrailers.com/player/usermovies/135306.html jak i pozostałe vid: "if you enjoyed this videos then be sure to check out the rest and my other gaming videos here http://www.triggz.gametrailers.com " A tak swoja drogą ... to dziwie się czemu nie udzielił się tu jeszcze nikt z Epic Can Fly ;) czekamy Pozdr may pain be with you all
Napisano 18 Grudzień 200717 l Autor Na UDN pojawiła się beta exportera ActorX w wersji dla XSI 6.xx, zarówno 32, jak i 64 bit. http://udn.epicgames.com/Two/ActorX.html
Napisano 21 Grudzień 200717 l Dzieki empeck za tone informacji, masz repa :).Jak skoncze moj projekt to zrobie jakiegos moda, ale do mojego silnika ;) pozdrawiam Udytzkey
Napisano 22 Grudzień 200717 l A tak swoja drogą ... to dziwie się czemu nie udzielił się tu jeszcze nikt z Epic Can Fly ;) czekamy Pozdr may pain be with you all Moze wystarcza im parzenie sie w ten edytor 8h/7 ;)
Napisano 22 Grudzień 200717 l mam Unreala, mapki są przekozackie, teraz learning mode i modujemy :P Niektórzy już jakiś czas temu zaczęli coś robić :P
Napisano 5 Styczeń 200817 l UT3 Character + Weapon + Vehicle Tutorial: http://www.ut40k.planetunreal.gamespy.com/
Napisano 6 Styczeń 200817 l Niektórzy już jakiś czas temu zaczęli coś robić :P to się pochwalcie ;) ja na razie nie mam czasu się pobawić.
Napisano 7 Styczeń 200817 l ...A tak swoja drogą ... to dziwie się czemu nie udzielił się tu jeszcze nikt z Epic Can Fly ;) czekamy Pozdr ... Bo to N00B'y :P (ciekawe czy prowokacja sie uda :)) A tak wogole to pewnie sie zachlewaja i wytrzezwiec nie moga :P No wiece takie przygotowania do gow2 albo innego unreala :P
Napisano 1 Luty 200817 l tutaj cos ciekawego znalazlem, moze sie przyda ;) http://www.ageia.com/ut3modkit/ http://www.ageia.com/forum/viewforum.php?f=5&sid=b361b309d75e7ded649b4d1bb2ef5315 http://www.ageia.com/physx/ut3_get_mods.html
Napisano 25 Luty 200817 l Mam pytanie - czy komuś już udało się eksportować postać do unreala? A może ktoś próbował?
Napisano 6 Marzec 200817 l Odkopue troszke DonMario w swoim tutku z bliźniakiem na końcu pokazał jak ten udaje kamikadze na froncie wojennym w ut którymś więc zagadaj tam do niego.
Napisano 7 Marzec 200817 l Odkopue troszke DonMario w swoim tutku z bliźniakiem na końcu pokazał jak ten udaje kamikadze na froncie wojennym w ut którymś więc zagadaj tam do niego. Spoko Ardeni juz jakis czas temu poradzilem sobie (zabardzo tutoriala sie trzymalem).
Napisano 13 Marzec 200817 l Ostanio dowiedziałem się, że nie wszsycy wiedzą jak uruchomić Unreal Editor posiadając zainstalowanego GOW... Oto szybki tutorial: Na początek stwórz skrót z pliku ...\Gears of War\Binaries\Startup.exe następnie otwórz okno właściwości tego skrótu i w polu Element Docelowy dopisz "editor" Przykład: Nie rozumiem czemu od razu w plikach nie dodali pliku exe edytora... Pozdrawiam
Napisano 13 Marzec 200816 l Autor Bo edytor nie jest osobnym programem, tylko jest w jednym execu z plikiem wykonywalnym gry. Zresztą, edytor w Doom3 uruchamia się podobnie.
Napisano 16 Marzec 200816 l A tak swoja drogą ... to dziwie się czemu nie udzielił się tu jeszcze nikt z Epic Can Fly ;) l elo elo 5 zero :d bo moze i nie ma o czym :D ponazekalo by sie ale nie wypada wsumie :D (prosze nie nazekac ze wykopalem watek :P ostatni na forum wskakuje tylko zeby pobrac awatara do forumow o techno 0_o )
Napisano 20 Marzec 200816 l Znalazłem kilka nowych video tutoriali autorstwa Jasona Welsha: http://www.veoh.com/channels/HouseofUnreal Hated => Nie mów, że nie ma o czym :) niewiele osób stąd potrafi wyrazić profesjonalną opinie o tym silniku. A na pewno wszyscy by takowych chętnie posłuchali :d. Nawet tych negatywnych bardziej, bo o pozytywnych łatwiej się dowiedzieć. Pozdrawiam
Napisano 28 Marzec 200816 l co moge napisac? chodzby cos nad czym siedze juz 3 dzien, mam paczki z materialami, potrzebuje zamienic te materialy na instancje odnoszoce sie do glownego materialu ktory zrobilem.. taka mala glupota, ma odciazyc trochu silnik... tylko nie zrobione bylo to przy samym poczatku robienia paczek wiec siedze i wszystko recznie przeklikuje, probuje usunac stary material nie da sie jest uzywany, save----> reset silnika probuje usunac dalej nic, nic nie kozysta z samego materialu ale material odnosi sie do samego siebie wiec nie dam rady go usunac... przenosze do innej paczki, "udaje sie" zmieniam nazwe instancji zeby sie nazywala tak jak material "usuniety" (tak naprawde przeniesiony do innej packzi i nie zasavowany), ok zmieniam i co? nie da sie bo jest juz taki material (przed ponownym uruchomieniem wczesniej notabene orginalny material renamowalem zeby niby dalo sie instancje wlasnie renamowac na tak jak usowany material) ok save, reset, da sie zmienic, save reset, odpalam level o okazalo sie ze ktos uzyl material na jakims bsp, wychodzi error bo nie ma tego materialu (jest instancja ktora sie tak samo nazywa i robi dokladnie to samo z tym ze clasa sie zmienila materialu) wyskakuje error i silnik wstawia nulla zamiast materialu ktorego nei znalazl.. ok pytanie co kozystalo gdzie sie pojawil null, odpowiedz nigdzie to nei bylo wylistowane i tak w kolko caly czas teraz bedzie pisany jakis zewneczny programik ktory bedzie szperal w kazdej mapeni, upku itd zeby szukac odnosnikow do danego materialu i zmieniac podmieniac moze przyspieszy to moej klikanie.. to tylko jakis taki glupi przykladzik z ostatnich dni, poza tym jest takich peirdol milion np. wstawianie player starta ktorego sie wstawia tylko raz wsumie jest z pod klika myszka a wstawianie jakis potrzebnych rzeczy juz nie trzeba w browserze szukac i dopiero wstawiac.. czasem wydaje mi sie ze ten silnik byl robiony nie dla ludzi ktorzy maja z niego kozystac.. ale wszytko to pierdolki bo cos trzeba robic :) i na cos nadawac lepiej na silnik niz na brak skilla :)
Napisano 28 Marzec 200816 l No gdzie spawn playera tylko jeden, na single mozliwe ze i tak... ale na mapach multiplayer nie ma mowy bo mialbys jedynie same telefragi :D podczas spawnow wiekszej ilosci osob. A swoj droga mial ktos doczynienia z materialami wideo dotyczacymi Unreal Engine 3 z pudelkowej wersji sprzedawanej w Empiku, coos godnego uwagi?
Napisano 28 Marzec 200816 l matriały z pudełkowej wersji to tutki do UnrealED tworzone przez ludzi z 3dbuzz.com. Jest co oglądać i można się nieźle uśmiać przy okazji ;) Poza tym jest całkiem niezły making-of i historia UT.
Napisano 28 Marzec 200816 l tak, w singlu raz a w multi ile? 6? :D 10? 20? no sorry dlaczego cos co sie uzywa tylko 20razy na lvl ma byc pod myszka, a postawienie covera ma byc juz wyszukiwane w liscie z browsera (mowie o gowowym edytorku :D) jak covery ustawiam non stop praktycznie :D
Napisano 24 Kwiecień 200816 l Ja mam taki problem ze chce zrigowac swoja postac, a konkretnie kitek wlosow z tylu, i nie mam takiego gotowca postaci z unreala ktory by mial takie kosci na kitek wlosow, coz mam poczynic? czy jestem skazany na glowe bez dlugich wlosow?
Napisano 24 Kwiecień 200816 l Autor Możesz do gotowego szkieletu dodać kości kucyka/kitki. Szkielet pomimo dodatkowych kości powinien odtwarzać defaultowe animacje bez większego problemu, tylko poprawnie je wepnij w hierarchię.
Napisano 24 Kwiecień 200816 l Problem w tym ze nie mam bladego pojecia jak "dorobic" dodatkowe kosci do tego http://img47.imageshack.us/my.php?image=bipcz4.png szkieletu bo go nie moge zedytowac.Mozecie mi jakos doradzic jak dokonac tej operacji?
Napisano 25 Kwiecień 200816 l A gdybym standardowym bipedem go rignął(bo te szkilety do postaci ut co mam, maja jakies zmodyfikowane kosci, albo przynamniej mi sie tak wydaje), i dorzucil mu kosci na kitek, to UT by nie sprawial problemow z animacjami domyslnymi?
Napisano 25 Kwiecień 200816 l Autor Nie mam pojęcia jak się ma maxowy biped do kości w Unrealu. By zgadzały się animacje musisz mieć przy exporcie kości o tej samej nazwie i tym samym zwrocie co odpowiadające im kości w Unrealu.
Napisano 25 Kwiecień 200816 l nie napisałeś ale zdaje sie ze chesz do ut3 wyexportwac , tu akorat jeszcze nie mam doswiadczenia ale jest kilka tutków na sieci dotyczących exportu do ut3, co do kitki to biped w maxie ma w struktorze pontytail links wiec wystarczy wybrac z ilu segmntów i sie pojawi, do ut2004 był pack z postaciami zrigowanymi na bipedzie i tam laski miały własnie te pontytaile czyli kitki bipedowe
Napisano 24 Maj 200816 l TF2 Shading in UT3: http://www.moddb.com/games/169/unreal-tournament-3/tutorials/28341/tf2-shading-in-ut3
Napisano 24 Maj 200816 l Autor Kuurde Ardeni, dzięki! Widziałem kiedyś ten tutorial i zapomniałem linka, thx! Dałbym Ci repa, ale nie mogę :/
Napisano 15 Czerwiec 200816 l Siemka mam mały problem. Gdy Wyeksportuję dźwięki na pulpit w formacie .wav Pliki nie mają żadnego ciężaru. 0 kilobajtów poprostu nic i nie działają. Co robię źle? Poprostu klikam Prawym i Eksport na Pulpit...
Napisano 17 Listopad 200915 l hej czy ktoś może wie w jaki sposób w UDK na stałe można ustawić fullscreen jak odpalam mapkę z edytora? Najpierw nie mogłem ustawić rozdziałki, ale w ini. dopisałem resx i resy i działa , był też kod fullscreen=false , dałem na true i nadal mam window mode ;/ Edytowane 17 Listopad 200915 l przez Davegraph
Napisano 17 Listopad 200915 l Autor http://udn.epicgames.com/Three/ConsoleCommands.html Wpisz w konsoli setres [height]x[width]x[depth][w|f], np setres 800x600x32f Można też w konfigu ustawić rozdzielczość, ale musiałbym poszukać w którym, wieczorem postaram się znaleźć.
Napisano 17 Listopad 200915 l serdecznie dziękuję za linka i jeśli będzie to możliwe to poproszę również o sprawdzenie też tego configa, ja grzebałem w BaseEngine.ini Nie wiem może coś źle robię ale wpisałem w konsoli SETRES 1280x1024x32f i nadal mam window mode. MOże to dlatego że w ini. dopisałem : resx=1280 resy=1024 ? Jak wpiszę SETRES 800x600x32w to zmienia mi rozdzielczość ale na komende 'f' nie reaguje. pozdrawiam! Edytowane 17 Listopad 200915 l przez Davegraph
Napisano 17 Listopad 200915 l Autor Fullscreen przez setres 800x600x32f działa, ale musisz level uruchomić przez Play this level on PC, nie przez Play in editor. Rozdzielczość PIE ustawiasz w pliku UDK\UTGame\Config\DefaultEngine.ini w sekcji [systemSettings], ale tam nie ma opcji na fullscreen. Czy PIE się w ogóle da odpalić na pełnym ekranie to nie wiem.
Napisano 17 Listopad 200915 l tak , faktycznie działa, dziękuję bardzo ;) Teraz tylko nie rozumiem w edytorze mam cienie rzucane przez meshe i w PIE też są cienie a jak dam start this level on PC to cieni nie mam :/
Napisano 17 Listopad 200915 l Autor Jakie masz światła, czy przebudowałeś oświetlenie? Światła w UE3 to w ogóle masakra jest :) Masz do dyspozycji (upraszczając nieco) oświetlenie statyczne, dynamiczne, light environment oraz dominant light ;) Polecam przejrzenie UDN dotyczące świateł, lightmass i tutoriali, trochę ich jest w sieci. Tak na forum trudno to wszystko opisać, za dużo tematów trzeba by poruszyć. Na początek polecam (dla outdoor) wstawienie jednego directional dominant + dodatkowe doświetlenie statykami, albo włączenie GI.
Napisano 17 Listopad 200915 l tak zauważyłem że z oświetleniem jest tu cięzko ;) Scenkę mam małą i zamkniętą z kilkoma oknami, dałem jedno point light statyczne (po zbuildowaniu rozprasza się oświetlenie) drugie mam point light ale dynamiczne, daje ładne cienie i wydaje mi się że dobrze imituje sztuczne oświetlenie np. z lampy i mam jeszcze spot light zza okien żeby padało światło przez okna, też dynamiczne, w dynamicznych oświetleniach dałem shadow normal a w statycznym modulate better. I właśnie znika cień z tego point light z dynamicznym oświetleniem. Całe oświetlenie jest przebuildowane i w PIE mam cień z tego point light'a a w Start level on PC nie mam.
Napisano 18 Listopad 200915 l w ogóle nie mam dynamicznych cieni z point lighta w Start this level on PC a ze spot lighta są dynamiczne cienie. W PIE działają wszystkie cienie , może coś w ini. za bardzo zaszalałem ? Z meshami raczej wszystko w porządku bo dla każdego nie ma cieni a nowo utworzone lighty też nic nie dają. Przeinstalowałem UDK więc ini. zostało zamienione ale nadal to nie pomogło, chyba pozostała mi jeszcze konfiguracja sceny , może world properities ale teraz to może być szukanie igły, można jakoś zresetować wszystkie ustawienie na scenie na domyślne? To chyba jakiś bug musi być bo na nowo utworzonej mapce jest to samo. Edytowane 18 Listopad 200915 l przez Davegraph
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto