Napisano 22 Luty 201015 l Ok dzięki za rozjasnienie. Będę musiał przysiasc na dłużej i poobczajac szczegóły. Tymczasem wracam do AvP.
Napisano 22 Luty 201015 l Fragment tego, co kiedyś czytałem na temat okluzji: Cytat All meshes, terrains, and BSP brushes in UE3 automatically occlude whatever there is behind them. Unlike terrain and BSP, meshes cannot be occluded partially. Either a mesh is rendered, or it isn't. As soon as one little piece of the mesh is in view, the entire mesh will be rendered. If you can see the top of a mountain in the distance, the entire mountain will be rendered. The implications this has on your models is that very large models will never be occluded as there is always some poly somewhere in view. Therefore, your meshes should not be too large, and if they are, you must split them into smaller sections. Understand that even the smallest hole can have a dramatic impact on a mesh' ability to occlude what's behind. A tiny hole in a mesh may force half the level behind it to render, obviously impacting performance.
Napisano 22 Luty 201015 l Czyli dobrze gadalem :P . Poza occluderem trzeba pobawic sie draw distancem i najlepiej podorabiac LOD'y :] .
Napisano 23 Luty 201015 l Pociagne jeszcze temat. Znalazlem cos takiego, ze mozna miec podglad co akurat jest occludowane: http://wiki.beyondunreal.com/UE3:UnrealEd_viewport http://udn.epicgames.com/Three/ViewModes.html - na samym koncu Chodzi o opcje: Set this viewport to be the occlusion parent Problem w tym, ze to dotyczy starszej wersji edytora, w UDK tego nie ma. Jakies pomysly? edit: cofam.... jest w menu viewporta. Oh me stupid c..t Edytowane 23 Luty 201015 l przez plutko
Napisano 23 Luty 201015 l Autor Grając w PIE można wcisnąć F, w tym momencie rendering zostaje sfreezowany i można sobie obejrzeć co i jak się nie renderuje :) Edytowane 23 Luty 201015 l przez _michal
Napisano 5 Marzec 201015 l Siema dziewczyny!! Odebrałem dzisiaj książki Mastering Unreal Technology tom I i II. Zamówiłem w "Krainie Książek". www.krainaksiazek.pl. Jeśli kogoś interesuje, transakcja przebiegła tak: 2010-02-16 12:52:46 Zapłacone 2010-02-17 18:41:31 Zamówione za granicą 2010-02-22 11:02:09 Wysłane z zagranicy WBS Spedycja 2010-03-04 10:34:06 W magazynie we Wrocławiu 2010-03-04 11:39:41 Przygotowywane do odbioru lub wysyłki 2010-03-05 13:47:33 Odebrane Czyli ~2 tygodnie czekania, przy czym oni są z Wrocławia wiec osobiście odebrałem, ale z tego co wiem najczęściej wysyłają kurierem i powyżej 300zł chyba dostawa jest za free, ale nie daję głowy. Wydałem w sumie 320,08zł, ale zauważyłem na ich stronce, że opuścili około 10zł każdy tom (po tym jak już zamówiłem), więc możliwe że kupili więcej i leżą w magazynie i czekają na was :D ale to najlepiej zadzwonić i zapytać. Co do samych książek. Grube bydlaki po 1000 stron, szkoda że w miękkiej okładce. Do każdego tomu dodana płytka. Z tyłu każdego tomu znajduje się kod/kupon dzięki któremu możemy ściągnąć książkę w postaci elektronicznej z Safari Books Online. Ok to tyle :D Zapowiada się radosny weekend :D
Napisano 5 Marzec 201015 l Ja sie tez w pierwszy tom sie zaopatrzylem. Jak przyszlo do pracy to pytali czy zmieniam robote, hehe. Przelecialem pierwsze 100 stron i calkiem konkretnie i fajnie napisane. Jeden minus, ze pewne rzeczy od wydania UDK troche sie zmienily, ale to szczegol raczej.
Napisano 5 Marzec 201015 l Moim zdaniem, wszystko jest w tutorialach z orginalnej płytki, jak i na stronach 3DBuzz... Jak przeglądałem PDF Mastering Unreal Technology, takie właśnie odniosłem wrażenie.
Napisano 5 Marzec 201015 l Czyli ogólnie rozumeim polecacie? Chcę kupić od razu oba tomy i zasiąść do pracy, mółgy ktoś napisać troszkę więcej tak od strony użyteczności??
Napisano 5 Marzec 201015 l ultrakaka napisał: Czyli ogólnie rozumeim polecacie? Chcę kupić od razu oba tomy i zasiąść do pracy, mółgy ktoś napisać troszkę więcej tak od strony użyteczności?? to chyba zalezy co chcesz robic dalej, bo tak naprawde, do podgladu modelu w UDK nei potrzeba wiedzy na temat Kismetu czy Cascade'y. Inna sprawa jak chcesz sobie zrobic gierke. Sęk w tym ze ponoc w UDK sporo rzeczy sie zmienilo w porownaniu do starego dobrego UE3. Wiec IMO kupowanie ksiazki za 300...jak nie masz co z kasa robic:) a zawsze fajnie wyglada na polce:) Ja za taka kase bym wolal kupic tutki od Eat3d dot Unreala:) ale to MOJE zdanie
Napisano 6 Marzec 201015 l Goście z 3dbuzz są sympatyczni, ale osobiście wolę Rikkiego Babingtona z Eat3d, więcej się z jego tutków nauczyłem, niż z tej płytki dołączonej do UT3. Z drugiej zaś strony nie polecam Intro to UDK by Hourences, o ile jego książka "Hows and whys of level design" jest całkiem fajna, o tyle ten video tutorial jest mocno kiepski. Gość nie najlepiej mówi po angielsku, ma problemy z wytłumaczeniem dlaczego robi daną rzecz, często się myli i jest chaotyczny. Żałuję, że nie kupiłem wersji Waylona Brincka, przypuszczam że jest dużo lepsza.
Napisano 6 Marzec 201015 l NIe ma co kupowac drogich ksaizek . Serio UDK nie jest jakims koszmarkiem i bardzo latwo go sobie do lba wbic bez ksiazkowej wiedzy :} . Kilka youtube'kow i wszystko sie wie :] .
Napisano 6 Marzec 201015 l Autor Jesteś pewien, że wszystko? Import, układanie static meshy i podstawowe materiały to może tak, ale do bardziej rozbudowanych prac filmiki raczej nie wystarczą.
Napisano 6 Marzec 201015 l Wiadomo, że w necie można to wszystko znaleźć. Mi akurat chodziło o bardziej usystematyzowaną wiedzę. Z tutkami ja przynajmniej tak mam, że czasem coś ciekawego się zobaczy, ale niekoniecznie to zapadnie w pamięć i potem człowiek traci na szukanie co to było. Inna zaleta książki to to, że odpoczywasz od monitora hehe, może też służyć jako podpałka do pieca albo podcierka w czasach kryzysu.
Napisano 6 Marzec 201015 l takie szybkie pytania trzy... - można wyłączyć widok spluwy, kiedy koleś biega po korytarzu? - czy on musi tak szybko zapierniczać? Zwolnić go chciałem. - gdzie wyłączyć dźwięk, który towarzyszy na samym początku, kiedy startuje podgląd poziomu (Play Level)... wieczorem to strasznie męczy uszy :/
Napisano 6 Marzec 201015 l Cytat - można wyłączyć widok spluwy, kiedy koleś biega po korytarzu? ToggleScreenshotMode :)
Napisano 22 Marzec 201014 l Ogarnia ktoś jak w udk włączyć 2-sides? W material edytorze mam wszystkie texy podpięte.
Napisano 22 Marzec 201014 l Autor Przeczytaj dokładnie wątek? http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=873484&postcount=119
Napisano 22 Marzec 201014 l Podczas importu tekstury powinna być taka opcja, chyba jest na samym dole, dlatego łatwo ją przegapić.
Napisano 22 Marzec 201014 l Faktycznie, przeleciałem przez wątek zbyt szybko. Dziękuję ;) Edytowane 22 Marzec 201014 l przez Manver
Napisano 29 Marzec 201014 l A ja mam pytanie jak ustawić jednostki w maxie? Czy jest gdzieś tabelka rozmiarów przykładowych meshy? Ile postać ile bron itd?
Napisano 29 Marzec 201014 l moze ktos ma tutka do pojazdów w UDK?jak zrigowac a potem oskryptowac pojazd
Napisano 29 Marzec 201014 l graphic napisał: A ja mam pytanie jak ustawić jednostki w maxie? Czy jest gdzieś tabelka rozmiarów przykładowych meshy? Ile postać ile bron itd? tu zerknij: http://www.youtube.com/watch?v=4V-L2eCupcA
Napisano 29 Marzec 201014 l 1 generic unit lub m w Maksie to 1 uu. Wysokość postaci wyprostowanej to ok. 96 uu, kucającej 64 uu.
Napisano 1 Kwiecień 201014 l Pytanie z kategorii Cinematics: W Matinee (tak to sie nazywa? ;) ) jest zasada "najpierw klucz, pozniej ustawienie". Super, tylko z jakiegos powodu dziala to na wszystkich, poza pierwszym kluczem. Zaznaczam go, pokazuje mi napis "Adjust Key 0", przesuwam kamere, klikam w innym czasie i zonk, kamera wraca w pierwotne polozenie. Co robie zle?
Napisano 1 Kwiecień 201014 l niekoniecznie "najpierw klucz, pozniej ustawienie" można najpierw przesunąć kamere potem wcisnąć enter w matinee i tez zadziała. Z pierwszą klatką to nie działa ponieważ, jest to ustawienie obiektu na levelu. Ustaw sobie po prostu CameraActor w miejscu docelowym pierwszej klatki. Imo jest to dziwne, ale ja tego obejść nie potrafie.
Napisano 1 Kwiecień 201014 l Strasznie slabo, bo pierwsze ujecie moge chciec przeciez zmienic:) Czy jest wyjsciem z tej sytuacji przesuniecie pierwszego klucza do wartosci ujemnej, a w zerze wstawic klucz "wlasciwy"? Na logike, jezeli odtwarza od zera, pierwszy klucz powinien byc ignorowany.
Napisano 1 Kwiecień 201014 l no jak chcesz pierwsze ujecie zmienic to wylanczasz matinee i przesuwasz kamera tam gdzie chcesz miec to ujęcie :) Imo nie da sie przesunac pierwszego klucza na minus. Jesli uda Ci sie jednak to zrobić to daj znać ..bardzo by mi sie przydało :)
Napisano 1 Kwiecień 201014 l Fizycznie sie da i wlasnie w tej chwili to robie, ale pytanie, czy ma to jakies konsekwencje. Z drugiej strony, moze by to zablokowali, gdyby mialo ;) Moja przygoda z UDK zaczela sie wczoraj, wiec jeszcze nie jestem nawet w stanie sam tego sprawdzic;)
Napisano 2 Kwiecień 201014 l Wie ktoś jak włączyć cień dla alfy? Konkretnie mówię o standardowym assecie - siatce. http://www.manver.nazwa.pl/blog/pf/udk/fabryka.jpg sorry za dziwne ujęcie, ale nie mam już sił na kolejny screen. Mowa o tym "płocie" po prawej. Chciałbym by były widoczne normalne "oczka". Jeżeli już było to sorry. Edytowane 4 Kwiecień 201014 l przez Manver
Napisano 5 Kwiecień 201014 l Witam mam problem z importowaniem tekstur do UDK. Wyskakuje okienko "import failed." teksturki to pliki z rozszerzeniem .*.psd lub .*.bmp. Teksturki były w formacie jpg ale zmieniłem rozszerzenie za pomocą photoshopa. Moje pytanie brzmi w jaki sposób zmieniać rozszerzenia aby można je było importować do UDK?
Napisano 5 Kwiecień 201014 l Autor Jaką masz rozdzielczość textury? Do UDK wczytasz tylko potęgi dwójki.
Napisano 7 Kwiecień 201014 l No to mam kolejne pytanie. Chciałbym zrobić menu do swojej mapy/gry. W menu chciałbym mieć narazie dwa przyciski Start i Exit. O ile ze zrobieniem przycisku startu nie ma problemu ale nie wiem jak zrobić przycisk który by zamykał gre. Może ktoś poratuje:)
Napisano 1 Maj 201014 l Siema Mam pytanie sprawy technicznej, mianowicie: robię błotniki do tira, chce je uformować "płaskie", tak żeby rzucić na model materiał two sided i wtedy błotniki będą widoczne z dwóch stron. Powiedzcie mi jaki wpływ na wydajność mają materiały two sided? Np jak skopiuje ciężarówkę w postaci assetu kilkukrotnie w scenie, to czy lepiej będzie hulać z materiałem two sided czy może lepiej wrzucić te kilka trisów więcej?
Napisano 4 Maj 201014 l To w większej mierze model jednostronny, dlatego lepiej wymodelować to ręcznie. 2-sided liczy face podwójnie, z tym, że całość wczytywana jest szybciej bo jest mniej vartexów do liczenia. No ale to zlepek wszystkiego co usłyszałem o tym. Może ktoś inny będzie miał coś więcej do powiedzenia.
Napisano 4 Maj 201014 l No zawsze możesz dać jeden materiał na ciężarówkę a na błotniki drugi, chyba że chcesz mieć wszystko na jednym, to te kilka ( w sakli całej sceny) poly nie zaszkodzi na pewno.
Napisano 4 Maj 201014 l Jesli wrzucisz two-sided na caly obiekt to niedobrze, bo wszytko bedzie sie liczyc dluzej (tej opcji na pewno nie chcesz). Jesli tylko na te blotniki, to na obiekt masz 2 materialy. Na pewno szybciej renderowac jeden material z minimalnie wieksza iloscia trisow. edit: oczywiscie wszystko zalezy jak wazny i czesto pojawiajacy sie to obiekt.
Napisano 6 Maj 201014 l Witam. W play mode światła zachowują się u mnie dziwnie (screen), jak to ustawić poprawnie? Uploaded with ImageShack.us
Napisano 6 Maj 201014 l Takie coś miałem jak źle materiały ustawiałem na meshu 'nieba' oraz jak włączałem play mode bez rebuildowania sceny.
Napisano 6 Maj 201014 l Ja postawiłem nowy system i dopiero co zainstalowałem UDK. Kurcze teraz jak buduje znów światła to mi się wywala...Nie mam pomysłu na to.
Napisano 7 Maj 201014 l W jakiej jakosci te swiatla budujesz ?? Na high i wyzej wypierdziela mi sie prawie zawsze :]
Napisano 11 Maj 201014 l Już opanowałem. Teraz to mam problem z budynkami... Cienie nie wyświetlają mi się tam gdzie być powinny. Mam komunikat ze static mesh is wrapped. Co to znaczy? Narobiłem assetów miliony i dziś upadła moja wizja skończenia mini demo. ;]
Napisano 11 Maj 201014 l Autor Masz drugie mapowanie na assetach? Jeśli chcesz użyć lightmap musisz przygotować drugi zestaw UV dla każdego obiektu. Mapowanie musi być unikalne, nic nie może się na siebie nakładać. Alternatywnie możesz w static mesh editorze rozdzielczość lightmapy ustawić na zero, wówczas oświetlenie wypali się do vertexów. W static mesh editorze jest też opcja automatycznego generowania mapowania pod lightmapę, ale nie zawsze to dobrze działa.
Napisano 12 Maj 201014 l Nie wiem czy juz byl ten link -> kompendium tutoriali z sieci do UT3. Wszystko ladnie pogrupowane dzialami. Poczatkowe tutki o preprodukcji i teorii designu przydadza sie tez nie siedziacym w Unrealu. http://www.odedge.com/html/ut_3_tutorials.htm
Napisano 12 Maj 201014 l Ja tworzyłem modele budynków w oparciu o system Gutka, gdzie jedna mapa na wszystkie ścianki. W tej sytuacji koniecznością było ustawianie uv jedna na drugiej na jednej mapie. Teraz muszę przebudować wszystkie budynki? Kurde tyle roboty na nic;/
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto