Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

@kolaborant

Dla Blender 2.6:

W panelu Outliner znajdujesz powielony obiekt, naciskasz plusik i pokazuje Ci się animacja przypisana do obiektu, naciskasz plusik przy niej i pojawia Ci się jej nazwa. Na nazwie dajesz prawy przycisk myszy i z menu wybierasz Make Single User. Masz powieloną, ale niezależną animację :)

Chyba tak to powinno wyglądać.

 

@mardraq dzięki za podpowiedź - działa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

chodzi mi wlasnie o nadawanie roznych kolorow siatkom, zeby nie widziec tylko lasu czarnych kresek tylko

Może Ci chodzi o zmianę koloru materiału?;p Powinno pomóc ( tylko czy się opłaca w to bawić?;p) Jak masz za dużo syfu na ekranie to podziel sobie modele na layery. Będziesz więcej widział i będzie to wszystko bardziej przejrzyste.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

probowalem zaimportowac swoje ustawienia konfiguracyjne skrótow z wersji 2.60 do wersji 2.61 i wyskakuje mi takie cos jak na zalaczonym obrazku. wie ktos WTF! i co zrobic zeby zaimportowac. bo nie mam zamiaru znow wklepywac od nowa

 

[ATTACH=CONFIG]83508[/ATTACH]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam po raz kolejny, mam takie pytanie. Niedawno odkryłem, że w Blenderze jest coś takiego jak Edge Weight (trochę późno, ale cóż O_o). Nie wiem jak to sformułować, więc zacznę od opisu.

 

1. Stawiam boxa

2. Ustawiam modyfikator subsurf lvl 3.

3. Dodaję edge loop, by jedna ściana była kanciasta

 

i drugi sposób

 

1. Stawiam boxa

2. Modyfikator Subsurf jak wyżej

3. Ściana która ma być kanciasta - ustawiam jej krawędzie w edge weight na max.

 

Jakie są konsekwencje drugiej metody w porównaniu do pierwszej?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jakie są konsekwencje drugiej metody w porównaniu do pierwszej?

 

Konsekwencje są porównując pierwszą metodę w stosunku do drugiej :)

 

Pierwsza metoda tworzy kilka dodatkowych loopów, dużo dodatkowych ścianek, co przekłada się na zmniejszenie wydajności, dodatkowo musisz poprowadzić dodatkowy loop który może być kłopotliwy dla subsurfa jeśli przechodzi w gładkie rejony. Musisz edytować mesha.

 

Druga metoda jest mniej inwazyjna, ale nie tworzy dodatkowych ścianek, więc może się zrobić w tym miejscu kanciasto, ale nie jest to regułą.

 

Używaj metody która CI bardziej pasuje, liczy się efekt, możesz je mieszać nikt nie każe Ci użyć jednej słusznej metody :)

 

Ja widziałem jak używa się pierwszej przy skomplikowanych hard surface'owych modelach, a drugiej np. przy wymodelowanej oragnice np. twarzy, dodatkowe loopy skaszaniły by część modelu. Wszystko zależy co chcesz uzyskać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chciałbym zrobić coś takiego:

mam model w obj, umieszczam go w scenie, / poprawiam na przykład UV,topologie w innym programie/ , re-importuje nowy objekt i chcę żeby miał takie same transformacje (skala, pozycja,rotacja) - Jak to zrobić(np importuję Low poly bo łatwo się to ustawia a potem coś cięższego w jego miejsce)? Ewentualnie da się jakoś zrobić referencje do pliku ?

Pozdrawiam :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie wiem czy do konca rozumiem:

jesli to pojedynczy obiekt, możesz po imporcie skopiować mesha hi do low, zaznaczasz pojedynczo hi potem (z shift) low i ctlr+L -> object Data

 

jest też linkowanie ctrl+alt+0 (lub shift+f1 z zaznaczeniem Link) modeli z innych *.blend i tworzenie z nich obiektów proxy (ctrl+alt+P)

Edytowane przez szczuro
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

na przykład ten sam model po poprawkach importowany jeszcze raz - żeby przejął transformacje tego obiektu już upozowanego

 

o, proxy - dzięki, na początek da radę :) * chociaż może niekoniecznie..się zobaczy

Constraint powinien działać ..i działa tylko szukałem czegoś prostego jak kopiuj i wklej skalę itd.

 

Ctrl+L działa dobrze, ale akurat mam sporo różnych elementów do dodania do sceny więc narazie constraint

Teraz jeszcze jak collapsnąć constraina..

Edytowane przez peterr
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam,

Chciałem sobie przenieść kilka starych modeli z 3dsmax do Blendera, robię to przez .obj ale widzę, że niestety pivoty przesuwane są na 0,0,0 (a fajnie byłoby mieć je tam, gdzie je orginalnie ustawiłem). Czy znacie jakiś sposób/format pozwalający na eksport z zachowaniem pivotów?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wielkie dzięki chłopaki:) Collada sprawdza się świetnie, co prawda nie tyle są zachowywane pivoty obiektów, co dodawane "empty" jako rodzice tych obiektów więc w efekcie cel jest i tak osiągnięty:)

 

(@n-pigeon: niestety nie mogę ci teraz dać repa:/ )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam nadzieję, że pytanie jest proste.

 

Natknąłem na problem z Action Constraint. Stworzyłem sobie rig, przygotowałem dla niego kilka animacji/akcji (w Pose Mode), które chciałbym kontrolować innymi obiektami na scenie. Niestety, po dodaniu Cube i przypisaniu mu contrainta Action (gdzie podałem nazwę kośćca i animowanej kości), animacja/akcja nie jest odtwarzana. Bez względu na to, jaki Transform Channel ustawię, kości pozostają nieruchome, chociaż na wszelkie sposoby manipuluję kontrolerem-sześcianem. Czy coś mogę robić nie tak, czy jest to może wina najnowszego oficjalnego Blendera (dodam, że bardzo często wywala mi się w czasie odtwarzania animacji).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chrupek - dzięki, ale chyba się nie skuszę na zakup :)

 

Udało mi się ustalić w czym był problem - przypisywałem Action Constraint obiektowi, zamiast kości, ale mniejsza o to; teraz mam dodatkowe pytanie.

 

Mam kościec, który ma animację, która jest akcją. Akcja jest sterowana za pomocą sterownika-obiektu (powiedzmy - sześcianu). Niemniej gdy odpalam animację, nie poruszając sterownikiem, kości się animują, odtwarzana jest ich akcja. Czy istnieje możliwość, aby klatki animacji tej właśnie akcji były ignorowane podczas odtwarzania animacji (teraz są w dope sheet i traktowane są jako nie akcja sterowana za pomocą sześcianu, ale zwykła animacja) i były odtwarzane dopiero wówczas, gdy poruszę sześcianem?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nic nie zmienia.

Dodam, że emiter to jeden vertex.

W Velocity normal ustawiłem na 0

i tak samo grawitacja w Field Weights.

Staram się stworzyć animację pisanego tekstu.

Blender 2.61

 

już sobie poradziłem :D

Edytowane przez Gumen
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności