Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Dzięki za odpowiedź. Snapowanie z controlem dużo przyjaźniejsze jest. :)

Na pewno ctrl+a? W edit mode nic mi się nie pojawia jak to wduszę, w obiect mode wyskakuje okienko Apply.

  • Odpowiedzi 3,8k
  • Wyświetleń 498,6k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Most Popular Posts

  • EthicallyChallenged
    EthicallyChallenged

    Mozesz wlaczyc snap to grid:  

  • Mapowanie Box będzie miało podobnie ułożoną teksturę co projekcja box (tri-planar) ale będą seamy. Nie da się zrobić UV z Tri-Planar mappingiem z płynnym przejściem bo to jest efekt shaderowy oparty

Posted Images

Napisano

oj sorka to z pamięci, bez controla poprostu klikasz "a" do select all

Napisano

w menu mesh jest czek do zaznaczenia "automerge editing" i wtedy jak się werteksy zetkną, to się merdżują i koniec filozofii (chyba, że zapomnisz wyłączyć i nie wiesz co się dzieje :) )

Snapowania, gdy jest ustawione na werteksy, domyślnie jest increment, ale ja raczej tak nie używam, no więc jak jest przełączone na werteksy, to nie musi być włączone ("magnes" nie musi się świecić) - po prostu, gdy potrzebujesz snapnąć (a może i merdżnąć), to przytrzymujesz control i wtedy się to dzieje.

No i oczywiście, żeby miało sens, trzeba być w trybie edycji werteksów a nie - jak na screenie - krawędzi czyli ctrl + tab i kropy się muszą świecić.

Napisano

rice- Myślałem że jakieś magiczne opcje tam na mnie czekają. ;) Dzięki.

 

Ikkiz- O łał, dzięki!

Napisano

automerge ma kilka wad, np często jak przesuwasz dwa vertexy (edge) to blender nie dociąga tego vertexa co chcesz tylko trzeba robić trochę cyrki z obracaniem kamery, więc automerge nie polecam. Lepiej ręcznie zaznaczyć wszystko i usunąć podwójne.

Napisano

a ja polecam, jedyna wada, to to, że można zapomnieć wyłączyć i jak się chce przesunąć krawędź blisko za pomocą edge slide (co ma zastosowanie w wyostrzaniu krawędzi siatki na włączonym subsurfie) to tak krawędź znika, zlepia się i trzeba controlzerować, a jak się przegapi ten moment i pójdzie się dalej, to się nagle okazuje, że ni stąd ni zowąd zrypała sie piękna topologia w trójkąty

Ale !

a + remove doubles robi jeszcze większą siekę w takim przepadku.

Napisano

Na razie ta opcja się u mnie spisuje.

Dlaczego remove doubles robi siekę?

Napisano

Jak włączysz sobie modyfikator subsurf (można to szybko zrobić naciskając w trybie edycji ctrl +1, albo 2 albo 3 ...) to wynikowa gęstsza siatka jest wyliczona za pomocą algorytmu Catmull- Clark i jest dosyć, że tak powiem obła. jak chcesz zrobić, żeby jednak miała jakieś krawędzie bardziej widoczne, to można ją zagęścić dodatkowym loopem tak by były blisko, albo nawet w tym samym położeniu na wejściowej siatce, ale na wynikowej są oddalone. Jak wtedy zaznaczymy całość i usuniemy duplikaty, to ten loop nam też automatycznie wyrżnie.

automerge.jpg

zaznaczony loop jest podwójny i usunie go automerge już podczas tworzenia (ale tylko wtedy) a remove doubles z zaznaczoną całością usunie go zawsze. Ja czasem zostawiam takie podwójne loopy bo widać, że jak się włączy wynikową siatkę, to się nie pokrywają i takie coś może być porządane, więc nauczyłem się ostrożności z usuwaniem duplikatów.

Napisano

Kumam, ja zazwyczaj lubie zostawiać odstęp przy loopach kontrolnych.

Dobrze wiedzieć o ctrl+cyferka. W majce często przełączałem na smootha trójką tylko po to żeby zobaczyć poprawność siatki, nawet trójkątowego lowpoly. Tutaj ctrl+3 daje podobny efekt co mnie niezmiernie cieszy. :)

Napisano

mozna sobie jeszcze poradzić bez dodatkowych loopów po ctrl+3... Zaznaczamy krawędzie, SHIFT+E i ruszamy myszką, aż zesztywnieje ;)

Napisano

Jak wyrenderowac obiekt z pogrubionym konturem? wiem ze da rade cos takiego zrobic

Napisano

Koledzy... ja też mam pytanie - pewnie z cyklu tych prostych... ale czasu mało żeby szperać... muszę zrobić próbę animacji.... chodzi o błyskawiczny rendering bez cieni tekstur - najlepiej to co mam w oknie 3d bez żadnych bajerów... chce sprawdzić czy tempo ruchu kamery jest odpowiednie.... co kliknąć i gdzie?

 

scena jest ogromna a obiektów masa - zmniejsze rozdziałkę do 150 na 200 pikseli - ale klatek ma być ok 3000 najlepiej żeby stało się w oka mgnieniu ;) pozdrawiam

Napisano

 

Czy dałoby się taką hexagonalną formę wymodelować tak szybko i przyjemnie w blendzie?

Napisano

Witam, zmuszony jestem w robocie na przesiadke na blendera.Kilka pytanek.

Jak kasowac edga by nie kasowalo face'a. Jak dostawic edga tam gdzi e chce i nie mowie o loopie.

Jak stichowac edge w UV by stichowalo tylko 2 edge a nie jeszcze vertex ktory jest na koncu tego edga. Mam nadzieje ze powiedzialem ostatnie zrozumiale powiedzialem. Chodzi mi ze jak znaznaczam edga to moze w UV editorze to zaznacza mi 4vertexy zamiast 2UV ;/ na koncu edga i jak daje merge to nie laczy 2 edgy tylkonp.:3

Napisano

@ledman nie, w znaczeniu, że suwaczkiem to nie da rady.

 

@Sebazx6r niestety nie zadałeś zrozumiałych pytań. ale na to, które myślę, że zrozumiałem...

Jak kasowac edga by nie kasowalo face'a.
-edge jest częścią face, jak go skazujesz, to przestaje isnieć face, zostają tylko niezwiązane krawędzie. Tak samo nie można skasować verteksa i zostawić edgea, bo 2 werteksy go tworzą...

 

resztę wytłumacz, albo zilustruj jakoś...

Napisano

ledman:mniej wiecej tak w buildzie bmeshem:

zaznacz wszystko A, ctrl+T, w -> bevel, usun face z pomocą shift+G i daj modyfikator solidify i jak chcesz subsurf

Sebazx6r: musisz miec builda z bmeshem(n-gony) wtedy x -> dissolve usuwa edga, aby połączyć wertexy przez face J, aby połaczyć bez face F (albo zrobić face z 3 lub wiecej).

tym nowym stichowaniem jeszcze sie nie bawiłem i nie do konca rozumiem o co ci chodzi :)

Napisano

Czy w sequencerze da się nałożyć w rogu np. logo z maską alpha? czy musze to już na etapie renderingu zrobic.

Napisano

shift+a -> efect strip alpha under albo multiply

a nie lepiej dodać w nodach w postprodukcji ?

Napisano

Mam dziwny mankament przy efekcie w sequencerze tym, gdzie jeden obraz zanika pojawia się drugi ...cross bodajże... chodzi o to, ze ten pierwszy znika i od razu się pojawia płynnie po czym znika całkowicie.... bez sensu potrzebne przejście z jednego w drugi a nie chwilowe zaniknięcie... zna ktos przyczynę?... Szczuro?

Napisano

przy dodawaniu niektórych efektów ważna jest kolejność zaznaczenia. zaznacz efekt i C -> change effects input A->B

Napisano

Nie potrafię tego wygooglać. Jak przesuwać fejsy względem normali? Chodzi mi tylko o przesunięcie a nie skalowanie jak to robi alt+s.

Napisano

Wtedy przesuwa mi tylko po osi z, xx i yy tak samo dla swoich osi. Jakaś inna metoda?

 

Mam mesha składającego się z kilku niepołączonych ze sobą siatek. Jak zaznaczyć jeden z tych fragmentów? Jak potem wyciąć go żeby stał się innym obiektem?

Napisano

żeby dzałało gzz zmien transform orientation (rozwijane menu w nagłówku przy manipulatorach) z local (czy co tam jest domyślne) na normal. skrót to alt+spacja

 

poly island zaznaczas L z myszką nad nim, albo zaznacz jeden element (face/edge/vert) i ctrl+L

rozdzielasz P -> selected albo "by loose parts" jeśli chcesz wszystkie na raz rozdielić

Napisano

Dzięki za odpowiedź. Działa już z pojedynczymi ściankami ale jeszcze nie ogarniam jak zrobić to dla każdej z osobna.

 

DwuF9.png

To dzieje się gdy mam zaznaczoną opcje normal. Próbowałem z pivot center na individual jak i na median, każdorazowo ustala ustala jedną uśrednioną oś normalną dla całej operacji a ja potrzebuje żeby on każdego facea przesuwał po jego własnym normalu.

Napisano

@monio w sumie z tym pierwszym to zapomniałem o tym co napisał szczuro

w przypadku wielu ścianek, poprostu klikasz e a potem alt+s albo klikasz ctrl+ f i opcja solidfy i w panelu bocznym ustawiasz ile trzeba

Napisano

jest, po unwrapie "u", w panelu dolnym po lewej stronie "t" masz do wyboru method - angle based albo conformal

Napisano

Thx.

Wkurzające... Jak obrócić zaznaczone uv o 90 stopni albo określony kąt? No i gdzie jest menu Face i Face select mode? Instrukcja blendera jest tragiczna, po co w ogóle robić instrukcje jeśli zakłada się już znajomość softu?

Napisano

Ten program zaskoczy Cie jeszcze nei raz i nie dwa ;] ja go znam gdzieś z 10 lat. Zeby obrocic porostu klikasz r i ruchem myszy ile Ci tam trzeba. Jak chcesz okreslic dokladnie np 90' to klikasz r a potem na numerycznej wpisujesz 90 i klikasz enter. Menu face i face select mode, domyslam się że chcesz zaznaczyć face. Na dole na pasku masz takie menu vertexy, edge face albo island.

Ten program sporo rózni się od programów autodesku ale jak go opanujesz to do tych smiesznych 3dmaxow nie wrocisz

@edit, właściwie to jeżeli chcesz wykorzystać potencjał blendera to polecam wyrzycić myszkę i przestawić się na tablet.

Napisano

Dzięki! Szukałem tego 2 godziny!

Mogliby się zabrać za tą instrukcje. Bez googlania po forach i pytań trudno to wszystko ogarnąć.

Napisano

ej, dokumentacja istnieje, jest pierdylion videotutoriali, tutoriali, książek, po polsku, angielsku i arabsku. Ogólnych, szczególnych, kompletnych, krok po kroku i dla mających czarny pas ze skrótów klawiszowych... Każdy ficzer jak powstaje to na graficall.org razem z buildem jest widełko jak to użyć. Chłopaki z tego forum książkę napisali i w helionie jest do kupienia, a druga darmowa o modelowaniu samolotów też jeden człowiek z tąd tytaniczną pracą sam napisał. Nie narzekaj, nie nadużywaj cierpliwości.

Może tak trochę pokory i podstaw.

Napisano

Mówię o dokumentacji czyli o tym: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Textures/Mapping/UV/Layout_Editing Ani słowa jak to zrobić, nic o wprowadzaniu danych na numpadzie.

Tutkami od blendera od ostatnich 2 tygodni się żywię, nawet wykupiłem konto citizen na cgcookie. Mimo to niektóre rzeczy na prawdę jest trudno znaleźć, tego o rotacji szukałem dosłownie 2 godziny i dopiero Rice mi odpowiedział.

Napisano

w panelu output zmienić z png na jakiś filmowy format, i zmien sobie w output katalog na "//" to bedzie ci zapisywał w katalogu z plikiem blend

odradzam renderować bezpośrednio do avi lepiej renderować do klatek a potem to złożyć choćby w sequencerze.

Napisano

w Blenderze jest o tyle logicznie, ze używa on tych samych klawiszy skrótu w każdym oknie. Na przykład HOME czy numeryczna kropka, centruje widok w 3D, Outlinerze, UV edytorze itd.

Czasami przy układaniu UV przydaje sie podzielić obiekt; w widoku 3D wybieramy fejsy i naciskamy "Y", fejsy zostaną oddzielone od obiektu, ale pozostaną na swoim miejscu. Wtedy klawiszem "L" można łatwo zaznaczać wyselekcjonowane elementy (w trybie edycji).

Później łatwo je scalić w jeden obiekt, wybierając "remove doubles".

Selekcje można tez zrobić przez vertex groups, ale... ;)

Napisano

Mam pytanko dotyczące uv, a mianowicie mam obiekt idealnie symetryczny robię jego unwrap, i chcę sobie te same symetryczne wyspy nałożyć na siebie na uv mapie i tu powstaje mały zonk, strasznie spowalniający pracę wyspy nie są idealnie tej samej wielkości przy ich nakładaniu na siebie, jest jakiś na to sposób poza ręcznym i czasochłonnym twekowaniem ?

 

unwrap standardowo conformal, skale i transformacje przypisane na verteksy itd, powinno być idealnie symetrycznie a nie jest

Napisano

Próbowałeś przypinować (p) verteksy które są na osi symetrii obiektu i potem ponownie rozłożyć? Jak nie zadziała tak to skasuj połówkę obiektu, rozłóż jak ci się podoba, dodaj modyfikator mirror i go zatwierdź. Będziesz miał pewność symetryczności modelu jak i uv.

http://cgcookie.com/blender/2010/03/02/unwrapping-a-female-character/

 

edit: Rice na posterunku. :D

Napisano

jest możliwość zapamiętania ustawień w panelu Render jako preset?

Mam na myśli wszystkie lub prawie wszystkie ustawienia, a nie tylko rozdzielczość kamery etc.

Napisano

Mam pliki blend a w nich na warstwach po 20 różnych obiektów. Chciałbym te obiekty wyeksportować do OBJotów tak żeby każdy był oddzielnym plikiem. Jakiś pomysł?

Napisano

zaznacz export selected. chyba ze chodzi Ci o jakąs procedurę.

Napisano

Raczej chodziło mi o wyeksportowanie wszystkich jednym klikiem. Docelowo będzie jakieś 120 obiektów więc wolałbym sobie to ułatwić. ;)

Napisano

Monio: najszybszy sposób to chyba nauczyć się pythona (albo dorwać kogoś kto się zna) i pogrzebać w exporterze obj :)

edit: // nawet nie trzeba grzebać bo export jest dostępny z poziomu pythona, wiec można napisać skrypt z pętelką http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_62_1/bpy.ops.export_scene.html#bpy.ops.export_scene.obj

Edytowane przez szczuro

Napisano

jak zrobić/czy istnieje skrót, który by przełączał object mode na sculpt mode i odwrotnie, bo tab przelącza w edit mode i z powrotem. Szukałem w necie, ale znalazłem, że "nie ma" więc może ktoś wie jak przypisać skrót (które to polecenie w opcjach/input)?

Napisano

o dzieki szczuro. podmieniłem sobie to control tab, co przełączało w weight paint mode, sculpt mi bardziej częściej potrzebny. Tylko nie wiedziałem, że to w sekcji "object non modal"

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności