Monio Napisano 6 Marzec 2012 Napisano 6 Marzec 2012 Dzięki za odpowiedź. Snapowanie z controlem dużo przyjaźniejsze jest. :) Na pewno ctrl+a? W edit mode nic mi się nie pojawia jak to wduszę, w obiect mode wyskakuje okienko Apply.
rice Napisano 6 Marzec 2012 Napisano 6 Marzec 2012 oj sorka to z pamięci, bez controla poprostu klikasz "a" do select all
ikkiz Napisano 6 Marzec 2012 Napisano 6 Marzec 2012 w menu mesh jest czek do zaznaczenia "automerge editing" i wtedy jak się werteksy zetkną, to się merdżują i koniec filozofii (chyba, że zapomnisz wyłączyć i nie wiesz co się dzieje :) ) Snapowania, gdy jest ustawione na werteksy, domyślnie jest increment, ale ja raczej tak nie używam, no więc jak jest przełączone na werteksy, to nie musi być włączone ("magnes" nie musi się świecić) - po prostu, gdy potrzebujesz snapnąć (a może i merdżnąć), to przytrzymujesz control i wtedy się to dzieje. No i oczywiście, żeby miało sens, trzeba być w trybie edycji werteksów a nie - jak na screenie - krawędzi czyli ctrl + tab i kropy się muszą świecić.
Monio Napisano 6 Marzec 2012 Napisano 6 Marzec 2012 rice- Myślałem że jakieś magiczne opcje tam na mnie czekają. ;) Dzięki. Ikkiz- O łał, dzięki!
rice Napisano 6 Marzec 2012 Napisano 6 Marzec 2012 automerge ma kilka wad, np często jak przesuwasz dwa vertexy (edge) to blender nie dociąga tego vertexa co chcesz tylko trzeba robić trochę cyrki z obracaniem kamery, więc automerge nie polecam. Lepiej ręcznie zaznaczyć wszystko i usunąć podwójne.
ikkiz Napisano 6 Marzec 2012 Napisano 6 Marzec 2012 a ja polecam, jedyna wada, to to, że można zapomnieć wyłączyć i jak się chce przesunąć krawędź blisko za pomocą edge slide (co ma zastosowanie w wyostrzaniu krawędzi siatki na włączonym subsurfie) to tak krawędź znika, zlepia się i trzeba controlzerować, a jak się przegapi ten moment i pójdzie się dalej, to się nagle okazuje, że ni stąd ni zowąd zrypała sie piękna topologia w trójkąty Ale ! a + remove doubles robi jeszcze większą siekę w takim przepadku.
Monio Napisano 6 Marzec 2012 Napisano 6 Marzec 2012 Na razie ta opcja się u mnie spisuje. Dlaczego remove doubles robi siekę?
ikkiz Napisano 7 Marzec 2012 Napisano 7 Marzec 2012 Jak włączysz sobie modyfikator subsurf (można to szybko zrobić naciskając w trybie edycji ctrl +1, albo 2 albo 3 ...) to wynikowa gęstsza siatka jest wyliczona za pomocą algorytmu Catmull- Clark i jest dosyć, że tak powiem obła. jak chcesz zrobić, żeby jednak miała jakieś krawędzie bardziej widoczne, to można ją zagęścić dodatkowym loopem tak by były blisko, albo nawet w tym samym położeniu na wejściowej siatce, ale na wynikowej są oddalone. Jak wtedy zaznaczymy całość i usuniemy duplikaty, to ten loop nam też automatycznie wyrżnie. zaznaczony loop jest podwójny i usunie go automerge już podczas tworzenia (ale tylko wtedy) a remove doubles z zaznaczoną całością usunie go zawsze. Ja czasem zostawiam takie podwójne loopy bo widać, że jak się włączy wynikową siatkę, to się nie pokrywają i takie coś może być porządane, więc nauczyłem się ostrożności z usuwaniem duplikatów.
Monio Napisano 7 Marzec 2012 Napisano 7 Marzec 2012 Kumam, ja zazwyczaj lubie zostawiać odstęp przy loopach kontrolnych. Dobrze wiedzieć o ctrl+cyferka. W majce często przełączałem na smootha trójką tylko po to żeby zobaczyć poprawność siatki, nawet trójkątowego lowpoly. Tutaj ctrl+3 daje podobny efekt co mnie niezmiernie cieszy. :)
Gość Chrupek3D Napisano 7 Marzec 2012 Napisano 7 Marzec 2012 mozna sobie jeszcze poradzić bez dodatkowych loopów po ctrl+3... Zaznaczamy krawędzie, SHIFT+E i ruszamy myszką, aż zesztywnieje ;)
woyoooo Napisano 12 Marzec 2012 Napisano 12 Marzec 2012 Jak wyrenderowac obiekt z pogrubionym konturem? wiem ze da rade cos takiego zrobic
Papa Pio Napisano 12 Marzec 2012 Napisano 12 Marzec 2012 W panelu RENDER, zakładce Output zaznaczasz Edge... przynajmniej w wersji 2.49b...
Papa Pio Napisano 12 Marzec 2012 Napisano 12 Marzec 2012 Koledzy... ja też mam pytanie - pewnie z cyklu tych prostych... ale czasu mało żeby szperać... muszę zrobić próbę animacji.... chodzi o błyskawiczny rendering bez cieni tekstur - najlepiej to co mam w oknie 3d bez żadnych bajerów... chce sprawdzić czy tempo ruchu kamery jest odpowiednie.... co kliknąć i gdzie? scena jest ogromna a obiektów masa - zmniejsze rozdziałkę do 150 na 200 pikseli - ale klatek ma być ok 3000 najlepiej żeby stało się w oka mgnieniu ;) pozdrawiam
ledman Napisano 12 Marzec 2012 Napisano 12 Marzec 2012 Czy dałoby się taką hexagonalną formę wymodelować tak szybko i przyjemnie w blendzie?
Sebazx6r Napisano 12 Marzec 2012 Napisano 12 Marzec 2012 Witam, zmuszony jestem w robocie na przesiadke na blendera.Kilka pytanek. Jak kasowac edga by nie kasowalo face'a. Jak dostawic edga tam gdzi e chce i nie mowie o loopie. Jak stichowac edge w UV by stichowalo tylko 2 edge a nie jeszcze vertex ktory jest na koncu tego edga. Mam nadzieje ze powiedzialem ostatnie zrozumiale powiedzialem. Chodzi mi ze jak znaznaczam edga to moze w UV editorze to zaznacza mi 4vertexy zamiast 2UV ;/ na koncu edga i jak daje merge to nie laczy 2 edgy tylkonp.:3
ikkiz Napisano 13 Marzec 2012 Napisano 13 Marzec 2012 @ledman nie, w znaczeniu, że suwaczkiem to nie da rady. @Sebazx6r niestety nie zadałeś zrozumiałych pytań. ale na to, które myślę, że zrozumiałem... Jak kasowac edga by nie kasowalo face'a. -edge jest częścią face, jak go skazujesz, to przestaje isnieć face, zostają tylko niezwiązane krawędzie. Tak samo nie można skasować verteksa i zostawić edgea, bo 2 werteksy go tworzą... resztę wytłumacz, albo zilustruj jakoś...
szczuro Napisano 13 Marzec 2012 Napisano 13 Marzec 2012 ledman:mniej wiecej tak w buildzie bmeshem: zaznacz wszystko A, ctrl+T, w -> bevel, usun face z pomocą shift+G i daj modyfikator solidify i jak chcesz subsurf Sebazx6r: musisz miec builda z bmeshem(n-gony) wtedy x -> dissolve usuwa edga, aby połączyć wertexy przez face J, aby połaczyć bez face F (albo zrobić face z 3 lub wiecej). tym nowym stichowaniem jeszcze sie nie bawiłem i nie do konca rozumiem o co ci chodzi :)
Papa Pio Napisano 13 Marzec 2012 Napisano 13 Marzec 2012 Czy w sequencerze da się nałożyć w rogu np. logo z maską alpha? czy musze to już na etapie renderingu zrobic.
szczuro Napisano 13 Marzec 2012 Napisano 13 Marzec 2012 shift+a -> efect strip alpha under albo multiply a nie lepiej dodać w nodach w postprodukcji ?
Papa Pio Napisano 13 Marzec 2012 Napisano 13 Marzec 2012 Mam dziwny mankament przy efekcie w sequencerze tym, gdzie jeden obraz zanika pojawia się drugi ...cross bodajże... chodzi o to, ze ten pierwszy znika i od razu się pojawia płynnie po czym znika całkowicie.... bez sensu potrzebne przejście z jednego w drugi a nie chwilowe zaniknięcie... zna ktos przyczynę?... Szczuro?
szczuro Napisano 13 Marzec 2012 Napisano 13 Marzec 2012 przy dodawaniu niektórych efektów ważna jest kolejność zaznaczenia. zaznacz efekt i C -> change effects input A->B
Monio Napisano 14 Marzec 2012 Napisano 14 Marzec 2012 Nie potrafię tego wygooglać. Jak przesuwać fejsy względem normali? Chodzi mi tylko o przesunięcie a nie skalowanie jak to robi alt+s.
Monio Napisano 14 Marzec 2012 Napisano 14 Marzec 2012 Wtedy przesuwa mi tylko po osi z, xx i yy tak samo dla swoich osi. Jakaś inna metoda? Mam mesha składającego się z kilku niepołączonych ze sobą siatek. Jak zaznaczyć jeden z tych fragmentów? Jak potem wyciąć go żeby stał się innym obiektem?
szczuro Napisano 14 Marzec 2012 Napisano 14 Marzec 2012 żeby dzałało gzz zmien transform orientation (rozwijane menu w nagłówku przy manipulatorach) z local (czy co tam jest domyślne) na normal. skrót to alt+spacja poly island zaznaczas L z myszką nad nim, albo zaznacz jeden element (face/edge/vert) i ctrl+L rozdzielasz P -> selected albo "by loose parts" jeśli chcesz wszystkie na raz rozdielić
Monio Napisano 14 Marzec 2012 Napisano 14 Marzec 2012 Dzięki za odpowiedź. Działa już z pojedynczymi ściankami ale jeszcze nie ogarniam jak zrobić to dla każdej z osobna. To dzieje się gdy mam zaznaczoną opcje normal. Próbowałem z pivot center na individual jak i na median, każdorazowo ustala ustala jedną uśrednioną oś normalną dla całej operacji a ja potrzebuje żeby on każdego facea przesuwał po jego własnym normalu.
rice Napisano 14 Marzec 2012 Napisano 14 Marzec 2012 @monio w sumie z tym pierwszym to zapomniałem o tym co napisał szczuro w przypadku wielu ścianek, poprostu klikasz e a potem alt+s albo klikasz ctrl+ f i opcja solidfy i w panelu bocznym ustawiasz ile trzeba
Monio Napisano 15 Marzec 2012 Napisano 15 Marzec 2012 Dzięks, pokombinuje. :) Jest w 2.6 coś takiego jak Conformal UV?
rice Napisano 15 Marzec 2012 Napisano 15 Marzec 2012 jest, po unwrapie "u", w panelu dolnym po lewej stronie "t" masz do wyboru method - angle based albo conformal
Monio Napisano 15 Marzec 2012 Napisano 15 Marzec 2012 Thx. Wkurzające... Jak obrócić zaznaczone uv o 90 stopni albo określony kąt? No i gdzie jest menu Face i Face select mode? Instrukcja blendera jest tragiczna, po co w ogóle robić instrukcje jeśli zakłada się już znajomość softu?
rice Napisano 15 Marzec 2012 Napisano 15 Marzec 2012 Ten program zaskoczy Cie jeszcze nei raz i nie dwa ;] ja go znam gdzieś z 10 lat. Zeby obrocic porostu klikasz r i ruchem myszy ile Ci tam trzeba. Jak chcesz okreslic dokladnie np 90' to klikasz r a potem na numerycznej wpisujesz 90 i klikasz enter. Menu face i face select mode, domyslam się że chcesz zaznaczyć face. Na dole na pasku masz takie menu vertexy, edge face albo island. Ten program sporo rózni się od programów autodesku ale jak go opanujesz to do tych smiesznych 3dmaxow nie wrocisz @edit, właściwie to jeżeli chcesz wykorzystać potencjał blendera to polecam wyrzycić myszkę i przestawić się na tablet.
Monio Napisano 15 Marzec 2012 Napisano 15 Marzec 2012 Dzięki! Szukałem tego 2 godziny! Mogliby się zabrać za tą instrukcje. Bez googlania po forach i pytań trudno to wszystko ogarnąć.
ikkiz Napisano 15 Marzec 2012 Napisano 15 Marzec 2012 ej, dokumentacja istnieje, jest pierdylion videotutoriali, tutoriali, książek, po polsku, angielsku i arabsku. Ogólnych, szczególnych, kompletnych, krok po kroku i dla mających czarny pas ze skrótów klawiszowych... Każdy ficzer jak powstaje to na graficall.org razem z buildem jest widełko jak to użyć. Chłopaki z tego forum książkę napisali i w helionie jest do kupienia, a druga darmowa o modelowaniu samolotów też jeden człowiek z tąd tytaniczną pracą sam napisał. Nie narzekaj, nie nadużywaj cierpliwości. Może tak trochę pokory i podstaw.
Monio Napisano 15 Marzec 2012 Napisano 15 Marzec 2012 Mówię o dokumentacji czyli o tym: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Textures/Mapping/UV/Layout_Editing Ani słowa jak to zrobić, nic o wprowadzaniu danych na numpadzie. Tutkami od blendera od ostatnich 2 tygodni się żywię, nawet wykupiłem konto citizen na cgcookie. Mimo to niektóre rzeczy na prawdę jest trudno znaleźć, tego o rotacji szukałem dosłownie 2 godziny i dopiero Rice mi odpowiedział.
woyoooo Napisano 16 Marzec 2012 Napisano 16 Marzec 2012 hej. jak zapisac animacje do pliku avi? blender 2.5X
szczuro Napisano 16 Marzec 2012 Napisano 16 Marzec 2012 w panelu output zmienić z png na jakiś filmowy format, i zmien sobie w output katalog na "//" to bedzie ci zapisywał w katalogu z plikiem blend odradzam renderować bezpośrednio do avi lepiej renderować do klatek a potem to złożyć choćby w sequencerze.
Gość Chrupek3D Napisano 16 Marzec 2012 Napisano 16 Marzec 2012 w Blenderze jest o tyle logicznie, ze używa on tych samych klawiszy skrótu w każdym oknie. Na przykład HOME czy numeryczna kropka, centruje widok w 3D, Outlinerze, UV edytorze itd. Czasami przy układaniu UV przydaje sie podzielić obiekt; w widoku 3D wybieramy fejsy i naciskamy "Y", fejsy zostaną oddzielone od obiektu, ale pozostaną na swoim miejscu. Wtedy klawiszem "L" można łatwo zaznaczać wyselekcjonowane elementy (w trybie edycji). Później łatwo je scalić w jeden obiekt, wybierając "remove doubles". Selekcje można tez zrobić przez vertex groups, ale... ;)
StK Uriziel Napisano 16 Marzec 2012 Napisano 16 Marzec 2012 Mam pytanko dotyczące uv, a mianowicie mam obiekt idealnie symetryczny robię jego unwrap, i chcę sobie te same symetryczne wyspy nałożyć na siebie na uv mapie i tu powstaje mały zonk, strasznie spowalniający pracę wyspy nie są idealnie tej samej wielkości przy ich nakładaniu na siebie, jest jakiś na to sposób poza ręcznym i czasochłonnym twekowaniem ? unwrap standardowo conformal, skale i transformacje przypisane na verteksy itd, powinno być idealnie symetrycznie a nie jest
rice Napisano 16 Marzec 2012 Napisano 16 Marzec 2012 moja metoda - unwrapuj jedną połowę modelu, drugą dodasz potem (100% pewności ze obie części będą identyczne) i metoda z cgcookie http://cgcookie.com/blender/2011/04/21/tip-symmetrical-texture-painting/ (nie daje 100% pewności i trochę bardziej zamotana ;P)
Monio Napisano 16 Marzec 2012 Napisano 16 Marzec 2012 Próbowałeś przypinować (p) verteksy które są na osi symetrii obiektu i potem ponownie rozłożyć? Jak nie zadziała tak to skasuj połówkę obiektu, rozłóż jak ci się podoba, dodaj modyfikator mirror i go zatwierdź. Będziesz miał pewność symetryczności modelu jak i uv. http://cgcookie.com/blender/2010/03/02/unwrapping-a-female-character/ edit: Rice na posterunku. :D
Gość Chrupek3D Napisano 17 Marzec 2012 Napisano 17 Marzec 2012 jest możliwość zapamiętania ustawień w panelu Render jako preset? Mam na myśli wszystkie lub prawie wszystkie ustawienia, a nie tylko rozdzielczość kamery etc.
Monio Napisano 20 Marzec 2012 Napisano 20 Marzec 2012 Mam pliki blend a w nich na warstwach po 20 różnych obiektów. Chciałbym te obiekty wyeksportować do OBJotów tak żeby każdy był oddzielnym plikiem. Jakiś pomysł?
olaf Napisano 20 Marzec 2012 Napisano 20 Marzec 2012 zaznacz export selected. chyba ze chodzi Ci o jakąs procedurę.
Monio Napisano 20 Marzec 2012 Napisano 20 Marzec 2012 Raczej chodziło mi o wyeksportowanie wszystkich jednym klikiem. Docelowo będzie jakieś 120 obiektów więc wolałbym sobie to ułatwić. ;)
szczuro Napisano 20 Marzec 2012 Napisano 20 Marzec 2012 (edytowane) Monio: najszybszy sposób to chyba nauczyć się pythona (albo dorwać kogoś kto się zna) i pogrzebać w exporterze obj :) edit: // nawet nie trzeba grzebać bo export jest dostępny z poziomu pythona, wiec można napisać skrypt z pętelką http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_62_1/bpy.ops.export_scene.html#bpy.ops.export_scene.obj Edytowane 20 Marzec 2012 przez szczuro
ikkiz Napisano 22 Marzec 2012 Napisano 22 Marzec 2012 jak zrobić/czy istnieje skrót, który by przełączał object mode na sculpt mode i odwrotnie, bo tab przelącza w edit mode i z powrotem. Szukałem w necie, ale znalazłem, że "nie ma" więc może ktoś wie jak przypisać skrót (które to polecenie w opcjach/input)?
ikkiz Napisano 22 Marzec 2012 Napisano 22 Marzec 2012 o dzieki szczuro. podmieniłem sobie to control tab, co przełączało w weight paint mode, sculpt mi bardziej częściej potrzebny. Tylko nie wiedziałem, że to w sekcji "object non modal"
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się