Skocz do zawartości

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A


n-pigeon

Rekomendowane odpowiedzi

w menu mesh jest czek do zaznaczenia "automerge editing" i wtedy jak się werteksy zetkną, to się merdżują i koniec filozofii (chyba, że zapomnisz wyłączyć i nie wiesz co się dzieje :) )

Snapowania, gdy jest ustawione na werteksy, domyślnie jest increment, ale ja raczej tak nie używam, no więc jak jest przełączone na werteksy, to nie musi być włączone ("magnes" nie musi się świecić) - po prostu, gdy potrzebujesz snapnąć (a może i merdżnąć), to przytrzymujesz control i wtedy się to dzieje.

No i oczywiście, żeby miało sens, trzeba być w trybie edycji werteksów a nie - jak na screenie - krawędzi czyli ctrl + tab i kropy się muszą świecić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

automerge ma kilka wad, np często jak przesuwasz dwa vertexy (edge) to blender nie dociąga tego vertexa co chcesz tylko trzeba robić trochę cyrki z obracaniem kamery, więc automerge nie polecam. Lepiej ręcznie zaznaczyć wszystko i usunąć podwójne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a ja polecam, jedyna wada, to to, że można zapomnieć wyłączyć i jak się chce przesunąć krawędź blisko za pomocą edge slide (co ma zastosowanie w wyostrzaniu krawędzi siatki na włączonym subsurfie) to tak krawędź znika, zlepia się i trzeba controlzerować, a jak się przegapi ten moment i pójdzie się dalej, to się nagle okazuje, że ni stąd ni zowąd zrypała sie piękna topologia w trójkąty

Ale !

a + remove doubles robi jeszcze większą siekę w takim przepadku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak włączysz sobie modyfikator subsurf (można to szybko zrobić naciskając w trybie edycji ctrl +1, albo 2 albo 3 ...) to wynikowa gęstsza siatka jest wyliczona za pomocą algorytmu Catmull- Clark i jest dosyć, że tak powiem obła. jak chcesz zrobić, żeby jednak miała jakieś krawędzie bardziej widoczne, to można ją zagęścić dodatkowym loopem tak by były blisko, albo nawet w tym samym położeniu na wejściowej siatce, ale na wynikowej są oddalone. Jak wtedy zaznaczymy całość i usuniemy duplikaty, to ten loop nam też automatycznie wyrżnie.

automerge.jpg

zaznaczony loop jest podwójny i usunie go automerge już podczas tworzenia (ale tylko wtedy) a remove doubles z zaznaczoną całością usunie go zawsze. Ja czasem zostawiam takie podwójne loopy bo widać, że jak się włączy wynikową siatkę, to się nie pokrywają i takie coś może być porządane, więc nauczyłem się ostrożności z usuwaniem duplikatów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kumam, ja zazwyczaj lubie zostawiać odstęp przy loopach kontrolnych.

Dobrze wiedzieć o ctrl+cyferka. W majce często przełączałem na smootha trójką tylko po to żeby zobaczyć poprawność siatki, nawet trójkątowego lowpoly. Tutaj ctrl+3 daje podobny efekt co mnie niezmiernie cieszy. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

mozna sobie jeszcze poradzić bez dodatkowych loopów po ctrl+3... Zaznaczamy krawędzie, SHIFT+E i ruszamy myszką, aż zesztywnieje ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Koledzy... ja też mam pytanie - pewnie z cyklu tych prostych... ale czasu mało żeby szperać... muszę zrobić próbę animacji.... chodzi o błyskawiczny rendering bez cieni tekstur - najlepiej to co mam w oknie 3d bez żadnych bajerów... chce sprawdzić czy tempo ruchu kamery jest odpowiednie.... co kliknąć i gdzie?

 

scena jest ogromna a obiektów masa - zmniejsze rozdziałkę do 150 na 200 pikseli - ale klatek ma być ok 3000 najlepiej żeby stało się w oka mgnieniu ;) pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam, zmuszony jestem w robocie na przesiadke na blendera.Kilka pytanek.

Jak kasowac edga by nie kasowalo face'a. Jak dostawic edga tam gdzi e chce i nie mowie o loopie.

Jak stichowac edge w UV by stichowalo tylko 2 edge a nie jeszcze vertex ktory jest na koncu tego edga. Mam nadzieje ze powiedzialem ostatnie zrozumiale powiedzialem. Chodzi mi ze jak znaznaczam edga to moze w UV editorze to zaznacza mi 4vertexy zamiast 2UV ;/ na koncu edga i jak daje merge to nie laczy 2 edgy tylkonp.:3

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ledman nie, w znaczeniu, że suwaczkiem to nie da rady.

 

@Sebazx6r niestety nie zadałeś zrozumiałych pytań. ale na to, które myślę, że zrozumiałem...

Jak kasowac edga by nie kasowalo face'a.
-edge jest częścią face, jak go skazujesz, to przestaje isnieć face, zostają tylko niezwiązane krawędzie. Tak samo nie można skasować verteksa i zostawić edgea, bo 2 werteksy go tworzą...

 

resztę wytłumacz, albo zilustruj jakoś...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ledman:mniej wiecej tak w buildzie bmeshem:

zaznacz wszystko A, ctrl+T, w -> bevel, usun face z pomocą shift+G i daj modyfikator solidify i jak chcesz subsurf

Sebazx6r: musisz miec builda z bmeshem(n-gony) wtedy x -> dissolve usuwa edga, aby połączyć wertexy przez face J, aby połaczyć bez face F (albo zrobić face z 3 lub wiecej).

tym nowym stichowaniem jeszcze sie nie bawiłem i nie do konca rozumiem o co ci chodzi :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam dziwny mankament przy efekcie w sequencerze tym, gdzie jeden obraz zanika pojawia się drugi ...cross bodajże... chodzi o to, ze ten pierwszy znika i od razu się pojawia płynnie po czym znika całkowicie.... bez sensu potrzebne przejście z jednego w drugi a nie chwilowe zaniknięcie... zna ktos przyczynę?... Szczuro?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wtedy przesuwa mi tylko po osi z, xx i yy tak samo dla swoich osi. Jakaś inna metoda?

 

Mam mesha składającego się z kilku niepołączonych ze sobą siatek. Jak zaznaczyć jeden z tych fragmentów? Jak potem wyciąć go żeby stał się innym obiektem?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

żeby dzałało gzz zmien transform orientation (rozwijane menu w nagłówku przy manipulatorach) z local (czy co tam jest domyślne) na normal. skrót to alt+spacja

 

poly island zaznaczas L z myszką nad nim, albo zaznacz jeden element (face/edge/vert) i ctrl+L

rozdzielasz P -> selected albo "by loose parts" jeśli chcesz wszystkie na raz rozdielić

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za odpowiedź. Działa już z pojedynczymi ściankami ale jeszcze nie ogarniam jak zrobić to dla każdej z osobna.

 

DwuF9.png

To dzieje się gdy mam zaznaczoną opcje normal. Próbowałem z pivot center na individual jak i na median, każdorazowo ustala ustala jedną uśrednioną oś normalną dla całej operacji a ja potrzebuje żeby on każdego facea przesuwał po jego własnym normalu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@monio w sumie z tym pierwszym to zapomniałem o tym co napisał szczuro

w przypadku wielu ścianek, poprostu klikasz e a potem alt+s albo klikasz ctrl+ f i opcja solidfy i w panelu bocznym ustawiasz ile trzeba

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Thx.

Wkurzające... Jak obrócić zaznaczone uv o 90 stopni albo określony kąt? No i gdzie jest menu Face i Face select mode? Instrukcja blendera jest tragiczna, po co w ogóle robić instrukcje jeśli zakłada się już znajomość softu?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ten program zaskoczy Cie jeszcze nei raz i nie dwa ;] ja go znam gdzieś z 10 lat. Zeby obrocic porostu klikasz r i ruchem myszy ile Ci tam trzeba. Jak chcesz okreslic dokladnie np 90' to klikasz r a potem na numerycznej wpisujesz 90 i klikasz enter. Menu face i face select mode, domyslam się że chcesz zaznaczyć face. Na dole na pasku masz takie menu vertexy, edge face albo island.

Ten program sporo rózni się od programów autodesku ale jak go opanujesz to do tych smiesznych 3dmaxow nie wrocisz

@edit, właściwie to jeżeli chcesz wykorzystać potencjał blendera to polecam wyrzycić myszkę i przestawić się na tablet.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ej, dokumentacja istnieje, jest pierdylion videotutoriali, tutoriali, książek, po polsku, angielsku i arabsku. Ogólnych, szczególnych, kompletnych, krok po kroku i dla mających czarny pas ze skrótów klawiszowych... Każdy ficzer jak powstaje to na graficall.org razem z buildem jest widełko jak to użyć. Chłopaki z tego forum książkę napisali i w helionie jest do kupienia, a druga darmowa o modelowaniu samolotów też jeden człowiek z tąd tytaniczną pracą sam napisał. Nie narzekaj, nie nadużywaj cierpliwości.

Może tak trochę pokory i podstaw.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mówię o dokumentacji czyli o tym: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Textures/Mapping/UV/Layout_Editing Ani słowa jak to zrobić, nic o wprowadzaniu danych na numpadzie.

Tutkami od blendera od ostatnich 2 tygodni się żywię, nawet wykupiłem konto citizen na cgcookie. Mimo to niektóre rzeczy na prawdę jest trudno znaleźć, tego o rotacji szukałem dosłownie 2 godziny i dopiero Rice mi odpowiedział.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w panelu output zmienić z png na jakiś filmowy format, i zmien sobie w output katalog na "//" to bedzie ci zapisywał w katalogu z plikiem blend

odradzam renderować bezpośrednio do avi lepiej renderować do klatek a potem to złożyć choćby w sequencerze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

w Blenderze jest o tyle logicznie, ze używa on tych samych klawiszy skrótu w każdym oknie. Na przykład HOME czy numeryczna kropka, centruje widok w 3D, Outlinerze, UV edytorze itd.

Czasami przy układaniu UV przydaje sie podzielić obiekt; w widoku 3D wybieramy fejsy i naciskamy "Y", fejsy zostaną oddzielone od obiektu, ale pozostaną na swoim miejscu. Wtedy klawiszem "L" można łatwo zaznaczać wyselekcjonowane elementy (w trybie edycji).

Później łatwo je scalić w jeden obiekt, wybierając "remove doubles".

Selekcje można tez zrobić przez vertex groups, ale... ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam pytanko dotyczące uv, a mianowicie mam obiekt idealnie symetryczny robię jego unwrap, i chcę sobie te same symetryczne wyspy nałożyć na siebie na uv mapie i tu powstaje mały zonk, strasznie spowalniający pracę wyspy nie są idealnie tej samej wielkości przy ich nakładaniu na siebie, jest jakiś na to sposób poza ręcznym i czasochłonnym twekowaniem ?

 

unwrap standardowo conformal, skale i transformacje przypisane na verteksy itd, powinno być idealnie symetrycznie a nie jest

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Próbowałeś przypinować (p) verteksy które są na osi symetrii obiektu i potem ponownie rozłożyć? Jak nie zadziała tak to skasuj połówkę obiektu, rozłóż jak ci się podoba, dodaj modyfikator mirror i go zatwierdź. Będziesz miał pewność symetryczności modelu jak i uv.

http://cgcookie.com/blender/2010/03/02/unwrapping-a-female-character/

 

edit: Rice na posterunku. :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

jest możliwość zapamiętania ustawień w panelu Render jako preset?

Mam na myśli wszystkie lub prawie wszystkie ustawienia, a nie tylko rozdzielczość kamery etc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Monio: najszybszy sposób to chyba nauczyć się pythona (albo dorwać kogoś kto się zna) i pogrzebać w exporterze obj :)

edit: // nawet nie trzeba grzebać bo export jest dostępny z poziomu pythona, wiec można napisać skrypt z pętelką http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_62_1/bpy.ops.export_scene.html#bpy.ops.export_scene.obj

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jak zrobić/czy istnieje skrót, który by przełączał object mode na sculpt mode i odwrotnie, bo tab przelącza w edit mode i z powrotem. Szukałem w necie, ale znalazłem, że "nie ma" więc może ktoś wie jak przypisać skrót (które to polecenie w opcjach/input)?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności