Skocz do zawartości

UDK/Unreal Engine 3


_michal

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 544
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Fragment tego, co kiedyś czytałem na temat okluzji:

 

All meshes, terrains, and BSP brushes in UE3 automatically occlude whatever there is behind them. Unlike terrain and BSP, meshes cannot be occluded partially. Either a mesh is rendered, or it isn't.

 

As soon as one little piece of the mesh is in view, the entire mesh will be rendered. If you can see the top of a mountain in the distance, the entire mountain will be rendered. The implications this has on your models is that very large models will never be occluded as there is always some poly somewhere in view. Therefore, your meshes should not be too large, and if they are, you must split them into smaller sections.

 

Understand that even the smallest hole can have a dramatic impact on a mesh' ability to occlude what's behind. A tiny hole in a mesh may force half the level behind it to render, obviously impacting performance.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pociagne jeszcze temat.

Znalazlem cos takiego, ze mozna miec podglad co akurat jest occludowane:

http://wiki.beyondunreal.com/UE3:UnrealEd_viewport

http://udn.epicgames.com/Three/ViewModes.html - na samym koncu

Chodzi o opcje: Set this viewport to be the occlusion parent

Problem w tym, ze to dotyczy starszej wersji edytora, w UDK tego nie ma.

Jakies pomysly?

 

edit: cofam.... jest w menu viewporta. Oh me stupid c..t

Edytowane przez plutko
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Siema dziewczyny!!

 

Odebrałem dzisiaj książki Mastering Unreal Technology tom I i II. Zamówiłem w "Krainie Książek". www.krainaksiazek.pl.

 

Jeśli kogoś interesuje, transakcja przebiegła tak:

2010-02-16 12:52:46 Zapłacone

2010-02-17 18:41:31 Zamówione za granicą

2010-02-22 11:02:09 Wysłane z zagranicy WBS Spedycja

2010-03-04 10:34:06 W magazynie we Wrocławiu

2010-03-04 11:39:41 Przygotowywane do odbioru lub wysyłki

2010-03-05 13:47:33 Odebrane

 

Czyli ~2 tygodnie czekania, przy czym oni są z Wrocławia wiec osobiście odebrałem, ale z tego co wiem najczęściej wysyłają kurierem i powyżej 300zł chyba dostawa jest za free, ale nie daję głowy.

 

Wydałem w sumie 320,08zł, ale zauważyłem na ich stronce, że opuścili około 10zł każdy tom (po tym jak już zamówiłem), więc możliwe że kupili więcej i leżą w magazynie i czekają na was :D ale to najlepiej zadzwonić i zapytać.

 

Co do samych książek. Grube bydlaki po 1000 stron, szkoda że w miękkiej okładce. Do każdego tomu dodana płytka. Z tyłu każdego tomu znajduje się kod/kupon dzięki któremu możemy ściągnąć książkę w postaci elektronicznej z Safari Books Online.

 

Ok to tyle :D Zapowiada się radosny weekend :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja sie tez w pierwszy tom sie zaopatrzylem. Jak przyszlo do pracy to pytali czy zmieniam robote, hehe. Przelecialem pierwsze 100 stron i calkiem konkretnie i fajnie napisane. Jeden minus, ze pewne rzeczy od wydania UDK troche sie zmienily, ale to szczegol raczej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czyli ogólnie rozumeim polecacie? Chcę kupić od razu oba tomy i zasiąść do pracy, mółgy ktoś napisać troszkę więcej tak od strony użyteczności??

 

to chyba zalezy co chcesz robic dalej, bo tak naprawde, do podgladu modelu w UDK nei potrzeba wiedzy na temat Kismetu czy Cascade'y. Inna sprawa jak chcesz sobie zrobic gierke. Sęk w tym ze ponoc w UDK sporo rzeczy sie zmienilo w porownaniu do starego dobrego UE3. Wiec IMO kupowanie ksiazki za 300...jak nie masz co z kasa robic:) a zawsze fajnie wyglada na polce:) Ja za taka kase bym wolal kupic tutki od Eat3d dot Unreala:) ale to MOJE zdanie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Goście z 3dbuzz są sympatyczni, ale osobiście wolę Rikkiego Babingtona z Eat3d, więcej się z jego tutków nauczyłem, niż z tej płytki dołączonej do UT3. Z drugiej zaś strony nie polecam Intro to UDK by Hourences, o ile jego książka "Hows and whys of level design" jest całkiem fajna, o tyle ten video tutorial jest mocno kiepski. Gość nie najlepiej mówi po angielsku, ma problemy z wytłumaczeniem dlaczego robi daną rzecz, często się myli i jest chaotyczny. Żałuję, że nie kupiłem wersji Waylona Brincka, przypuszczam że jest dużo lepsza.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiadomo, że w necie można to wszystko znaleźć. Mi akurat chodziło o bardziej usystematyzowaną wiedzę. Z tutkami ja przynajmniej tak mam, że czasem coś ciekawego się zobaczy, ale niekoniecznie to zapadnie w pamięć i potem człowiek traci na szukanie co to było. Inna zaleta książki to to, że odpoczywasz od monitora hehe, może też służyć jako podpałka do pieca albo podcierka w czasach kryzysu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

takie szybkie pytania trzy...

 

- można wyłączyć widok spluwy, kiedy koleś biega po korytarzu?

- czy on musi tak szybko zapierniczać? Zwolnić go chciałem.

- gdzie wyłączyć dźwięk, który towarzyszy na samym początku, kiedy startuje podgląd poziomu (Play Level)... wieczorem to strasznie męczy uszy :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pytanie z kategorii Cinematics:

 

W Matinee (tak to sie nazywa? ;) ) jest zasada "najpierw klucz, pozniej ustawienie". Super, tylko z jakiegos powodu dziala to na wszystkich, poza pierwszym kluczem.

 

Zaznaczam go, pokazuje mi napis "Adjust Key 0", przesuwam kamere, klikam w innym czasie i zonk, kamera wraca w pierwotne polozenie.

 

Co robie zle?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

niekoniecznie "najpierw klucz, pozniej ustawienie" można najpierw przesunąć kamere potem wcisnąć enter w matinee i tez zadziała.

Z pierwszą klatką to nie działa ponieważ, jest to ustawienie obiektu na levelu. Ustaw sobie po prostu CameraActor w miejscu docelowym pierwszej klatki. Imo jest to dziwne, ale ja tego obejść nie potrafie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no jak chcesz pierwsze ujecie zmienic to wylanczasz matinee i przesuwasz kamera tam gdzie chcesz miec to ujęcie :)

Imo nie da sie przesunac pierwszego klucza na minus.

Jesli uda Ci sie jednak to zrobić to daj znać ..bardzo by mi sie przydało :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wie ktoś jak włączyć cień dla alfy? Konkretnie mówię o standardowym assecie - siatce.

 

http://www.manver.nazwa.pl/blog/pf/udk/fabryka.jpg sorry za dziwne ujęcie, ale nie mam już sił na kolejny screen. Mowa o tym "płocie" po prawej. Chciałbym by były widoczne normalne "oczka". Jeżeli już było to sorry.

Edytowane przez Manver
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam mam problem z importowaniem tekstur do UDK. Wyskakuje okienko "import failed." teksturki to pliki z rozszerzeniem .*.psd lub .*.bmp. Teksturki były w formacie jpg ale zmieniłem rozszerzenie za pomocą photoshopa. Moje pytanie brzmi w jaki sposób zmieniać rozszerzenia aby można je było importować do UDK?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to mam kolejne pytanie. Chciałbym zrobić menu do swojej mapy/gry. W menu chciałbym mieć narazie dwa przyciski Start i Exit. O ile ze zrobieniem przycisku startu nie ma problemu ale nie wiem jak zrobić przycisk który by zamykał gre. Może ktoś poratuje:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Siema

Mam pytanie sprawy technicznej, mianowicie:

robię błotniki do tira, chce je uformować "płaskie", tak żeby rzucić na model materiał two sided i wtedy błotniki będą widoczne z dwóch stron. Powiedzcie mi jaki wpływ na wydajność mają materiały two sided? Np jak skopiuje ciężarówkę w postaci assetu kilkukrotnie w scenie, to czy lepiej będzie hulać z materiałem two sided czy może lepiej wrzucić te kilka trisów więcej?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To w większej mierze model jednostronny, dlatego lepiej wymodelować to ręcznie. 2-sided liczy face podwójnie, z tym, że całość wczytywana jest szybciej bo jest mniej vartexów do liczenia. No ale to zlepek wszystkiego co usłyszałem o tym. Może ktoś inny będzie miał coś więcej do powiedzenia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jesli wrzucisz two-sided na caly obiekt to niedobrze, bo wszytko bedzie sie liczyc dluzej (tej opcji na pewno nie chcesz).

Jesli tylko na te blotniki, to na obiekt masz 2 materialy. Na pewno szybciej renderowac jeden material z minimalnie wieksza iloscia trisow.

 

edit:

oczywiscie wszystko zalezy jak wazny i czesto pojawiajacy sie to obiekt.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Już opanowałem. Teraz to mam problem z budynkami... Cienie nie wyświetlają mi się tam gdzie być powinny. Mam komunikat ze static mesh is wrapped. Co to znaczy? Narobiłem assetów miliony i dziś upadła moja wizja skończenia mini demo.

 

;]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Masz drugie mapowanie na assetach? Jeśli chcesz użyć lightmap musisz przygotować drugi zestaw UV dla każdego obiektu. Mapowanie musi być unikalne, nic nie może się na siebie nakładać. Alternatywnie możesz w static mesh editorze rozdzielczość lightmapy ustawić na zero, wówczas oświetlenie wypali się do vertexów.

 

W static mesh editorze jest też opcja automatycznego generowania mapowania pod lightmapę, ale nie zawsze to dobrze działa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja tworzyłem modele budynków w oparciu o system Gutka, gdzie jedna mapa na wszystkie ścianki. W tej sytuacji koniecznością było ustawianie uv jedna na drugiej na jednej mapie. Teraz muszę przebudować wszystkie budynki? Kurde tyle roboty na nic;/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności