Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 65
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Hmmm, wygląda to dużo lepiej niż się spodziewałem, możliwe że po raz pierwszy soft wykupiony przez autodesk rozkwitnie :). Dobrze że obrali za cel wydajność, w tym czasy przechodzenia po poziomach- bo to jest w sumie jedyny ból w mudboxie.

Napisano

Wydajność poszła spooro w górę ale malowanie texturek mogliby dodać. W artykule skupili się na wydajności ale nie wierzę żeby innych ficzersów nie zapodali, chociaż to autodesk więc bym się nie zdziwił.

Napisano (edytowane)

25 milionów poly zawsze robi wrażenie, tylko czemu nie podali platformy testowej ? Jak była to np. taka dwupocesorowa stacja na xeonach 5460 (3,16Ghz na rdzeń, łącznie ponad 25GHz mocy) i 64GB Ram'u - to przekaz traci na sile.

 

...:::edit:::...

i jeszcze ta złośliwość w stronę zbrusha ok 2.30 ;)

Edytowane przez streaker
Napisano

A na jakie licho wam to malowanie? :) Szczerze mówiąc jeszcze nigdy nie widziałem wywiadu z twórcą który mówił by tylko o konkretach i rzeczach ważnych a nie jakiś błyskawicach (używając wyłącznie słów jak zdumiewające, powalające etc.) czy funkcjach równie potrzebnych jak możliwość dodania melodyjek przy zmianach brushy- to soft do pracy a nie telefon dla małolatów ;).

Napisano

Robi wrażenie niesamowite!

Też bardzo ciekawym jak się potoczy dalszy development zarówno mudboxa jak i tego drugiego sculptera.. e.. zapomniałem jak się nazywa..

Napisano

No no - super! Ciesze sie bo jak go wydadza to Pixologic ulepszy i zaimplementuje wszystkie ich featuresy plus stado nowych w Z4 LOL (o ile historia sie lubi powtarzac).

Napisano

Ja bym chcial od zbrusha tylko jeden ficzer, normalny UI, bo chociaz w tym jakos tam sie poruszam, to przeciez wiadomo ze wygodny on nie jest.

 

Od mudboxa z kolei oczekiwalbym tylko zwiekszonej wydajnosci w viewporcie i w przechodzeniu po poziomach, reszta to wodotryski bez ktorych mozna sie obejsc.

Napisano

Pewnie jestem nienormalny, ale ni cholere mi nie pasuje ten "wygodny i intuicyjny" UI mudboxa a Zbrusha i owszem. Oba programy sa juz bardzo zaawansowane, szkoda ze do tej prezentacji wybrali taki brylowaty model bez subtoolsow i w zasadzie nie zrobili nic poza bezsensownymi maznieciami dwoma brushami. Sam model wyglada jakby nie potrzebowal wcale tych 25 milionow poly.. Slowem - bede czekal dalej na wiesci z frontu. I na jakies wiadomosci na temat ZB4 :D

Napisano

Nezumi osobiście to lubię zbrusha :) (chociaż to trudna przyjaźń) ale nie mogę tego samego powiedzieć o jego twórcach....

 

Przykład różnic w UI? Np. Jak to nazywasz- subtoole, w zb, najpierw trzeba wszystkie pliki żmudnie poumieszczać w scenie pamiętając aby klikać na jakieś primitywy zbrushowe aby nie nadpisywał tooli (...) potem wreszcie wejść do głównego, postawić w scenie i ponownie przez append się naklikać... W przypadku mudboxa wystarczy wcisnąć import pozaznaczać tyle objotów ile chcesz wrzucić i zatwierdzić. Zb jest niestety pełen takich kwiatków, wszelkie retopo, rigi etc. są tak nielogicznie wymyślone że bez wertowania helpa/tutoriali nie może się obejść. Ale może tyle o zb bo jednak jest to thread o mudbox2.

 

Za wcześnie aby piać z zachwytu nad mudboxem, ale może być ciekawie :) (na co już nie liczyłem).

Napisano

Gotham - zasadniczo Zbrush zmiazdzyl mudboxa wydajnoscia swego czasu - teraz mudbox podnosi poprzeczke - ale mega jestem ciekaw jaka odpowiedz da Pixologic, bo wczesniej tez bylo pianie z zachwytu nad mudboxem i layerami na przyklad a pozniej dluuugo dluuuugo go nie modernizowali i konkurencja go pozarla. Zbrush mi odpowiada ale nie mowie NIE mudboxowi - niech chlopaki pokaza co potrafia i nie wykluczam przesiadki.

Skoro juz nieco offowo to ciekawe czy Autodesk zdecyduje sie na jakies rewolucyjne zmiany w Mayi jako odpowiedz na ICE z XSI...

Napisano

no zmiazdzyl zmiazdzyl ale chlopaki z pixologic nawet nie potrafia napisac pozadnej perspektywy a chyba juz 5 lat ja pisza.. pozatem MB jest stosunkowo nowym programem a tu sie zapowiada ze zostawi ZB w tyl.Chcialo by sie powiedziec bye bye zbrush ale pozyjemy zobaczymy ..

Napisano
chlopaki z pixologic nawet nie potrafia napisac pozadnej perspektywy a chyba juz 5 lat ja pisza..

 

Perspektywa w zbrushu 3 jest i działa normalnie zważywszy na fakt że w zbrushu nie pracuje sie w przestrzeni 3d :)

 

pozatem MB jest stosunkowo nowym programem a tu się zapowiada ze zostawi ZB w tyl.Chcialo by sie powiedziec bye bye zbrush ale pozyjemy zobaczymy ..

 

Tak tak a Polska wygra mistrzostwa świata. Jeszcze tego mudboxa nie przetestowałeś a już wieszasz psy na zbrushu który ma silną pozycję na rynku i wątpię żeby premiera mudboxa 2 jaki by nie był pogrzebała zbrusha.

Pozdro :)

Napisano

Co by nie mowic to patenty takie jak Matcap, Transpose czy ZSpheres ciezko bedzie mudboxowi przeskoczyc. Ciekawe co dodadza od siebie poza podniesieniem wydajnosci (co zawsze jest mile widziane).

Czy mudbox pierwszy mial retopologie i jakis patent pozwalajacy modelowac lowpoly (a nie tylko z boxa czy kulki zaczynac - cos jak ZSpheres)?

Napisano

czy tylko ja to widzę czy wy tez zwrociliscie uwage, ze na tym filmie ,gdy gosc wlacza siatke, niewidac tych 'miiilionow poly'? siatka przy tylu milionach powinna byc gesta jak bawelniana koszulka;]...

wydaje mi sie ze to tylko trik w stylu ze mudbox wyswietla disp'a w realtime a pracuje sie na mniejszej ilosci kwadracikow;]...moze sie myle

jedyny plus ktory mi przychodzi do glowy to oczekiwana idealna kompatybilnosc i wspolpraca(zgranie) nowego mudboxa z Maya/Maxem- wkoncu to programy autodeska

 

co do ZB to nauczylem sie go obslugiwac i lubie, ale jak bym spotkal goscia co go robil to skopal bym mu ... ciagle jest pare PROSTYCH bledow ktore mnie dzien w dzien irytuja;)

pozdrawiam

Napisano
czy tylko ja to widzę czy wy tez zwrociliscie uwage, ze na tym filmie ,gdy gosc wlacza siatke, niewidac tych 'miiilionow poly'? siatka przy tylu milionach powinna byc gesta jak bawelniana koszulka;]...

 

Właśnie się nad tym zastanawiałem bo przecież na filmiku była pokazana siatka przy tych 25mln poly i WCALE na tyle nie wyglądała a model nie był bardzo skomplikowany żeby sie te poly rozeszły nie wiadomo gdzie.

 

co do ZB to nauczylem sie go obslugiwac i lubie, ale jak bym spotkal goscia co go robil to skopal bym mu ... ciagle jest pare PROSTYCH bledow ktore mnie dzien w dzien irytuja;)

pozdrawiam

 

Oj prawda :)

Napisano
Właśnie się nad tym zastanawiałem bo przecież na filmiku była pokazana siatka przy tych 25mln poly i WCALE na tyle nie wyglądała a model nie był bardzo skomplikowany żeby sie te poly rozeszły nie wiadomo gdzie.

 

W momencie kiedy w prezentacji pokazuja przechodzenie w dol z 6 poziomu podzialow widac info w gornym prawym rogu o ilosci poly. Ja sie dopatrzylem 1 miliona 600 tys. nawet podzielone jeszcze raz daje troche ponad 6,5 miliona, do 25 jeszcze daleko.

A 6,5 miliona na takiej maszynie to zaden bajer niestety.

Testowalem kiedys krotko kompa, cos takiego jak ten cardwella nie pamietam juz specyfikacji, na okolo 8 milionach dalo sie jakos pracowac, ale w zbrushu ten sam obiekt tylko smigal.

Kibicuje mudboxowi, ale jak widac poki nie zobaczymy na wlasne oczy to trudno mowic czy rzeczywiscie jest lepiej.

Napisano

Nie wiem czy tylko mnie się tak wydaję, ale wygląda na to, że zaczynają pracować nad shaderami. Jeśli rzeczywiście Mudbox udźwignie tyle poly bez wysypki + nowe shadery (bardziej przejrzyste i może więcej funkcji do edytowania) myślę, że wtedy może być lepiej, przynajmniej dla mnie jak na razie Mudbox jest dobry do budowania formy.. ale jak już dochodzą mikro detale to nie wszystko jest takie wyraziste jak z MATcapami w ZB. Możliwe, że to tylko mój wymysł :). Czas pokaże... co ten Autodesk wykombinuję :).

Napisano
Perspektywa w zbrushu 3 jest i działa normalnie zważywszy na fakt że w zbrushu nie pracuje sie w przestrzeni 3d :)

 

No nie działa normalnie skoro zmienia się zależnie ile modelu widać :). Czemu uważasz że nie pracuje w przestrzeni 3D? Wrzucając tam objota czyta sobie współrzędne pivota i wierzchołków, podczas pracy przekształcenia są jak najbardziej 3D a że finalnie sobie interpretuje te rzeczy na swoje pixolki w niczym tu nie przeszkadza, nie bez powodu jest nazywany softem 3D/2.5D.

 

Co by nie mowic to patenty takie jak Matcap, Transpose czy ZSpheres ciezko bedzie mudboxowi przeskoczyc.

 

Tyle tylko że z tej trójki tylko transpose jest naprawdę użyteczny.

 

Czy mudbox pierwszy mial retopologie i jakis patent pozwalajacy modelowac lowpoly (a nie tylko z boxa czy kulki zaczynac - cos jak ZSpheres)?

 

Zbrush też nie był pierwszy ;).

 

 

 

 

Ogólnie to nie rozumiem tego pędu aby był jeden, jedyny słuszny soft do pseudo rzeźby. Niech będzie ich kilka na wyrównanym poziomie (możliwość wybierania wedle upodobań)... W tej chwili jedynym zaporowym elementem jest wydajność.

 

Pozdrawiam,

Napisano

No nie wiem. Do malowania jest Bodypaint a Z-brush i Mudbox to mimo wszystko nadal główne narzędzia modelująco-tweekujące o ciut innych filozofiach pracy.

Napisano

Ano tyle że żadnych wielkich migracji nie będzie. Co najwyżej nowi użytkownicy nabędą Mudboxa kosztem Zbrusha.

Max - Maya ...

Zbrush- Mudbox...

ach te wojenki...

Napisano

Gotham, matcap jest jak najbardziej użyteczny, wszystko zależy od workflow-u, jak bakujesz textury coloru ze zbrusha to użycie matcapu może być przydatne, pozatem wielu artystów robi scenki w samym tylko zbrushu więc matcap jest zbawienny przy chwytaniu koloru materiałów.

 

Zpheres to samo, kwestia nauczenia się ich obsługi, basemesha można ulepić w kilkanaście minut z pełną jego kontrolą w każdym miejscu.

 

Co do zaporowej siły wydajności się nie zgodzę, dzisiaj wydajność sprawia naprawdę niewielki problem jak widać na z3 i preview nowego mudboxa. Problemem jest implementacja rozwiązań zwiększających wydajność, owszem, ale nie sprzetową lecz wydajność pracy, pozbawienie softu bugów, dodanie featuresów ułatwiających pracę a nie ładowanie miliardów polygonów bo to problem nie jest.

 

the_fgdf -> tak ale bodypaint to kolejne 2k.

 

Zbrush jest w tym momencie najpotężniejszym kompleksowym narzędziem modelerskim z wysoką wydajnością, który powala możliwościami i ceną. Przy czym mudbox jest zaledwie ograniczonym sculpterem nie dorastającym do pięt możliwościom pracy w zbrushu. Jedynym minusem w zsbrushu w tej chwili jest brak pracy z layuotem uvw, ale tego mudbox też nie ma.

 

Reanimator: "Mysle, ze jezeli nie zrobia jakiegos dobrego systemu malowania tekstur na przyklad, czegos, co bedzie lepsze niz w ZBrushu, to moga sobie wsadzic w dupe nawet MILIARD poly."

 

I to jest święta prawda.

Napisano
ach te wojenki...

 

nie mam pojecia o czym mowisz;)

 

jezeli Mudbox bedzie bardziej wydajny i bedzie mial podobne mozliwosci co ZBrush (mowie o tych uzytecznych, nie fajerwerkach bez praktycznego zastosowania), to bede pierwsyzm, ktory do niego wroci ;)

Napisano

zastanawiam sie po co komu 25 mln poly? no bez kitu zrobic 8 mln z detalem ktory jest przemyslany w jakis sposob (uzasadniony), a nie pory na skorze to w tych czasach jakis miesiac pracy po godzinach ;)

 

mudbox jest wydajny spoko, ale chyba nikt nie bedzie w nim budowal scen ? :) z reszta nie znam sie

Napisano

Klicek - mówisz to z pozycji gościa który zaczyna od wydajnej eleganckiej bazy zrobionej w wingsie - ale spora część użytkowników sculptujących nie zawraca sobie gitary takimi "drobiazgami" i lepią ze sphera - przy takim podejściu każdy ekstra milion poly jest na wagę złota...

Napisano (edytowane)

Gotham nie chodziło mi o to że modele w zbrushu nie są w 3d bo są i to wiadomo. W zbrushu tool nie jest w przestrzeni 3d i nie ma tam kamery którą można by się wokół niego poruszać. Przybliżając tak naprawdę powiększasz toola a obracając się wokół niego tak naprawdę obracasz samego toola na tle canvasa. I tylko o to mi chodziło.

 

Reanimator, Levus zgodzę się z wami że można sobie tą całą wydajność wsadzić w d... jak soft nie będzie oferował rozwiązań optymalizujących pracę. Sama szybkość wyświetlania modelu to nie wszystko trzeba mieć jeszcze odpowiednie narzędzia żeby uzyskać zamierzony efekt w jak najkrótszym czasie. Zspheres sie przydają, matcaps też co do transpose chyba nikt nie ma wątpliwości.

 

the_fgdf malowanie po kompletnym modelu high poly to co innego niż malowanie textury w bodypaintcie gdzie nie wrzucisz gęstej siatki. W zbrushu możesz uwzględnić przy malowaniu wszystkie szczegóły i wiele osób texturuje w zbrushu pomimo że narzędzia do malowania są tam dosyć ograniczone.

 

Jeszcze takie małe spostrzeżenie co do prezentacji mudboxa 2 około 1:25 jest pokazane przejście z tego najwyższego levelu na jeden w dół i tam widać ~ 1,6mln poly. Po detalu widać że cała akcja działa sie na tym lv wyżej czyli około 6mln poly a nie żadne 25mln.

 

KLICEK od przybytku głowa nie boli :) Szczególnie w przemyśle filmowym to i 50 mln poly się przyda nie będą musieli dzielić modelu na sto kawałków żeby bez stresu dodać potrzebnego detalu.

 

Pozdro.

Edytowane przez Tomala
Napisano

Właśnie przed chwilą sprawdziłem 25 mln poly w zbrush'u,porył trochę po dysku ale po chwili było już dobrze i dało się płynnie sculptować więc po co ten szum z mudboxem?

Napisano
Właśnie przed chwilą sprawdziłem 25 mln poly w zbrush'u,porył trochę po dysku ale po chwili było już dobrze i dało się płynnie sculptować więc po co ten szum z mudboxem?

 

Jaki sprzęt?

Napisano

Tyle tylko że z tej trójki tylko transpose jest naprawdę użyteczny.

Tak jak poprzednicy - jak dla mnie wszystkie one sa uzyteczne. Zwlaszcza ZetKulki ;)

 

Zbrush też nie był pierwszy ;).

Nie zrozumielismy sie - mowilem o pierwszym mudboxie w odniesieniu do numeru wersji - nie do tego czy ktorys z nich mial te opcje globalnie jako pierwszy w branzy

 

Ogólnie to nie rozumiem tego pędu aby był jeden, jedyny słuszny soft do pseudo rzeźby.

Ale przeciez nikt tutaj nie twierdzi ze tak byc powinno...

 

W tej chwili jedynym zaporowym elementem jest wydajność.

Jesli nie zlewasz topologii i nie wrzucasz 50k poly na sutek modelki ;) to to co mamy do dyspozycji wystarcza w zupelnosci. Od przybytku glowa nie boli ale z pewnoscia nie nazwalbym tego "zaporowym elementem".

 

----------------

 

Z ta iloscia poly to zabawna sprawa - juz kilka razy widzialem jak ktos dlubal model schodzac do detali typu "a tu jest kurz zalegajacy w porze na skorze..." przy czym pozniej w ostatecznej kompozycji ta postac byla w lesie z kamera kilka metrow od niej. LOL.

Napisano

"Mysle, ze jezeli nie zrobia jakiegos dobrego systemu malowania tekstur na przyklad, czegos, co bedzie lepsze niz w ZBrushu, to moga sobie wsadzic w dupe nawet MILIARD poly."

 

:D Może cząsteczki? :D BTW. Akurat lepszy system malowania tekstur nie wydaje się być wielkim wyzwaniem ;).

 

 

A co do wydajności... To jest zaporowym elementem u - > konkurencji

Napisano

Gotham - aaa to w tym wypadku pokonuje konkurencje zarowno wydajnoscia jak i zestawem bonusowych "zabawek" ;)

 

A w malowaniu tekstur w ZB - co ci (pytam z ciekawosci) - tak sie nie podoba? Poprosze jakies konkrety ;) Zwlaszcza, ze mozna ladnie go polaczyc na przyklad z Photoshopem poprzez ZApplinka. Cos mi sie wydaje ze tak dla zasady nazekasz ;)

 

Co sie zas tyczy malowania tekstur w mudboxie to juz w 2007, jeszcze przed wykupieniem go przez Autodeska, mowa byla o pracach nad tajemniczym "chameleon engine" (podobna legenda juz, jaka dla uzytkownikow XSI byl Moondust ;)).

Napisano
Gotham - aaa to w tym wypadku pokonuje konkurencje zarowno wydajnoscia jak i zestawem bonusowych "zabawek" ;)

Mała tego - pokonuje wydajnością, zestawem bonusowych zabawek i ceną :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności