Monio Napisano 1 Wrzesień 2014 Napisano 1 Wrzesień 2014 Na szczescie odwolywanie sie do istniejacych pluginów jest w blenderze bardzo łatwe, każdy z nich tworzy wlasny operator ktoremu mozna podac jego ustawienia. Taki skrypt moze miec kilka linijek kodu. Poproś na blender artists żeby ktos ci napisal cos takiego.
Gość Hant Napisano 1 Wrzesień 2014 Napisano 1 Wrzesień 2014 (edytowane) Jestem baaardzo zielony w Blenderze i bardzo proszę o pomoc w prostej sprawie - wchodzę w Materials i chcę dodać Glass BSDF, lecz gdy klikam NEW, zamiast TEGO mam TO. Dzięki edit: udało mi się rozwiązać, przestawiony rodzaj renderu. Edytowane 1 Wrzesień 2014 przez Hant
Azbesty Napisano 1 Wrzesień 2014 Napisano 1 Wrzesień 2014 Bo masz włączony inny silnik renderujący "blender Render" zmień na cycles.
Nanoman Napisano 1 Wrzesień 2014 Napisano 1 Wrzesień 2014 (edytowane) Witam. Chciałbym w obrębie jednego panelu umieścić sobie w 2 boxach parametry dotyczące "Ray Visibility" dla zaznaczonego obiektu, a poniżej dotyczące aktywnego "World". Z obiektem mi się udało natomiast opcje odnośnie świata nie chcą się wyświetlić. Co może być nie tak? Wglądówka: ob = context.object visibility = ob.cycles_visibility col = layout.column() box = col.box() box.label(text="Object Ray Visibility", icon='OBJECT_DATA') box.prop(visibility, "camera") box.prop(visibility, "diffuse") box.prop(visibility, "glossy") box.prop(visibility, "transmission") if ob.type != 'LAMP': box.prop(visibility, "shadow") col.separator() box = col.box() box.label(text="World Ray Visibility", icon='WORLD') world = context.world wovisibility = world.cycles_visibility row = box.row() row.prop(wovisibility, "camera") row.prop(wovisibility, "diffuse") row.prop(wovisibility, "glossy") row.prop(wovisibility, "transmission") Dzięki.. Edytowane 1 Wrzesień 2014 przez Nanoman
Monio Napisano 1 Wrzesień 2014 Napisano 1 Wrzesień 2014 Musisz się odwołać do sceny a dopiero potem do worlda który jest do tej sceny podłączony. bpy.context.scene.world['cycles_visibility']
Nanoman Napisano 1 Wrzesień 2014 Napisano 1 Wrzesień 2014 Czyli jak dokładnie w moim przypadku powinienem zadeklarować? Nie orientuję się jeszcze w tym za bardzo :(
Monio Napisano 1 Wrzesień 2014 Napisano 1 Wrzesień 2014 Po prostu zamień linijkę: context.world['cycles_visibility'] na: context.scene.world['cycles_visibility'] To "context.scene" to podstawa przy wielu działaniach bo w scenie zapisuje się większość ustawień.
zagloowka Napisano 1 Wrzesień 2014 Napisano 1 Wrzesień 2014 (edytowane) Na szczescie odwolywanie sie do istniejacych pluginów jest w blenderze bardzo łatwe, każdy z nich tworzy wlasny operator ktoremu mozna podac jego ustawienia. Taki skrypt moze miec kilka linijek kodu. Poproś na blender artists żeby ktos ci napisal cos takiego. w istocie jest bardzo łatwe sam dałem radę napisać gdyby ktoś potrzebował (trzba tylko włączyć plugin z exportemdxf bo domyślnie jest wyłączony): fbxPathname = sys.argv[7] axisFwd = sys.argv[8] axisUp = sys.argv[9] bpy.ops.export_scene.fbx( filepath=fbxPathname + ".fbx", axis_forward=axisFwd, axis_up=axisUp) bpy.ops.export_scene.obj( filepath=fbxPathname + ".obj") bpy.ops.export_scene.autodesk_3ds( filepath=fbxPathname + ".3ds", axis_forward=axisFwd, axis_up=axisUp) bpy.ops.export.dxf( onlySelected=0, filepath=fbxPathname + ".dxf") to powyżej trzeba zapisać do exportfbx.py a w terminalu w linuksie trzeba otworzyć folder gdzie znajdują się pliki do exportu i wpisać for i in `ls -1 *.blend`; do /home/mk/Programy/blender-2.71-linux-glibc211-x86_64/blender -b /home/mk/modele/$i --python "exportfbx.py" -- ModelName $i -Y Z; done gdzie pierwsza ścieżka to lokalizacja blendera kolejna to miejsce gdzie są nasze pliki do exportu. (zapisany plik exportfbx.py też powinien być w tym folderze Edytowane 1 Wrzesień 2014 przez zagloowka
kraas Napisano 2 Wrzesień 2014 Napisano 2 Wrzesień 2014 (edytowane) Prośba o pomoc. Potrzebuję wyrenderować w oddzielnych warstwach cień obiektu, cień rzucony przez obiekt i odbicie obiektu w podłożu. Potrzebuję warstw z kanałem alfa i np samym wyizolowanym cieniem lub odbiciem. Edytowane 2 Wrzesień 2014 przez kraas
nariox Napisano 2 Wrzesień 2014 Napisano 2 Wrzesień 2014 witam! Na wstępie chciałbym podziękować Monio i jeszcze jednemu użytkownikowi którzy pomogli mi z copy rotation constraint na bodajże 280 stronie:P jeszcze 2 szybkie pytania- mam armature, zrobilem pare obrotów, zapisałem plik w jakimś położeniu kości- nie wiem czy początkowe czy nie. Problem w tym że nawet jak ustawie kość do odpowiedniej pozycji- blender nie chce tego zapisać, i za kazdym razem musze to ustawiać. Druga sprawa, przypisalem do obiektu szkielet, pozniej odparentowalem obiekt w celu poprawienia szkieletu. Teraz gdy znow parentuje with automatic weights, obiekt zawsze przesuwa sie trochę w dół i nie moge ustalić dokładnie właściwego położenia kości i obiektu. Nawet jesli obiekt zrobię nowy- można coś z tym zrobić? - nie moge sobie poradzić. z góry dzięki!
mielnicki Napisano 3 Wrzesień 2014 Napisano 3 Wrzesień 2014 Witam, próbuję napisać proste makro do : 1. snap cursour to selection 2. add orientation (use=True) -; działa tylko bez opcji use=True 3. get out of edit mode 4.add empty ale z poziomu skryptu nie działa mi większość prostych komend jak zwyły grab x o 3m. Problem w tym że w momencie wywoływania skryptu kursor jest w oknie text, wiecie jak to obejść?
Nanoman Napisano 3 Wrzesień 2014 Napisano 3 Wrzesień 2014 (edytowane) Witam. Ja znowu potrzebuję pomocy w kodzie. Swego czasu użytkownik BA napisał na moją prośbę skrypt, który oblicza całkowity rozmiar wszystkich zaznaczonych obiektów. Plik ze scenką do uruchomienia można pobrać tutaj: http://blenderartists.org/forum/attachment.php?attachmentid=318568&d=1404331888 Kod tworzy nowy panel w oknie "Properties" na zakładce "Object" i wygląda jak na poniższym obrazku. I teraz nie chcę już chłopakowi głowy zawracać bo wspomagam się trochę translatorem i pewnie jakieś bzdury niekiedy wychodzą więc piszę tutaj. Dla mnie addon jest bardzo pomocny podczas tworzenia różnych konstrukcji opartych o profile aluminiowe i nie tylko. Generalnie skrypt działa bardzo dobrze ale w obecnej wersji operator "custombutton1" nie jest rejestrowany wewnątrz blendera, a bardzo chciałbym przypisać sobie do niego skrót klawiszowy. No i jeszcze kwestia checkboxa "Enable" nie jest on do niczego potrzebny a jego istnienie wynika z mojego niedogadania z autorem :( Starałem się wzorować na innych skryptach i szablonach ale w dalszym ciągu nie mogę zarejestrować w blenderze tego operatora... Pomożecie? No i oczywiście może komuś z Was też się przyda to coś... Dzięki # ##### BEGIN GPL LICENSE BLOCK ##### # # This program is free software; you can redistribute it and/or # modify it under the terms of the GNU General Public License # as published by the Free Software Foundation; either version 2 # of the License, or (at your option) any later version. # # This program is distributed in the hope that it will be useful, # but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of # MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the # GNU General Public License for more details. # # You should have received a copy of the GNU General Public License # along with this program; if not, write to the Free Software Foundation, # Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA. # # ##### END GPL LICENSE BLOCK ##### import bpy from bpy.props import * from mathutils import * from math import * # Ckeck Box Properties bpy.types.Scene.MyCkeckbox1 = BoolProperty( name="Boolean", description="True or False?") bpy.context.scene['MyCkeckbox1'] = False bl_info = { "name": "Scene selected ob Dim", "author": "Rickyblender", "version": (0, 1, 0), "blender": (2, 71, 0), "location": "View3D > Add > Mesh > scenedim", "description": "Scene selected ob Dim ", "warning": "Date 1 July 2014", "wiki_url": " http://blenderartists.org/forum/showthread.php?341699-Dimensions-of-all-selected-objects " "", "category": "Add Mesh", } scd1=[0,0,0,0] ### def scenedim1(): global scd1 minx = 0 miny = 0 minz = 0 maxx = 0 maxy = 0 maxz = 0 c1=0 for o1 in bpy.context.selected_objects: if o1.name=="Camera" or o1.name=="Empty": pass else: # print ('ob=',o1.name) # print () bounds = functions.getobjectBounds(o1) oxmin = bounds[0][0] oxmax = bounds[1][0] oymin = bounds[0][1] oymax = bounds[1][1] ozmin = bounds[0][2] ozmax = bounds[1][2] if c1==0 : minx=oxmin miny=oymin minz=ozmin maxx=oxmax maxy=oymax maxz=ozmax # min if oxmin minx = oxmin if oymin miny = oymin if ozmin minz = ozmin # max if oxmax >= maxx: maxx = oxmax if oymax >= maxy: maxy = oymax if ozmax >= maxz: maxz = ozmax c1+=1 # print ('x min =', minx , 'y min =', miny, 'z min =', minz ) # print ('x max =', maxx , 'y max =', maxy, 'z max =', maxz ) # print () # print ('x min =', minx , 'x max =', maxx ) # print ('y min =', miny , 'y max =', maxy ) # print ('z min =', minz , 'z max =', maxz ) # print () widhtx=(maxx-minx) widhty=maxy-miny widhtz=maxz-minz # print ('Scene X Y Z Bounds : { ',widhtx, ' + ' ,widhty , ' + ', widhtz ) scd=[widhtx ,widhty ,widhtz ,len(bpy.context.selected_objects) ] scd1= scd # print ('scd1=',scd1) return ### ### class ScenedimdPanel(bpy.types.Panel): """Creates a Panel in the Object properties window""" bl_label = "Scene-dim-panel" bl_idname = "OBJECT_PT_hello" bl_space_type = 'PROPERTIES' bl_region_type = 'WINDOW' bl_context = "object" @classmethod def poll(cls, context): obs=bpy.context.selected_objects return obs def draw(self, context): global scd1 layout = self.layout scene = context.scene col = layout.column() col.prop(scene, "MyCkeckbox1", text = "Enable") if scene.MyCkeckbox1: # print ('checkbox True') # obj = context.object # obs=bpy.context.selected_objects # dim1=scenedim1() # dx1=dim1[0] # dy1=dim1[1] # dz1=dim1[2] dx1=scd1[0] dy1=scd1[1] dz1=scd1[2] row = layout.row() row.label(text="Scene selected ob DIM", icon='WORLD_DATA') # row = layout.row() # row.label(text="Active object is: " + obj.name) # row = layout.row() # row.prop(obj, "name") # row = layout.row() # row.operator("mesh.primitive_cube_add") le1=scd1[3] row = layout.row() row.label(text="selected object is: " + str(le1)) # unit = bpy.context.scene.unit_settings unit =bpy.context.scene.unit_settings.system # bpy.context.scene.unit_settings # print ('UnitSettings.system =', bpy.context.scene.unit_settings[0]) # print ('unit=',unit) # unitsettings if unit=="METRIC": # print ('Metric units system') m1=" mm" dx1=dx1*1000 dy1=dy1*1000 dz1=dz1*1000 elif unit=="IMPERIAL": # print ('IMPERIA units system') m1=" Feet" else: # print ('BU units system') m1=" BU" ASTx = str("%.2f"%(dx1))+" X " + m1 row = layout.row() row.label(text="X Dim = " + ASTx) ASTy = str("%.2f"%(dy1))+" Y " + m1 row = layout.row() row.label(text="Y Dim = " + ASTy) ASTz = str("%.2f"%(dz1))+" Z " + m1 row = layout.row() row.label(text="Z Dim =" + ASTz) row = layout.row() layout.operator("custom.button1") else: print ('checkbox Fake') ### """ """ ### class functions(): def getobjectBounds(ob): obminx = ob.location.x obminy = ob.location.y obminz = ob.location.z obmaxx = ob.location.x obmaxy = ob.location.y obmaxz = ob.location.z for vertex in ob.bound_box[:]: x = ob.location.x + (ob.scale.x * vertex[0]) y = ob.location.y + (ob.scale.y * vertex[1]) z = ob.location.z + (ob.scale.z * vertex[2]) if x obminx = x if y obminy = y if z obminz = z if x >= obmaxx: obmaxx = x if y >= obmaxy: obmaxy = y if z >= obmaxz: obmaxz = z boundsmin = [obminx,obminy,obminz] boundsmax = [obmaxx,obmaxy,obmaxz] bounds = [boundsmin,boundsmax] # print (' ob.name=', ob.name) # print ('bound min =', boundsmin,' boundsmax =', boundsmax ) # print () return bounds ### #### class custombutton1(bpy.types.Operator): bl_idname = "custom.button1" bl_label = "Do Calculations" __doc__ = "Simple Custom Button" def invoke(self, context, event): # when the button is press it prints this to the log / Console scenedim1() print("Custom Button1 Calculate scene dim") return{'FINISHED'} ### ### def register(): bpy.utils.register_module(__name__) def unregister(): bpy.utils.unregister_module(__name__) if __name__ == "__main__": register() Edytowane 3 Wrzesień 2014 przez Nanoman
szczuro Napisano 3 Wrzesień 2014 Napisano 3 Wrzesień 2014 mielnicki: z text editora z menu template -> python wybierz simple operator do metody main albo execute wrzuc swoje komendy pozmieniaj nazwe klasy w odpowiednich miejscach i bl_idname bl_label wywal test call zarejestruj operator alt + P wyszukaj w 3d view za pomocą spacji "My first operator" poniżej przykład import bpy # zarejestruj operator alt + P # wyszukaj w 3d view za pomocą spacji "My first operator" class MySimpleOperator(bpy.types.Operator): """Tooltip""" bl_idname = "object.my_operator" bl_label = "My First Operator" @classmethod def poll(cls, context): return context.active_object is not None def execute(self, context): bpy.ops.view3d.snap_cursor_to_selected() bpy.ops.transform.create_orientation(name="snap2", use=True) bpy.ops.object.editmode_toggle() bpy.ops.object.empty_add(type='PLAIN_AXES') return {'FINISHED'} def register(): bpy.utils.register_class(MySimpleOperator) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(MySimpleOperator) if __name__ == "__main__": register()
szczuro Napisano 3 Wrzesień 2014 Napisano 3 Wrzesień 2014 NanoMan: wywaliłem ten enable, i zrobilem rejestracje bpy.ops.custom.button1() tylko nie wiem czemu mi sie panel odswieza dopiero po najechaniu :) # ##### BEGIN GPL LICENSE BLOCK ##### # # This program is free software; you can redistribute it and/or # modify it under the terms of the GNU General Public License # as published by the Free Software Foundation; either version 2 # of the License, or (at your option) any later version. # # This program is distributed in the hope that it will be useful, # but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of # MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the # GNU General Public License for more details. # # You should have received a copy of the GNU General Public License # along with this program; if not, write to the Free Software Foundation, # Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA. # # ##### END GPL LICENSE BLOCK ##### import bpy from bpy.props import * from mathutils import * from math import * # Ckeck Box Properties bl_info = { "name": "Scene selected ob Dim", "author": "Rickyblender", "version": (0, 1, 0), "blender": (2, 71, 0), "location": "View3D > Add > Mesh > scenedim", "description": "Scene selected ob Dim ", "warning": "Date 1 July 2014", "wiki_url": " http://blenderartists.org/forum/showthread.php?341699-Dimensions-of-all-selected-objects " "", "category": "Add Mesh", } scd1=[0,0,0,0] ### def scenedim1(): global scd1 minx = 0 miny = 0 minz = 0 maxx = 0 maxy = 0 maxz = 0 c1=0 for o1 in bpy.context.selected_objects: if o1.name=="Camera" or o1.name=="Empty": pass else: # print ('ob=',o1.name) # print () bounds = functions.getobjectBounds(o1) oxmin = bounds[0][0] oxmax = bounds[1][0] oymin = bounds[0][1] oymax = bounds[1][1] ozmin = bounds[0][2] ozmax = bounds[1][2] if c1==0 : minx=oxmin miny=oymin minz=ozmin maxx=oxmax maxy=oymax maxz=ozmax # min if oxmin minx = oxmin if oymin miny = oymin if ozmin minz = ozmin # max if oxmax >= maxx: maxx = oxmax if oymax >= maxy: maxy = oymax if ozmax >= maxz: maxz = ozmax c1+=1 widhtx=(maxx-minx) widhty=maxy-miny widhtz=maxz-minz scd=[widhtx ,widhty ,widhtz ,len(bpy.context.selected_objects) ] scd1= scd return ### ### class ScenedimdPanel(bpy.types.Panel): """Creates a Panel in the Object properties window""" bl_label = "Scene-dim-panel" bl_idname = "OBJECT_PT_hello" bl_space_type = 'PROPERTIES' bl_region_type = 'WINDOW' bl_context = "object" @classmethod def poll(cls, context): obs=bpy.context.selected_objects return obs def draw(self, context): global scd1 layout = self.layout scene = context.scene col = layout.column() dx1=scd1[0] dy1=scd1[1] dz1=scd1[2] row = layout.row() row.label(text="Scene selected ob DIM", icon='WORLD_DATA') le1=scd1[3] row = layout.row() row.label(text="selected object is: " + str(le1)) unit =bpy.context.scene.unit_settings.system # unitsettings if unit=="METRIC": m1=" mm" dx1=dx1*1000 dy1=dy1*1000 dz1=dz1*1000 elif unit=="IMPERIAL": m1=" Feet" else: m1=" BU" ASTx = str("%.2f"%(dx1))+" X " + m1 row = layout.row() row.label(text="X Dim = " + ASTx) ASTy = str("%.2f"%(dy1))+" Y " + m1 row = layout.row() row.label(text="Y Dim = " + ASTy) ASTz = str("%.2f"%(dz1))+" Z " + m1 row = layout.row() row.label(text="Z Dim =" + ASTz) row = layout.row() layout.operator("custom.button1") ### ### class functions(): def getobjectBounds(ob): obminx = ob.location.x obminy = ob.location.y obminz = ob.location.z obmaxx = ob.location.x obmaxy = ob.location.y obmaxz = ob.location.z for vertex in ob.bound_box[:]: x = ob.location.x + (ob.scale.x * vertex[0]) y = ob.location.y + (ob.scale.y * vertex[1]) z = ob.location.z + (ob.scale.z * vertex[2]) if x obminx = x if y obminy = y if z obminz = z if x >= obmaxx: obmaxx = x if y >= obmaxy: obmaxy = y if z >= obmaxz: obmaxz = z boundsmin = [obminx,obminy,obminz] boundsmax = [obmaxx,obmaxy,obmaxz] bounds = [boundsmin,boundsmax] return bounds ### #### class Custombutton1(bpy.types.Operator): bl_idname = "custom.button1" bl_label = "Do Calculations" __doc__ = "Simple Custom Button" def execute(self, context): # when the button is press it prints this to the log / Console scenedim1() print("Custom Button1 Calculate scene dim") return{'FINISHED'} ### ### def register(): bpy.utils.register_module(__name__) # bpy.utils.register_class(Custombutton1) def unregister(): bpy.utils.unregister_module(__name__) # bpy.utils.unregister_class(Custombutton1) if __name__ == "__main__": register()
Nanoman Napisano 4 Wrzesień 2014 Napisano 4 Wrzesień 2014 Dzięki szczuro, bez checkboxa o wiele lepiej, jednak mój blender w dalszym ciągu nie widzi operatora...Może tylko u mnie jest coś nie tak?
floo Napisano 4 Wrzesień 2014 Napisano 4 Wrzesień 2014 (edytowane) @Nanoman Zainstaluj addon i wklep pod spacją "Do Calculations" edit: w input -> 3d View -> Object Mode dodaj nowy skrót klawiszowy dla custom.button1 (np. ALT + L) Edytowane 4 Wrzesień 2014 przez floo
mielnicki Napisano 4 Wrzesień 2014 Napisano 4 Wrzesień 2014 @Szczuro ! mistrzu ! działa, taki krótki kod... myślałem że będzie trudniej... w dodatku można wklejać komendy prosto z info bara... genialne... makra so easy.... dodałem jeszcze align to orientation i włala wyrzuca empty wyrównane z krawędzią !!! Powinien istnieć addon do generowania takich makro... wpisujemy w toolbarze nazwę, mamy przycisk nagraj który zapisuje wszystkie komendy w tym fragmencie " def execute(self, context):" po zakończeniu nagrania zapisywałby plik i odpalał skrypt :) Gdybym ogarniał blenderowego pythona to bym sobie zrobił takowy :) Jeszcze raz wielkie dzięki...
Nanoman Napisano 4 Wrzesień 2014 Napisano 4 Wrzesień 2014 (edytowane) @Nanoman Zainstaluj addon i wklep pod spacją "Do Calculations" edit: w input -> 3d View -> Object Mode dodaj nowy skrót klawiszowy dla custom.button1 (np. ALT + L) No tak... ja przez cały czas wpisywałem w polu wyszukiwania zadeklarowaną nazwę operatora a nie przycisku dlatego nie mogłem znaleźć :( ...tylko nie wiem czemu mi sie panel odswieza dopiero po najechaniu :)... @szczuro co do odświeżania faktycznie wartości aktualizują się dopiero po najechaniu kursorem - w pierwotnej wersji skrypt nie miał przycisku tylko zwracał wartości w trybie auto update, jednak przy większej ilości obiektów za bardzo zamulało więc poprosiłem gościa, aby dorobił przycisk, więc może jakaś część kodu ma wpływ na ten stan rzeczy... Edytowane 4 Wrzesień 2014 przez Nanoman
Monio Napisano 4 Wrzesień 2014 Napisano 4 Wrzesień 2014 Kiedys chciałem napisac skrypt do robienia macrosow. Tak to dziala w zecie i sprawdza sie perfekcyjnie. Samo generowanie pythonowego kodu to banał ale niebardzo wiem jak zczytywac odpalane operatory podczas nagrywania.
floo Napisano 4 Wrzesień 2014 Napisano 4 Wrzesień 2014 a co do macro to jest taki addon do nagrywania: Link i dodaje tutek:
mielnicki Napisano 5 Wrzesień 2014 Napisano 5 Wrzesień 2014 Czy mógłby ktoś potwierdzić że msmesher nie działa już w 2.7 ? Może mam lokalnie jakiś problem...
floo Napisano 5 Wrzesień 2014 Napisano 5 Wrzesień 2014 U mnie działa, wszystko ok. Sprawdź ten wątek na BA
Monio Napisano 5 Wrzesień 2014 Napisano 5 Wrzesień 2014 Niekompatybilny z nową wersją pythona. Gość się tym zajmuje teraz.
Piodew Napisano 8 Wrzesień 2014 Napisano 8 Wrzesień 2014 Witam Szybko i prosto: Czy darmowego Blendera można wykorzystywać do celów komercyjnych? Która to wersja programu?
szczuro Napisano 8 Wrzesień 2014 Napisano 8 Wrzesień 2014 tak, każdego. Aktualna wersja jest tu http://www.blender.org/download/
Monio Napisano 8 Wrzesień 2014 Napisano 8 Wrzesień 2014 Piodew - Pliki blend i to co wyprodukują jest wyłącznie twoją własnością i możesz z nimi zrobić co chcesz, w tym również sprzedawać, dowolnie licencjonować. Jedyne odstępstwo dotyczy gier zrobionych przy pomocy blender game engine. Nie można ich sprzedawać bo zawierają w sobie fragmenty kodu blendera.
szczuro Napisano 8 Wrzesień 2014 Napisano 8 Wrzesień 2014 Monio: może się mylę ale GPL chyba nie zabrania sprzedawać takich gier, tylko nakazuje ich dystrybucję wraz z kodem źródłowym:)
Monio Napisano 8 Wrzesień 2014 Napisano 8 Wrzesień 2014 Taaa. Co równa się tym że ktokolwiek, nawet bez kupienia twojej gry, ma prawo poprosić cię o źródła po czym rozpowszechniać twoje x miesięcy pracy za darmo.
szczuro Napisano 8 Wrzesień 2014 Napisano 8 Wrzesień 2014 ale sprzedawać czy wykorzystywać komercyjnie można ;P Trzeba tylko znaleźć model biznesowy który by pozwalał nie przejmować się źródłami, albo przejmować się w małym stopniu. Może się mylę ale coś w stylu Free to Play, (content chyba nie jest objęty GPL) do tego odseparowana strona serwerowa i zarabianie na mikropłatnościch. Potencjalny rozpowszechniacz nie miałby dużo pożytku z samego kodu, a przynajmniej musiałby się troche narobić aby wyszło coś sensownego.
Monio Napisano 8 Wrzesień 2014 Napisano 8 Wrzesień 2014 Teoria teorii. Musisz jakoś do binarki (GPL) wczytać inne pliki na zamkniętej licencji. Da się to zrobić przez zaszyfrowane pośrednie formaty wymiany danych. Widziałem już takie próby, ładownianie gry zajmowało po kilka minut na level. Serio, kto będzie się pierdzielił w coś takiego skoro za mniej kasy/czasu kupi sobie unity które przebija BGE w dokładnie wszystkim? BGE to spalony temat, jego potencjał skończył się dekadę temu.
Azbesty Napisano 8 Wrzesień 2014 Napisano 8 Wrzesień 2014 oezu ludzie banał... Abonament tak jak jest ze steamem.. chcesz zagrać musisz kupić konto do gry i tyle... a sama gra jest rozdawana za darmo. - - - Połączono posty - - - Teoria teorii. Musisz jakoś do binarki (GPL) wczytać inne pliki na zamkniętej licencji. Da się to zrobić przez zaszyfrowane pośrednie formaty wymiany danych. Widziałem już takie próby, ładownianie gry zajmowało po kilka minut na level. Serio, kto będzie się pierdzielił w coś takiego skoro za mniej kasy/czasu kupi sobie unity które przebija BGE w dokładnie wszystkim? BGE to spalony temat, jego potencjał skończył się dekadę temu. temat się skończył kiedy sony zmieniło zdanie i stwierdziło że blender game engine nie będzie działał na playstation.
Idaho Napisano 10 Wrzesień 2014 Napisano 10 Wrzesień 2014 Witam Mam pytanie dotyczące hair particle. A więc tak chcę zrobić 1. sierść - kolorową coś jak pasy tygrysa czy cętki geparda 2. sierść razem z kolcami - i tutaj czy opłaca się tworzyć kolce w oparciu o hair system (ustawiając odpowiednie parametry) czy bardziej stworzyć oddzielny objekt i "rozrzucić" go poprzez particle po grzbiecie ? Proszę chociaż o hasło (nazwę opcji która za to odpowiada - nik6t mi tu wykładu przecież nie będzie robił) czego szukać w tutkach na YT, google czy innych stronach bo pod hasłem particle to różne rzeczy wyskakują Nie związane z particlami: gdy robię retopo to w addonie meshlint jest opcja 6+edge tool. No właśnie jeśli pojawiają mi się vertexy połączony z 6 edgami to jakiś wielki błąd czy raczej przerost formy nad treścią i się nie przejmować (poza tym nie mam ani tris, ngonów) ? Zwróciłem na to uwagę dopiero po zainstalowaniu tego addona :P Dzięki
Gail Napisano 10 Wrzesień 2014 Napisano 10 Wrzesień 2014 Hej, jak używać project paint? Mam wersję 2.71, wiem że od którejś wersji kompletnie się to zmieniło i nie mogę znaleźć informacji na ten temat. Konkretnie interesuje mnie malowanie teksturą na warstwach. Z góry dziękuje.
floo Napisano 10 Wrzesień 2014 Napisano 10 Wrzesień 2014 [video=youtube_share;DXGkee_BWHo] Przydatny addon do malowania: [video=youtube_share;4aHG3PsgwjE]
disaster Napisano 12 Wrzesień 2014 Napisano 12 Wrzesień 2014 Witajcie, nie mogę doszukać się w google sposoobu na animowanie kości bezpośrednio za pomocą sił - na przykład wiatru. czy tak w ogóle można w blenderze? Potrzebuje tego do bardziej spersonalizowanej animacji roślinności.
zbyszko Napisano 13 Wrzesień 2014 Napisano 13 Wrzesień 2014 http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Physics/Soft_Body/Combination_With_Armatures przykładowy blend w załaczniku wiatr.zip
mandragora Napisano 13 Wrzesień 2014 Napisano 13 Wrzesień 2014 maziam od strony frontu, czy jest gdzieś opcja by malowało mi przez cały model tam jeszcze gdzie jest pociągnięta czerwona linia, nie chodzi mi tu o symetrię
860lacov Napisano 19 Wrzesień 2014 Napisano 19 Wrzesień 2014 Takie szybkie pytanie. Obraz na białym tle. Nakładamy na plane. Robimy mix Diffuse i Transparent z Fac w postaci w/w obrazu. Plane jest niewidoczny tam gdzie było białe tło, ale dookoła została cienka biała linia. Czy i w jaki sposób można w blenderze w jakiś prosty sposób zlikwidować tą linię? Pomogło nieco RGB Curves, ale tylko dlatego, że oprócz tła nic białego na obrazie nie ma. Da się czy prościej w programie graficznym zamiast białego tła zostawić kanał alpha?
floo Napisano 19 Wrzesień 2014 Napisano 19 Wrzesień 2014 @mandragora możesz spróbować z Addon: Sculpt Stroke On Grease Pencil, działa również na krzywych. @860lacov
860lacov Napisano 19 Wrzesień 2014 Napisano 19 Wrzesień 2014 (edytowane) Czyli w blenderze się nie da? To, że w ten sposób można osiągnąć żądany rezultat to akurat wiem. Moim zdaniem nie ma za bardzo sensu robić dwóch oddzielnych obrazów. Lepiej po prostu kanał alpha zapisać w pliku z obrazem. Tak czy inaczej dzięki za podjętą próbę pomocy. I jeszcze jedno pytanie. Chciałbym zrobić blister z tabletkami. Widziałbym to tak: Górna warstwa - przeźroczysty materiał z wypukłościami, pod którymi będą tabletki. Dolna warstwa - srebrny materiał z fakturą w postaci gęstych wklęsłych kropek. Jak zrobić żeby wyglądało to tak jak na wielu zdjęciach tutaj: https://www.google.pl/search?q=pills&client=firefox-beta&hs=va0&rls=org.mozilla:pl:official&channel=sb&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=mDccVJnuNMK_ygOzhoKYAg&ved=0CAgQ_AUoAQ&biw=1542&bih=986&dpr=0.9#rls=org.mozilla:pl:official&channel=sb&tbm=isch&q=pills+package&imgdii=_ Edytowane 19 Wrzesień 2014 przez 860lacov
zbyszko Napisano 20 Wrzesień 2014 Napisano 20 Wrzesień 2014 860lacov Co do wcześniejszego pytania poczytaj o Color Key itp. Disolate/erode http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Composite_Nodes/Types/Matte Chciałbym zrobić blister z tabletkami. Górna warstwa materiał glass Dolna Glossy z normalem. W cyclesie
860lacov Napisano 20 Wrzesień 2014 Napisano 20 Wrzesień 2014 1. Normal oczywiście działa. Dzięki. Tak dla dalszej wiedzy. Jak kontrolować wysokość/siłę normal map? Mi przychodzi do głowy MixRGB i miksowanie z kolorem czarnym lub Match node z mnożeniem przez jakąś wartość. Da się inaczej/lepiej? 2. Jak można zrobić wyświetlacz ciekłokrystaliczny taki jak w jest w budzikach czy prostych urządzeniach elektrycznych?
Azbesty Napisano 20 Wrzesień 2014 Napisano 20 Wrzesień 2014 Do kontrolowania sił normal map używa się specialnego noda :D zresztą tam masz suwak stren.. high... 2. dużo nodów nody wave. na pewno przydatne i lightpath.
Nezumi Napisano 21 Wrzesień 2014 Napisano 21 Wrzesień 2014 Dwa pytania odnosnie swiatel: Musze wczytac konkretne wartosci IES dla lamp. Uzywam tego pluginu: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?276063-IES-Lamps-to-Cycles Swiatla ladnie sie wczytuja z plikow *ies dostarczonych przez producenta lamp, ale sa w cholere jasne a mam w scenie sporo lamp.. Wiem ze przy imporcie mozna wybrac jak cieple swiatlo to ma byc, ale to tez zmienia kolor tego swiatla przy nizszych wartosciach robiac ze swiatla bialego zolte. Natezenie jest zablokowane - wie ktos moze jak i czy mozna zmienic natezenie swiatla wczytanego z pliku *.ies? Pytanie drugie - musze zrobic biegnacy przy scianie "led strip" - cos takiego: http://goo.gl/dS8718 Jakis pomysl jak zrobic zeby bylo widac pojedyncze diody? (oczywiscie bez wrzucania w scene kilku tysiecy malych lampek :D)
Monio Napisano 21 Wrzesień 2014 Napisano 21 Wrzesień 2014 Led strip- Pasek geometrii z UV z równo ustawionymi segmentami (jeden segment= jeden quad rozłożony na całej przestrzeni UV). Zapętlasz obrazkową texe która steruje mixem transparent / emit.
Nezumi Napisano 21 Wrzesień 2014 Napisano 21 Wrzesień 2014 Dzieki Monio! Mniej wiecej kumam - jak przyblizysz co miales na mysli mowiac "Zapętlasz obrazkową texe która steruje mixem transparent / emit. " to bede wiedzial 100%. Bo myslalem o samym emicie ale na razie to tylko "cos mi swita". Bede wdzieczny BARDZO za bardziej szegolowe wyjasnienie - do jutra mam deadline ;) Tak to jest jak noob sie zabiera za zlecenie ale dla mnie nie ma lepszej okazji jak stres deadline'a zeby sie czegos nauczyc...
Azbesty Napisano 21 Wrzesień 2014 Napisano 21 Wrzesień 2014 ale to wtedy będzie dokładnie to :D (oczywiscie bez wrzucania w scene kilku tysiecy malych lampek )
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się