Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Ot coś ala Ogr. Niestety nie zdążyłem go podciągnąć do moich oczekiwań i ostatni screen zanim wysypał mi się komputer macie przed sobą. Nie zdążyłem ogarnąć oczu i otworu gębowego. Ponadto chciałem dodać mu jeszcze kilka szczegółów ale już nie zdążyłem. Nie daje jako WIP ponieważ nie ma opcji żebym go doprowadził do odpowiedniego stanu gdyż musiałbym go robić od zera. Całość wykonana w zbrushu.

 

ogr.th.jpg

Edytowane przez Pepik666
  • Odpowiedzi 22
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

okej, to ja cie troche pojade - oczywiscie dla twojego wlasnego dobra ;) jest zle. jedna z podstawowoych zasad w grafice(jak i w zyciu;)) jest "nie spieszymy sie", a twoj model az emanuje speed speed speed modelingiem.wiec odstawiaj raz dwa trzy ten model do szuflady i bierz sie za nastepny. wolniej , dokladniej i wiecej tutkow.i trzymamy sie podsytaw anatomii - nawet przy ograch i innych paskudztwach ;) pozdrawiam i zycze powodzenia przy nastepnym :)

Napisano

@Bruneq1: więc co to jest? bo niezbyt wiem jak to inaczej zakwalifikować.

@Bruneq2: kiedy o to w tym modelu chodziło. Żeby proporcje były zaburzone. A tak swoją drogą- na screenie tego nie widać ale nogi są ugięte w kolanach.

@DIO: o jakie konkretniej błędy anatomiczne chodzi i jeszcze przydałby się jakiś przykład co jest niedokładnie.

I dzięki za rady ;] doceniam. Aha i jak macie mi "jeździć" to się nie krępujcie ;]

Napisano

mhmm, to ja dodam obojczyk który wygląda jakby wyleciał z zawiasów, ogólnie to tak jakby mu coś 2x cięższego od niego na głowę spadło i go trochę spłaszczyło, powinieneś popatrzeć jak wyglądają mięśnie i nie sculptować byle miał jakieś "buły", oczywiście uznaj moją opinię za korektę, a nie za pojazd :)

 

pozdrawiam

Napisano

Chodzi o to, że struktura kostna i mięśniowa tworzą idealnie działającą marionetkę z mięsa. Każda kość w sposób logiczny pod względem mechaniki ruchu łączy się z inną i jest w odpowiedni sposób oplatana przez mięśnie, wiązana przez ścięgna. Jeśli ma ruszać się jak człowiek, nie może mieć mięśnia pod kolanem (to tylko przykład). Chodzi o separacje mięśni i wydobycie z jednej buły, mięśni które w sposób logiczny i sensowny natura tam umiejscowiła, lub mogłaby umiejscowić w przypadku stworzeń fikcyjnych. Tak, aby stwory fikcyjne były wiarygodne też muszą trzymać się pewnych zasad logiki. Pominąłem przypadki pożerających ludzi galaretek czy kulek z oczami skaczących na sprężynowych nogach dla przedszkolaków bo to trochę inna kategoria.

Do tego dochodzą kwestie mutacji, ale nawet one rządzą się pewnymi prawami. :)

 

pozdr.

Napisano

No, proporcje zaburzone to spoko, ale wiesz, chodzi o to żeby nawet przerysowane proporcje miały "ręce i nogi". Żeby postać była wiarygodna, muszę być sobie w stanie wyobrazić jak toto by żyło, poruszało się itp. Muszę widzieć kościec, mięśnie, ich wzajemny układ i w jaki sposób współpracują ze sobą. Ten ogr wygląda niestety trochę jak ulepiony z plasteliny, on nie jest żywy jak dla mnie :P

 

Proponował bym popracować trochę nad anatomią z jakąś książką, tudzież materiałami z internetu (polecam anatomie dla artysty). I nie zrażać się tylko pracować, ale też nie tłumaczyć niedociągnięć przerysowanymi proporcjami ;)

 

Co do gejm artu nie gejm artu to myślę że chodzi o polycount głównie - jak przy tej postaci zbrush Ci się sypnoł to podejrzewam że masz gróbo ponad milion poly - nie wrzuciłbyś tej postaci do gry w obecnym stanie po prostu.

 

No, ćwiczonko raczej przyjemne, można zaczynać nowy model skoro ten już i tak istnieje tylko na screenie, i zwrócić tym razem większą uwagę na proporcje / mięsnie / kościec / środek ciężkości itp.

 

edit -> o heehe, no w sumie Przybysz ładnie już ujoł to co ja miałem na myśli, nie potrzebnie się napisałem :P

Napisano

Co prawda, program wysypał mi się z powodów całkowicie innych niż przypuszczane (viva la virusy) ale znacznie przybliżyło mnie to do tego co powinienem wziąć w pierwszej kolejności na warsztat. ;] Dzięki wam za to acz miałbym jeszcze jedną prośbę: mógłby mi ktoś podsunąć jakieś triki lub porady żeby w efekcie finalnym postać była bardziej dopracowana czy szczegółowa a jednocześnie żeby nie przesadzić z ilością poly? Z góry dzięki za wszelkie podpowiedzi i "pojazdy" ;]

Napisano

Dwa słowa potrafią określić to, co jest źle:

 

Dmuchana lalka...

 

Wygląda jak napompowany powietrzem rekwizyt na konwent RPG.

 

( Ale i tak bym lepszego pewnie nie zrobił ^ ^ )

Napisano

@F/X i DIO: wielkie dzięki, zarówno tutoriale jak wasze dobre rady na pewno się przydadzą. ;]

@_Arti_: dzięki za opinię ale już ją tu słyszałem ;] jeśli chciałbyś coś konkretnego doradzić to z miłą chęcią posłucham. Każda rada mile widziana.

Napisano

Ow.. Nie zauważyłem. Cóż - moja rada, jest znana każdemu i powtarzana przez każdego:

 

"Ćwicz i ucz się ( anatomia )", a osiągniesz cel "

 

Powodzenia!

Napisano (edytowane)

dzięki ;]

Tymczasem jako że temat ogra jest raczej wyczerpany a nie chcę zaśmiecać forum nowymi tematami to wrzucam tutaj lowpoly spidermana (nie takiego z komiksu tylko takie połączenie ala centaur).

Mam zatem pytanie do osób które w jakimś trochę większym stopniu wyznają się w Zbrushu. Czy istnieje (na obecną chwile) zwiększyć w moim projekcie ilość poly w danych miejscach? (chodzi mi głównie o "twarz").

Projekt na chwile obecną jest w fazie raczej dość mocno początkowej więc bez nerw ;] acz jeśli ktoś już w tej chwili widzi że do czegoś zabieram się od zadu strony to proszę o nakierowanie ;]

pajakfrontlowpoly.jpg

pajakleftlowpoly.jpg

pajaksiatkalowpoly.jpg

 

Aha, i wiem że anatomia rąk (przedewszystkim) nie trzyma się kupy (znowu) acz, puki nie wymyślę (albo się nie dowiem) jak zwiększyć ilość poly w określonych miejscach to raczej nie dam rady tego poprawić.

Edytowane przez Pepik666
Napisano

Hej, jak juz zaczales nowy model i wiesz co nie wyszlo w "ogrze" to staraj sie nie popelnic tych samych bledow.

Napisales, ze anatomia nie trzyma sie kupy, cos w tym jest, popraw to na tym etapie bez zwiekszania ilosci poly. Jesli nie zrobisz tego teraz, to niewaznie jaki bedzie potem detal, to model wyjdzie kiepski.

Jest taka prosta zasada modelowania w Zbrushu, meczysz model na danym poziomie subdivision dopoki nie wyglada dobrze, dopiero wtedy przechodzisz nizej.

Jeden przyklad: spojrz na przedramie, okolice dloni. Masz tam jakies dziwne wklesniecie, ten blad bedzie sie propagowal i wyjdzie ci napompowana "lalka".

Napisano (edytowane)

@lucek91: takie proste a sam nigdy bym na to nie wpadł ;] dzięki.

@plutko: dzięki za poradę, na pewno będę ją miał na uwadze. Wielkie dzięki. ;]

 

PS: aha i jeszcze jakby ktoś mógł podać w przybliżeniu około ilu poly (czy najlepiej pointów [nie mogę znaleźć poly w zbrushu]) może mieć potwora żeby nadawała się do gry?

 

Edit:

Czas na drobnego update'a. Głównie starałem się poprawić humanoidalną część postaci. Na razie zostawiłem bez większych zmian twarz, za którą wezmę się właściwie na samym końcu. Z rąk (bez jakiegoś nakierowania) raczej już więcej nie wyciągnę, tors i plecy wyglądają już chyba najlepiej jak mogłem wymodzić (bez zwiększania ilości punktów/polygonów) jeśli się mylę to proszę o sprostowanie i radę jak mogę to zrobić jeszcze lepiej.

 

pajak1frontsiatkalowpol.jpg

pajak1leftsiatkalowpoly.jpg

pajak1siatkalowpoly.jpg

Edytowane przez Pepik666
update
Napisano

Wyobraź sobie że masz taką figurkę, czy utrzymała by się w tej pozycji ?

Albo postać w rzeczywistości która chce stać pewnie, musiała by rozstawić bardziej nogi i nachylić się do przodu. Odwłok wydaje się zawierać 65% masy ciała przy czym nogi powinny być rozstawione jako wsporniki a tułów spełniać rolę przeciwwagi.

Jednak progres jest ;] nie przerywaj tylko XD.

Napisano

dzięki Kruku, z rozstawieniem nóg się jeszcze nie bawiłem acz na pewno się zastosuje do porady ;] przejrzałem przed momentem zdjęcia pająków i już wiem w jaki sposób powinny być rozstawione. Poza tym sądzę że będę musiał trochę mu naprostować nogi bo jakieś takie powygniatane miejscami wyszły ;]

Napisano
Zaznacz region który chcesz zagęścić (ukryj resztę ) i naciśnij divide.

 

Może moje pytanie jest nie na miejscu, ale jak to zrobić co napisałeś powyżej? Bo może jestem inny, ale jakoś mało czuły jest dla mnie interfejs ZB :P Podczas poszukiwań tej opcji odkryłem już działanie myszki z klawiszem [sHIFT], oraz myszki z klawiszem [ALT], więc sądzę że do czasu odpisania przez kogoś na moją wiadomość, odkryję jeszcze sporo - jak na razie - nie potrzebnych mi opcji :D

 

A co do pracy kolegi - może jeszcze nie wygląda to super ekstra, ale należy ci się ode mnie szacun, bo jesteś o jakieś 3 tygodnie z nauką dalej niż ja :D

 

Pozdrawiam wszystkich :pp

Napisano

@ZjedzKota: ukrywasz fragment naciskając jednocześnie shift + ctrl i zaznaczasz myszką to co chcesz żeby było odkryte. Poziom divide zwiększasz przez skrót ctrl+d. Nie jest jeszcze ekstra i nie sądzę żeby prędko się takową stała ale cały czas do tego dążę ;]

Napisano (edytowane)

@Pepik: piękne dzięki :) przeczytałem chyba wszystkie manuale na pixologic, ale tego nie znalazłem :) jeszcze raz dzięki i pozdrawiam

 

EDIT: Niestety nie działa to tak jak sie spodziewałem - po ukryciu reszty i po naciśnięciu [CTRL]+[D] divajduje mi sie wszystko :/

Edytowane przez ZjedzKota
Napisano

możliwe. sam tego nie praktykowałem ale ktoś (nie chce mi się sprawdzać kto) podpowiedział mi to w temacie. możliwe że działa na innej wersji programu (ja cały czas jadę na 3.12) I niedługo będę miał trochę więcej czasu w domu (praktyki) to postaram się uaktualnić screeny i jeszcze trochę poprawić postać (a może przejść już na wyższą szczegółowość).

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności