Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Że zacytuję znaną postać game devu: "Our product strategy? Make good games." Najlepiej robić dobre gry. Oczywiście kwestia "jakości" gry jest dość subiektywna, ale można chyba przyjąć ogólną zasadę bycia zadowolonym ze swojej pracy. Z każdym kolejnym tytułem będzie to coraz trudniej uzyskać, ale poziom zadowolenia też będzie większy.

Aha, robienie gier przeglądarkowych lub mobilnych wcale nie oznacza pójścia na łatwiznę. Myślisz, że takie gry programują się same? A środowisko 3D generuje plugin w Firefoksie?

  • Odpowiedzi 595
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

ja robie gry przegladarkowe i mobilne. glownie z uwagi na brak budzetu i chec tworzenia krotkich utworow dajacych lepsza plynnosc finansowa.

fakt ide tez na ilosc by zdobyc jk najwiecej doswiadczenia przy wypuszczniu kolejnych tytulow. pozwala mi to szybciej sie uczyc i w przyszlosci pracowac bez inwestorow ktorzy kaza tanczyc wg. tego jak graja.

mniejsze jest tez ryzyko porazki i moge sobie pozolic na wiele eksperymentow czy wykonywanie calych gier na probe dla okreslonej niszy.

Napisano

Mało jest szaleńców, którzy porwą się samotnie na zrobienie czegoś większego w 3d. To jest nie do przerobienia w realnym czasie, żeby zrobić coś na "zadowalającym" poziomie. Głównie z uwagi na ilość pracy nad modelami, potem animacje... aż mi się niedobrze robi.

Zrobienie gry na przeglądarkę, albo jakąś miniówkę też nie jest łatwe, tu zwykle musisz umieć więcej programować, no chyba że się używa GM albo Unity, ale za oba trzeba zapłacić za platformę, a i tak to jest niewielkie ułatwienie, bo w jednym żeby zrobić coś w miarę fajnego i tak trzeba umieć gsl, a w drugim pochodną javy.

I tak i tak to są dupogodziny pracy.

Napisano

@ResonicX sprawdź normale w Blenderze. Kliknij na model i w zakładce Object Data: Double sided - odznacz.

Powinno wyświetlać się tak jak w Unity. W trybie Edit Mode zaznacz wszystkie ciemne face i użyj recalculate(ctrl+N) lub filp direction aby odwrócić normale.

Napisano
Jakiś czas temu pokazywałem tutaj minigierkę, nad którą pracowałem - ostatnio wprowadziłem poprawki zgodne z większością uwag. Gra jest dostępna za darmo, jeśli ktoś jest zainteresowany, to zapraszam: http://unity3ddev.net/smartblocks

 

Całkiem dobre. Są elementy widać nie doszlifowane jak UI, ale generalnie in plus. Game play też przyjemny i czytelny - nic nie wiedząc o grze, gdy tylko zobaczyłem level 1 wiedziałem co mam robic. Thumbs up!

Napisano

Cieszę się, że nie jest tak źle :P Ogólnie gra rzeczywiście nie jest w pełni doszlifowana, ale sądziłem, że dotyczy to innych elementów. Czy mógłbyś opisać, które elementy UI można poprawić - pomogłoby mi to :)

Napisano

Chodzi przede wszystkim o lewą stronę ekranu - czcionka napisów jak PAUSE oraz czcionka cyfr zwyczajnie nie pasuje - według mnie pasowała by tutaj prosta czcionka ala Inpact.

 

BTW - temat Twojej pracy był kiedyś w pewnym sensie celem moich licealnych marzeń - stworzyć samo uczący się algorytm w bocie, który podłączyłem do kanału IRC.

Napisano

Ok, dzięki - przy okazji kolejnych poprawek zmienię czcionkę.

 

Tu jest coś podobnego, tylko system sterujący grupą botów powinien się uczyć drzewa planowania :) Jeszcze muszę w tym celu napisać drugą grę z dwoma konkurującymi zespołami :P

Napisano

Mam problem dotyczący Procedural River Tool (http://sixtimesnothing.com/river-tool/):

 

Po zrobieniu rzeki, chcę przypisać do niej materiał składający się z textury i normalmapy. Na filmie jest pokazane że po przypisaniu tekstury normalmapa powinna się dodać autoamtycznie. U mnie tak nie jest - zamiast tego wyświetla błąd widoczny w konsoli:

 

http://zapodaj.net/dd60007c45640.png.html

 

Dodatkowo shader wyświetla taki błąd:

 

http://zapodaj.net/d42c218f97ea7.png.html

 

Jakby ktoś się nad tym znał i służył radą biednemu Resonic'owi, byłbym wdzięczny ;)

Napisano

Na drugim screenie pisało w zasadzie, że błąd shadera lub jego funkcje nie są obsługiwane przez kartę graficzną. Zakładam, że nie masz jakiegoś archaicznego komputera, więc sądzę, że to wina toola.

Napisano

mam 9600GT więc nie sądzę żeby nie był stanie obsłużyć takie shadera. No nic, jeśli nie uda mi się znaleźć rozwiązania tego problemu to albo poszukam innego sposobu na zrobienie animowanej tekstury wody albo będzie mapa bez rzeki :'-(

Napisano

Polecam zagęszczoną siatkę z UVkami przesuniętymi losowo w niektórych miejscach (najlepiej jakimś Smudgem). Tekstura shiftująca się po takim obiekcie sprawia wrażenie płynącej wody (nawet górskiego strumienia, zależy jak mocno powyginasz UV).

Napisano

Tego nie wiem, nie znam Houdiniego i szczerze mówiąc nie mam pojęcia o czym piszesz. :D

 

Samą geometrię powinieneś przenieść bez problemu.

Napisano

"Suwaczki assetów" raczej nie. Generalnie przenieść możesz tylko tyle, ile wspiera format FBX. Suwaczków z Hudego, pewnie nie wspiera, ale tak sytuacja wygląda z resztą softów 3D. Do silnika wrzucasz skończoną geometrię.

Gość Chrupek3D
Napisano

Czy mając wersję Unity Pro demo (kilku dniową) mogę np. Wam tutaj zaprezentować demo mojej gry do pobrania (przetestowania), czy wiąże się to z konsekwencjami zawartymi w licencji?

Napisano

Mogłeś zanim to powiedziałeś ;) A tak na serio to raczej można - inaczej napis "Trial Version" na buildach byłby bez sensu - jest pewnie informacja iż produkt nie może być odpłatny.

Gość Chrupek3D
Napisano

o dzięki Boltic ;) ale wiesz, gdzie ja chcę to zaprezentować :-)

Napisano

http://unity3d.com/unity/faq

 

"Our trial licenses are for getting to know Unity and assisting in making a purchase decision. Games made with our trial licenses may not be distributed nor used for commercial purposes. Instead, please use the free version of Unity to make, publish and sell Unity games. "

 

A więc w zależności czy aplikacja będzie wypuszczona w celach komercyjnych to wtedy wyraznie nie mozna. Problem w tym - wiem bowiem gdzie chcesz pokazać - jak to zinterpertować w przypadku Twoim. Czy chęć zebrania funduszy nie jest przypadkiem celem komercyjnym ?

Napisano (edytowane)

Witam mam dosyć uciążliwy problem, postaram się go opisać słowami.

Otóż wykonałem sobie mesh'a w Blenderze, teksture wykonałem w gimpie, a potem wszystko fajnie złożylem w Unity3D. Jeśli wrzucę model na teren to działa normalnie tak jak byc powinno. Jeśli jednak użyje narzędzia Paint Details (w terenie) to pojawiają się dwa problemy:

 

- kolor tekstury zmienia się i nie ważne czy ustawie A (alpha) na 0. Głównie rozchodzi się o healthy color i dry color, po co to wogóle jest skoro importujemy swoj WŁASNY model z WŁASNĄ tekstura, która zawiera WŁASNE kolory? Z ciekawości pobrałem z neta jakąś paczkę z kilkoma roślinami - sprawdziłem czy autor tych modeli też miał taki sam problem ... i co najlepsze problemu nie miał, wszystko działa w tych modelach perfekcyjnie. Stoje teraz w dołku i od 13:00 próbuje coś wykombinować, ale bez skutu ... 5h w plecy bez żadnych efektów.

 

- ddy dodaje swojego mesh'a trawy do Paint Details, chcąc sprawdzić czy oprócz kolorów pojawią się inne problemy, pojawia się kolejny ... problem z sianiem obiektów. W przypadku modelu autora od którego pobrałem paczke (kilka mb) wszystko działa jak należy, tzn. każdy mesh jest obok siebie. Gdy ja próbuje użyc swojego mesha jest znowu inaczej - tak jakby siał wg jakiegoś wzoru, a odstępy od obiektów w niektórych miejscach gwałtownie zanikają (jest wielki odstęp, przerwa, której nie można wcale zasiać)

Poniżej przykład (swoją trawę już usunąłem, więc użyłem swojej skały na której problem jest taki sam):

Dobrze

Moje -> Źle!

 

Próbuje to jakoś rozwiązać ale już sił mi brakuje. Gdyby nie to, ze jego budowa jest prosta to już dawno bym sobie go odpuścił na rzecz UDK, ale póki co mnie jeszcze trzyma.

Edytowane przez Maxoss
Napisano

Szczerze nie zabaradzo zorientowalem sie o co chodzi, ale pierwsza mysl to ta, ze wspoldzielisz material twojego modelu z tym co zmieniasz. Ale jesli to nie to to prosilibysmy o screeny.

Napisano
Witajcie.

Jak dezaktywować unity wersję 3.5.6, ponieważ chce przeinstalować system.

 

Niestety musisz sie zglosisc do supportu Unity3D - podac swoja licencje, onie powinini przyslac nazwe komputera gdzie licencja byla aktywowana, ty potwierdzasz i odzyskujesz jedna "kopie" licencji.

 

Ale nei wiem czy wiesz - mozna na jednej licencji aktywowac dwie kopie unity3d - jezeli wczesniej nie uzyles dwoch - po reinstalacji bedziesz mogl uzyc jeszcze jednej.

Napisano

Już mam :D Jeszcze się nie bawiłem, ale wygląda na zajebiste narzędzie do tworzenia prototypów. Widziałem tez dodatek w którym można doklejać swoje skrypty do nodeów.

Sprawdzał ktoś jak jest z wydajnością tego? Np jak będę leniwy żeby wszystko przepisywać na nowo i zostawię na niektórych obiektach PlayMakera. Jest strasznie zasobożerny ?

 

Teraz czekam na drugie promo SkyBoxa :P Bo jedno przegapiłem... ;(

Napisano (edytowane)

Witam

mam przyjemność poinformować, że wydaliśmy nowy pakiet modeli mebli:

 

https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/10566

 

informacje o zestawie:

 

Furniture Pack 1 to paczka dokładnie przygotowanych mebli.

Zestaw zawiera 48 modeli:

 

- łóżka,

- szafki,

- półki,

- komody

- stoły

- krzesła

 

________________________________________________

 

Ka Design

www.kadesign.pl

www.cg.kadesign.com

Edytowane przez kamiru
Napisano

Apropo 2d - to sie starsznie spoznili - wlasnie wykanczamy w zespole gre 2d robiona w Unity3D i bardzo te ficzery by sie przydaly od poczatku produkcji :/ Unity2D ? :)

Napisano

pytanko do obeznanych, jak wybejkowac w unity soft shadowsy z direction light??

 

zawsze wychodza mi ostre, nawet jak dam maximum softnesa( i tak mam wlaczone soft shadows w opcji swiatla)

 

 

mam wersje pro...

Napisano
W oknie Lightmapping, zakładka Object - dla świateł jest tam parametr "Shadow Angle".

dziekuwa leci!

 

to jak nam tak szybko poszlo, to jeszcze jedno pytanie:

 

zrobilem scene, tj box i plane oraz chcialem wybejkowac swiatlo z self illuminate mesha umieszczonego ponad tymi elementami, no i nic sie nie wybejkowalo, widzialem tutka gdzie iluminate mesh rozswietlil proste pomieszczenie i teraz pytanie czy to dziala tylko w zamknietych meshach, czy trzeba cos specyficznego kliknac?? dodam ze dalem wartosc iluminacji w meshu

Napisano (edytowane)

a jaki masz Mode ustawiony? Zobacz czy Ci się wybakeuje na Dual Lightmaps. Jak nie to nie wiem w czym leży problem.

Edit:

Oczywiście "emiter" też ustaw jako static.

Edytowane przez Creator
Napisano

Jeśli rzeczy o które pytaliśmy wcześniej są OK, moc emisji na odpowiednim poziomie (próbowałeś 1000?), tekstury w materiale są ok... Masz jakieś komunikaty z Beasta podczas bake'owania? Jeśli meshe nie mają np. normalek - Beast nie wie w którą stronę wyemitować światło.

Napisano

Witam

Mam ogólne pytania odnośnie exportu/importu objectów do Unity. Przygotowałem prosty level.

1. Jaki format plików dla statycznych objectów (schody, głazy, drzewa etc) najlepiej wypuszczać dla unity fbx czy obj (z blendera dodam)

2. Dla dużych elementów levelu jak np schody, floating islands (unoszące się platformy po których można skakać) bezpośrednio ustawić mesh collider czy tworzyć odrębne collidery np jedynie dla powierzchni po której się porusza postać

3. Czy jest sens wypuścić z blendka cały level (dać się da ) ale tak logicznie podchodząc to bardziej chyba sensowne jest budowanie z oddzielnych elementów (jakby ktoś mógł rozwiać mi tę wątpliwość)

4. Gdzie ustawić w unity czy w blendku, jeśli chciałbym zachować formę very low poly z flat shadingiem (chodzi mi o styl low poly art )

5. Jak powinna być zbudowana siatka dla takich nieforemnych platform, pagórków etc powinna być w miarę równo rozłożona czy można tworzyć ostre kąty (redukuję poly i w niektórych miejscach vertexy potworzyły mi ostre wierzchołki przez co dziwacznie w blenderze cień mi się układa takie łaty cienia się robią i podejrzewam że nie zniknie to po imporcie do unity).

6. Mam pytanie odnośnie tworzenia i texturowania samych objectów. Mam platformę wiszącą w przestrzeni.Wysepka, spód -skała, góra - trawa. I teraz lepiej tworzyć jako jeden object rozdzielony dopiero po wejściu do edit mode (w blender edit mode skała i trawa są oddzielnie ) czy jako dwa oddzielne objecty ? - mam nadzieję że nie pogmatwałem za bardzo

Zależy mi na optymalnym rozwiązaniu dla unity

Dzięki za odpowiedź

Pozdrawiam

Napisano

1. FBX.

2. Zależy od konkretnych przypadków. Często kształty można dobrze aproksymować podstawowymi colliderami, ale jeśli musisz użyć ich 20 na jeden obiekt, to zwykle lepiej użyć MeshCollidera. Pamiętaj tylko, że wklęsłe MeshCollidery nie kolidują ze sobą. Równie ważne jest odpowiednie skonfigurowanie tablicy kolizji w PhysicsSettings. Latające wyspy prawdopodobnie nie muszą ze sobą kolidować, więc można zaoszczędzić silnikowi fizycznemu sporo pracy poprzez sprytne dobranie warstw obiektów i kolizji między nimi.

3. Nope.

4. Bez różnicy. Możesz np. z Blendka wypluć gładki model, a w ustawieniach importu ustawić Normals na Calculate z wartością 0.

5. Zwykle dodanie kilku wierzchołków dla lepszego cieniowania (jeśli nie używasz normal map) nie jest karane śmiercią. W przypadku oświetlenia per-vertex jest czasem wręcz wskazane.

6. Jak ci wygodnie. Unity wspiera sub-meshe, więc możesz mieć jeden obiekt, którego część będzie mieć materiał trawy, a część materiał skał. W edytorze, w komponencie MeshRenderer pojawią ci się dwa sloty na materiały.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności