Chico Napisano 6 Sierpień 2012 Napisano 6 Sierpień 2012 arev - a co gdy chcesz miec na diff+ alphe i speculara?
arev Napisano 6 Sierpień 2012 Napisano 6 Sierpień 2012 No to wtedy trzeba napisać/zmodyfikować shadera. Nie twierdziłem, że jest doskonale, ale rozsądna baza do pracy jest.
Chico Napisano 6 Sierpień 2012 Napisano 6 Sierpień 2012 spoks, myslalem ze jest gdzies jakis magiczny trick czy cos.
Gość Chrupek3D Napisano 7 Sierpień 2012 Napisano 7 Sierpień 2012 mam takie dwa pytanka małe... - czy żeby móc mieszać textury, trzeba stworzyć terrain? Mam na myśli dokładnie, czy można malować po zwykłym boxie różnymi texturkami. - czy robi się do np. drzew i kamieni kolidery z grupy physics (box collider), czy dla terenu lepiej zrobić oddzielny wielki collider w takim powiedzmy Blenderu? - no i trzecie ;) Jeżeli mam wyspę i nie chcę żeby postaci(e) mi z niej pospadały muszę zrobić jakiś niewidzialny kolider, tak? Znaczy taki adekwatny jak w drugim pytaniu?
Chico Napisano 7 Sierpień 2012 Napisano 7 Sierpień 2012 W asset storze masz fajne toole do malowania po wlasnym meshu, maly research napewno Ci pomoze.
nihilplures Napisano 7 Sierpień 2012 Napisano 7 Sierpień 2012 Ad 1. Terrain ma tylko dodatkowy zestaw narzędzi, ale rysować po teksturach na zwykłych obiektach możesz przy pomocy pluginów. Tutaj masz zestaw linków do darmowych tutoriali i najpopularniejszych pluginów: http://www.unity3ddev.net/blog/Unity%20Game%20Engine/pocz%C4%85tek_pracy_z_unity3d_c-14_u-55_b-33.html Ad 2. Na drzewa i kamienie można ponakładać proste collidery (box, sphere, capsule) - działają wydajnie. Ad 3. Do terenu np. wyspy możesz użyć mesh collidera - http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-MeshCollider.html - sprawi, że postaci nie powpadają pod ziemię.
Gość Chrupek3D Napisano 7 Sierpień 2012 Napisano 7 Sierpień 2012 dzięki, co do drugiego pytania, zastanawiam się, co jest bardziej wydajne... jeden kolider na wspólny enviroment (drzewa i kamienie połączone w jeden obiekt), czy drobne kolidery na kamieniach itp. Nie wiem, jak to się będzie odświeżało i czy nie będzie to kolidowało z jakimś tam systemem wydajnego wyświetlania obrazu z kawałków... occlusion culling czy coś. Planuję zrobić jeden poziom jako wielki obiekt, wszystko co statyczne połączę ze sobą + lightmapa, ale nie wiem, czy to dobre rozwiązanie. jeśli chodzi o trzecie pytanie to mam na tyle nierozgarnięte postaci, że mogą mi one spaść w otchłań (i to robią)... dlatego przewiduję zastosowanie jakiegoś kolidera, albo po prostu obuduję teren wzniesieniami dookoła :-) a wracając do pierwszego... obecnie jako podłoże mam płaski kwadrat i tak myślałem, żeby po nim pomazać, ale przecież mogę zrobić równie płaski terrain. Mógłbym też zrobić wielką texturę w Blenderu na teren, ale wydaje mi się, że Unity robi to jakoś inaczej, bardziej zmyślnie i wydajnie ;)
nihilplures Napisano 7 Sierpień 2012 Napisano 7 Sierpień 2012 Z fizyką sprawa jest dosyć skomplikowana. Mesh collider można zastosować do obiektów statycznych. Inne collidery są przeznaczone dla obiektów dynamicznych. Wyjątkowo można zastosować mesh collider do rigidbody, ale musi być bryłą wypukłą (convex). Lepiej, żeby elementy otoczenia składały się z różnych elementów - wtedy silnik gry nie musi wszystkiego ładować do pamięci na raz. W przypadku podstawowych primitivów silnik fizyczny posługuje się równaniem bryły, kiedy jest to mesh collider, to obliczane jest collide by poly. UDK i Unity3D stosują PhysX i też oglądając tutoriale do UDK dowiedziałem się, że sphere i capsule wymagają mniej obliczeń niż box.
AdiJager Napisano 7 Sierpień 2012 Napisano 7 Sierpień 2012 UDK i Unity3D stosują PhysX i też oglądając tutoriale do UDK dowiedziałem się, że sphere i capsule wymagają mniej obliczeń niż box. ke? Dasz radę odkopać tutka? (albo rozwinąć). Ty
arev Napisano 7 Sierpień 2012 Napisano 7 Sierpień 2012 Nic nie zabrania stosowania brył wklęsłych jako collidery dla rigidbody. Jest jedno istotne ograniczenie - wklęsłe MeshCollidery nie kolidują ze sobą, ale mając to na uwadze można ich używać w obiektach dynamicznych. Sfera jest najtańszą do policzenia bryłą, bo żeby znaleźć punkt na jej powierzchni lub wewnątrz wystarczy porównanie promienia. Kapsułę chyba najkorzystniej liczyć aproksymując dwiema sferami na końcach i osią, na którą rzutujemy punkty pomiędzy nimi (chociaż to pewnie nie jedyny wydajny sposób). Natomiast inne bryły trzeba mnożyć przez macierze transformacji, co jest względnie kosztowne obliczeniowo. 1
nihilplures Napisano 7 Sierpień 2012 Napisano 7 Sierpień 2012 Owszem zabrania stosowania brył wklęsłych jako collidery dla rigidbody - zdrowy rozsądek. To bardzo jedzie po wydajności. Praktycznie zawsze można sobie poradzić bez brył wklęsłych. Kapsuły nie ma co aproksymować - ją się bardzo łatwo liczy. Box wymaga policzenia przecięć z płaszczyznami. Ten tutek z UDK gdzie koleś mówi na temat brył kolizyjnych, o ile dobrze pamiętam, należy do serii oficjalnych tutoriali UDK od 3DBuzza na temat Unreal PhAT. W tym video tutku koleś przyporządkowywał częściom ciała collidery i zamiast boxów stosował kapsuły (oprócz samych stóp).
arev Napisano 7 Sierpień 2012 Napisano 7 Sierpień 2012 Źle się wyraziłem, pisząc o aproksymacji bo opisanym sposobem uzyskuje się właściwie dokładną reprezentację kapsuły. Wracając zaś do kwestii tych wklęsłych brył to oczywiście wrzucanie ich "na pałę" gdzie się da jest pozbawione sensu, ale przecież nie każda symulacja fizyczna ma n→∞ liczbę elementów. Może przecież zdarzyć się przypadek, w którym elementów będzie kilka, a na dokładnym odwzorowaniu kolizji jednego z nich będzie nam zależeć szczególnie. Jasne, wszystko można złożyć z boksów i sfer, ale czasem naprawdę mija się to z celem.
nihilplures Napisano 7 Sierpień 2012 Napisano 7 Sierpień 2012 Po coś silnik daje taką możliwość posługiwania się bryłami wklęsłymi :) ale nie znam sytuacji kiedy zastosowanie ich byłoby najlepszym wyborem :(
ledyr Napisano 13 Sierpień 2012 Napisano 13 Sierpień 2012 (edytowane) jesli ktos bedzie mial podobny problem co ja ( char controllerem z trigerami ) to upewnijcie sie ze nie zmieniacie ze skryptu wielkosci kolizji albo robcie to umiejetnie :D charController = GetComponent(CharacterController); charController.height = 1.8; charController.center = Vector3 (0, 1.1, 0) u mnie to byl wlasnie ten problem, cos sie przez to kaszaniło :D thx za pomoc tez chlopaki = Edytowane 13 Sierpień 2012 przez ledyr
Gość Chrupek3D Napisano 14 Sierpień 2012 Napisano 14 Sierpień 2012 Panowie, macie jakiś pomysł na hopsalnie, żeby postać po wejściu na trigger poszybowała w góre jak Mario? Próbuje różne kody z różnych miejsc... Lerpy i inne projekty, ale, że marnie znam się na kodzie, coś mi tam nie trybi. Mam gotową hopsalnie, ale postać musi być rigidbody, a to już poza moim zasięgiem.
Idaho Napisano 14 Sierpień 2012 Napisano 14 Sierpień 2012 Witam Coś podobnego min 2:16 czy o to chodzi ? Pliki i pełny source dostępne ze strony Unity 3d w sekcji tutorial można podejrzeć jak oni to rozwiązali. Pozdrawiam
Gość Chrupek3D Napisano 14 Sierpień 2012 Napisano 14 Sierpień 2012 dzięki, wiem wiem tego Lerpa nie da się podejrzeć, bo zwyczajnie w świecie nie działa w Unity... ale... już mam hapsalnie :-)
Gość poboczny Napisano 14 Sierpień 2012 Napisano 14 Sierpień 2012 Cześć, jestem nowym użytkownikiem i nowy w świecie 3d. Zobaczyłem jednak, że coś działacie w Unity, Nie przeczytałem powyższego, ale to nadrobię. Na dobry początek jednak proponuje zaglądnąć na moje dzieło ;) Character Costumization
Gość Chrupek3D Napisano 18 Sierpień 2012 Napisano 18 Sierpień 2012 jeżeli stworzę dwa bloki, które mają się ze sobą zderzać na zasadzie drzwi, to każdemu z osobna muszę stworzyć "clip" animacji, czy można te dwa bloki przeciągnąć na prefab i w nim animować je oddzielnie? Mam wrażenie, że każdy blok musi mieć osobny clip, ale może...
Idaho Napisano 18 Sierpień 2012 Napisano 18 Sierpień 2012 Tak na szybko może to pomoże ;) http://cgcookie.com/unity/2011/08/10/creating-an-animated-door-for-unity-3d-part-01-2/ Pozdrawiam
Gość Chrupek3D Napisano 18 Sierpień 2012 Napisano 18 Sierpień 2012 dzięki za dobre chęci, ale tu chodzi o animacje w samym Unity bez Blenderu ;) Chciałem odpocząć od komputera, rzuciłem pytanie i poszedłem na rower, ale widze, że większość tak zrobiła :-) W poniedziałek nad tym przysiądę... a jutro się pobycze jeszcze :D
Wichur Napisano 5 Wrzesień 2012 Napisano 5 Wrzesień 2012 (edytowane) a ja się ostatnio bawię fizyką ;) http://bartoszbieszka.cba.pl/audi_app/ Siły amortyzacji robione bez WheelCollidera :) Edytowane 5 Wrzesień 2012 przez Wichur
olaf Napisano 5 Wrzesień 2012 Napisano 5 Wrzesień 2012 mi sie chyba za dlugo wczytywał, bo zapadł się w asfalcie :)
Wichur Napisano 5 Wrzesień 2012 Napisano 5 Wrzesień 2012 mi sie chyba za dlugo wczytywał, bo zapadł się w asfalcie :) To nie fajnie :D
Karkosik Napisano 5 Wrzesień 2012 Napisano 5 Wrzesień 2012 Mi działa :D Nie wiem tylko jak sterować. Praca zawieszenia miazdzy mi suty - świetnie i realistycznie wygląda. Gdyby poprawić shader lakieru to już byłaby malina. Ale rozumiem że chodziło o fizyke i jeśli o nią chodzi to jest genialna.
Wichur Napisano 6 Wrzesień 2012 Napisano 6 Wrzesień 2012 Mi działa :D Nie wiem tylko jak sterować. Praca zawieszenia miazdzy mi suty - świetnie i realistycznie wygląda. Gdyby poprawić shader lakieru to już byłaby malina. Ale rozumiem że chodziło o fizyke i jeśli o nią chodzi to jest genialna. Sterowania jeszcze nie ma, właśnie nad tym pracuje :) Chce dać formułe pacejki, ale topornie mi to idzie :) Nad shaderem lakieru też pracuje, efekty jakieś już uzyskałem :D
Groszq Napisano 20 Wrzesień 2012 Napisano 20 Wrzesień 2012 Czy ktoś z Was orientuje się, czy przypadkiem ktoś nie potrzebuje jakiegoś dodatkowego programisty w Unity3d?
nihilplures Napisano 20 Wrzesień 2012 Napisano 20 Wrzesień 2012 Godzinę temu tutaj pojawiła się taka oferta pracy: http://unity3ddev.net/viewtopic.php?f=17&t=642
_michal Napisano 20 Wrzesień 2012 Napisano 20 Wrzesień 2012 Czy ktoś z Was orientuje się, czy przypadkiem ktoś nie potrzebuje jakiegoś dodatkowego programisty w Unity3d? Tu szukaj: http://www.skillshot.pl/jobs/programowanie/
Groszq Napisano 20 Wrzesień 2012 Napisano 20 Wrzesień 2012 Na Skillshot już patrzyłem. Problem w tym, że jestem uczniem liceum i jak na razie nie miałem szans zdobycia doświadczenia w tworzeniu normalnych gier/projektów. Staram się coś znaleźć, ale w tym wieku jest mi naprawdę ciężko gdziekolwiek się zahaczyć...
olaf Napisano 20 Wrzesień 2012 Napisano 20 Wrzesień 2012 huhu programista po jednym projekcie do samodzielnego developmentu gry? Ciekawe ogłoszenie, chyba ktoś ma zbędny projekt do położenia :)
Kiao Napisano 20 Wrzesień 2012 Napisano 20 Wrzesień 2012 Na Skillshot już patrzyłem. Problem w tym, że jestem uczniem liceum i jak na razie nie miałem szans zdobycia doświadczenia w tworzeniu normalnych gier/projektów. Staram się coś znaleźć, ale w tym wieku jest mi naprawdę ciężko gdziekolwiek się zahaczyć... Sprawdź na warsztat.gd tam często szukają programistów do projektów
nihilplures Napisano 20 Wrzesień 2012 Napisano 20 Wrzesień 2012 Na Skillshot już patrzyłem. Problem w tym, że jestem uczniem liceum i jak na razie nie miałem szans zdobycia doświadczenia w tworzeniu normalnych gier/projektów. Staram się coś znaleźć, ale w tym wieku jest mi naprawdę ciężko gdziekolwiek się zahaczyć... Chyba na początku musisz zainwestować trochę swojego czasu i uzupełnić portfolio o parę swoich projektów (albo uczestnicząc w projektach darmowych produkcji). Do pracy idzie się już z pewnym zasobem umiejętności - wiek tu nie jest aż tak istotny. huhu programista po jednym projekcie do samodzielnego developmentu gry? Ciekawe ogłoszenie, chyba ktoś ma zbędny projekt do położenia :) Nieno jak znajdą sobie dokładnie osobę, którą opisali to projekt jak z bicza strzelił. Tak tylko się zastanawiam, bo jeśli ktoś ma skilla, żeby samodzielnie napisać i opublikować grę, to po cóż miałby dla kogoś pracować?
olaf Napisano 20 Wrzesień 2012 Napisano 20 Wrzesień 2012 No lepiej jak ktoś przychodzi z planem. Biorąc osobę po jednym projekcie to sobie beda z biczy strzelać już w połowie :) Swoją drogą jakie są zarobki dla takiej osoby przy Unity, że dają informację o tym, że ich są atrakcyjne. Mam na myśli ogólne ujęcie robienia gier w unity, czy to coś pow. 10tys pln czy 10tys dolarów?
nihilplures Napisano 20 Wrzesień 2012 Napisano 20 Wrzesień 2012 Zamiast "atrakcyjne" przydałaby się cyfra lub chociaż widełki :) Podejrzewam, że jest to najwyżej prawie średnia krajowa lub atrakcyjna wizja udziału w przychodach z gry :)
Groszq Napisano 20 Wrzesień 2012 Napisano 20 Wrzesień 2012 Chyba na początku musisz zainwestować trochę swojego czasu i uzupełnić portfolio o parę swoich projektów (albo uczestnicząc w projektach darmowych produkcji). Do pracy idzie się już z pewnym zasobem umiejętności - wiek tu nie jest aż tak istotny. A gdzie ja napisałem, że chce pracować za kasę? Mnie obecnie interesuje tylko szansa na zdobycie doświadczenia.
nihilplures Napisano 20 Wrzesień 2012 Napisano 20 Wrzesień 2012 A gdzie ja napisałem, że chce pracować za kasę? Mnie obecnie interesuje tylko szansa na zdobycie doświadczenia. W takim razie nie szukasz pracy tylko praktyk (na ogół bezpłatnych). Nigdy nie wspominaj, że chciałbyś pracować za darmo, bo Twoje życzenie się spełni :)
Gość Chrupek3D Napisano 23 Wrzesień 2012 Napisano 23 Wrzesień 2012 Panowie, planuję kupić jakiegoś Maca tylko i wyłącznie do kompilacji gier na iphona, ipada itd. Grę będę robił na PC, a na Macu tylko kompilował. Czy taki Mac wystarczy? Proszę o odpowiedz praktyków, nie teoretyków. http://allegro.pl/imac-17-cali-apple-2-0-c2d-3gb-160-gb-kr-mini-mac-i2641390244.html
nihilplures Napisano 23 Wrzesień 2012 Napisano 23 Wrzesień 2012 Przeszedłem tę szaleńczą procedurę kompilowania gry z Unity na iOS, od której przybyło mi na głowie kilka siwych włosów. To co tam wybrałeś jest za drogie. W pracy posługiwaliśmy się Mac Mini (wołaliśmy na to "mydełko"). Jedyne co mydełko powinno potrafić, to uaktualnić się do najnowszego OSa z najnowszym XCodem - nie radzę eksperymentować ze starszymi wersjami, ponieważ produkty Apple nie wykształciły funkcjonalności informowania użytkownika o niezgodności wersji (np. projektu z Unity i XCoda). Mam nadzieję, że zacząłeś już załatwiać konto deweloperskie, bo to trwa długo.
Idaho Napisano 24 Wrzesień 2012 Napisano 24 Wrzesień 2012 @nihilplures "... nie radzę eksperymentować ze starszymi wersjami..." - tzn którymi ? Z którego roku brać, jakby co ? Jak wygląda procedura załatwiania konta developerskiego ? O ile dobrze pamiętam jest wymóg opłacenia w wys 100 $ ... przydałby się jakiś tut przyklejony na głównej. Kiedyś było opisane w wątku chrupka ale z wiadomych przyczyn zostało skasowane ;) Następne pytanie: Unity z dodatkiem IOS - to trzeba jeszcze kompilować pod maca oddzielnie nawet jak się ma ten dodatek ? Myślałem że to mi wypuszcza gotową pod iphona wersję a muszę mieć maca bądź iphona do sprawdzenia czy i jak działa ? Na razie robię rozeznanie ( research - takie modne słówko:) ) jak to wygląda stąd moje pytania.
Gość Chrupek3D Napisano 24 Wrzesień 2012 Napisano 24 Wrzesień 2012 spróbuj zagłębić się w te tutoriale (poszukaj dobrze ;) One Ci wytłumaczą jak to wygląda... niestety trzeba mieć Mac'a. http://www.design3.com/training-center/engines-sdks/unity/mobile/ios-development-with-unity ps. ew. sprawdź swoją skrzynkę.
nihilplures Napisano 24 Wrzesień 2012 Napisano 24 Wrzesień 2012 Po prostu należy korzystać z najnowszego dostępnego OSa i najnowszego XCoda jaki jest. Nie wiem jakie konkretne wersje są wadliwe, dla mnie to jedno wielkie gówno. Unity3D wypluwa projekt do skompilowania w XCodzie. W nim zaś ustawia się certyfikaty i provisioning (taki pliczek generowany na stronie konta deweloperskiego :)
Wichur Napisano 30 Wrzesień 2012 Napisano 30 Wrzesień 2012 Dalsza wersja, mojego wytworu :) Co jest zrobione: + fizyka opony (pacejka "magic formula") + prosty silnik i skrzynia biegów co jest do zrobienia :) + zaawansowany silnik, skrzynia biegów, itp związane z napędem + zmiana stanu nawierzchni, slady opon, dym http://pkaudi.pl/b2app/
Loki Napisano 1 Październik 2012 Napisano 1 Październik 2012 Wichur - jak dla mnie - czyt. laika unity 3d - jest fajnie. Jedyne co mnie osobiście drażniło w czasie jazdy to dziwnie wyswietlające się drzewa na horyzoncie (tzn wyłaniające się z "mgły")
plutko Napisano 1 Październik 2012 Napisano 1 Październik 2012 Wichur: ja opisze to z punktu widzenia potencjalnego gracza. Caly czas mnie rzuczalo z jednej na druga, czulem sie jakbym jechal w ciaglym drifcie. Czyli niezadowalajaco, taki model jazdy mi sie nie podoba. Zanim dodasz kolejne bajery, popracuj moze nad tym najpierw. Bo co z tego, ze bedziesz mial rozne nawierzchnie jak jazda po kazdej z nich bedzie kiepska.
nihilplures Napisano 1 Październik 2012 Napisano 1 Październik 2012 Mi się tam podoba - jest realistycznie. Pamiętam grę Viper Racing i tam jeździło się podobnie. Gdyby dodać zniszczenia, to gra mogłaby trafić do grupy odbiorców, która lubi wyzwania. Zwróciłem uwagę na pewne artefakty graficzne - czasem jakieś czarne trójkąty i widoczne łączenia geometrii.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się