Skocz do zawartości

stworzenie gry od "0"


jacynt

Rekomendowane odpowiedzi

Zastanawiam się, czy na forum znajdują się ludzie z potencjałem (w tym z wolnym czasem), do stworzenia gry od "0".

Chodzi o ludzi programujących, i osoby do opracowania "mechaniki gry", bo jeśli chodzi o grafikę, to oczywiste, że potencjał jest.

Myślę, że prawdziwym wyzwaniem byłoby stworzenie gry MMO.

Czy ktoś byłby chętny podjąć zakład?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 105
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Wiele osób udzielających się na tym forum to ludzie którzy gry tworzą profesjonalnie - za pieniądze. Nie pamiętam teraz dokładnie kto, ale widziałem tu osobistości pracujące dla Techland czy CD Projekt, i dla innych firm, również zagranicznych. Wątpię, by komuś chciało się robić grę dla ciebie, no chyba że masz kasę żeby to wszystko opłacić :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zapewne sie znajduja, ale nie liczylabym na pomoc do projektu w stylu "mam pomysl a wy mi zrobcie gre". Nawet majac juz jakas dzialajaca czesc bardzo ciezko o stala ekipe do pracy za darmo. Ludzie niechetnie podejmuja sie poswiecenia wolnego czasu jesli nie sa przekonani, ze projekt wyjdzie i beda z tego mieli zysk w przyszlosci. Zreszta projekt gry MMO to olbrzymi zakres prac (wiem z wlasnego doswiadczenia). Jak juz nie raz tutaj napisano - najpierw udowodnij, ze umiesz zaczac i skonczyc cos malego, a potem mozesz sprobowac czegos wiekszego.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przepraszam, ale co byś Ty robił? Jak dla mnie to jest kolejny post z cyklu "zróbcie mi grę"... Jeszcze to MMO. Czemu ostatnio wszyscy początkujący programiści (nie mówię że Ty nim jesteś) rzucają się na tak trudny odłam gier? Żeby napisać dobrze relacje serwer/klient trzeba naprawdę długo w tym temacie siedzieć. Gdzie się podziały czasy kiedy początkujący programiści pisali proste demka z spherami i boxami. Teraz każdy by chciał żeby wszystko wyglądało jak Crisis albo nie wiadomo co. Co do tworzenia gry MMO (RPG, FPS, RTS?) od zera, jest to tak pracochłonny projekt który mógłby trwać latami i nie koniecznie z dobrym końcowym skutkiem. Więc z góry Ci mówię że jedyne osoby które się zgodzą na taki projekt, będą to osoby które nie zdają sobie sprawy w co się do końca pakują. Przez co takie amatorskie projekty nie miały,nie mają i nie będą mieć szansy wydania skończonego produktu.

 

Edit: w czasie pisania odpowiedzi już mnie ktoś wyprzedził pisząc te same mądrości;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trafnych uwag nigdy za wiele.

 

mój post jest pytaniem "czy wysiłek indywidualnych osób z forum, dałoby się połączyć i stworzyć większy projekt"

 

Przecież wiele osób z forum pracuje nad "czymś własnym" po godzinach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

czy wysiłek indywidualnych osób z forum, dałoby się połączyć i stworzyć większy projekt

 

oczywiscie ze się da, ustawodawca nawet przewidział, że będziesz chciał napisac tu posta i stworzył pojęcie działalności gospodarczej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Lubie takie tematy :P Co jakiś czas jakaś osoba pojawia się z identycznym pomysłem co ty, kolego Jacyncie, i za każdym razem padają te same odpowiedzi. Mimo to wiem że za jakiś czas znowu ktoś wyskoczy z taką propozycją. Ale marzyć wolno - sam co chwile pisze jakieś drobne projekty do szuflady, które niestety zazwyczaj już tam pozostają.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nadal nie odpowiedziałeś na moje pytanie, mianowicie: Co Ty byś robił? Programujesz, tworzysz grafikę czy chcesz zostać drugim Molyneuxem?

 

Nie odpowiedziałem z jednego prostego powodu: trudno dzielić obowiązki pomiędzy konkretne osoby, gdy nie ma jeszcze co dzielić i pomiędzy kogo.

 

Odpowiadając na drugie Twoje pytanie: z tych trzech najdalej mi do programisty.

 

 

Edit:

@ZjedzKota - jakiego typu "drobne projekty"?;)

Edytowane przez jacynt
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"sam dla siebie myślałem nad stworzeniem filmu, bo to projekt niezbyt wymagający, bo wystarczy chcieć. ale może być to równie ambitne jak MMO"

 

O jakim filmie mówisz (French Roast, Alone, Bug's Race [o ile nie przekręciłem nazwy])? Przykład Bug's Race. To na pewno mało wymagające.

Cytat z strony oficjalnej Bug's Race.

Główną inspiracją do filmu była animacja Pixara „A Bug’s Life”. Praca nad filmem trwała dwa lata i zakończyła się w 2008 roku.

 

Możesz zrobić nawet grę Tic Tac Toe która jest mało wymagająca, ale kto będzie w to grał? Same chęci nie wystarczą. Gry się nie pisze w 7dni. Otwórz sobie książeczkę od gry z instrukcją, itp. i przeczytaj ile osób nad tym pracowało. Stawiam, że ponad 100 ( w przypadku Diablo 2. Do tylu doszedłem i odechciało mi się liczyć, a przeczytałem prawie 1 stronę na 4).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@VegA92 - myślę, że stworzenie filmu nie jest tak wymagające jak stworzenie gry.

@Chrupek - mniej więcej o to mi właśnie chodziło:) zawsze przychodzą mi te myśli do głowy, gdy widzę niektóre prezentacje naprawdę świetnych prac na tym forum.

@Idlero - zaraz zajrzę na stronę - dzięki

 

Edit:

@VegA92- technologia się zmienia, i pewne rzeczy można zrobić teraz szybciej.

Edytowane przez jacynt
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dolacz do jakiegos dzialajacego juz teamu. Wtedy szybko uzyskasz odpowiedz na swoje pytanie: Ludzie sa, potencial jest, ale szans na powodzenie takiego projektu nie ma. I najwieksza przeszkoda nie sa umiejetnosci (grafikow, programistow itp), tylko organizacja. Przez internet bardzo ciezko pokierowac zespol skladajacy sie z wiecej niz 2 ludzi, a w tylu nie zrobisz mmo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

F/X nie chcę zaprzeczać faktom. Jednak faktem jest też to, że największe przedsiębiorstwa z branży były zakładane przez 2-5 osób. Od razu zaznaczę, że nie takie są moje ambicje.

 

Żeby nie przeciągać w nieskończoność, bo chętnych do podjęcia tematu brak, nawiążę kontakt z już istniejącym zespołem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

powodzenia! :D

 

(a co, też chciałem sobie nabić posta XD)

 

Ps. takich tematów jest setki na tym forum również - przeczytaj je wszystkie bo tak mieli sie w kółko te same teksty, sugestie itp.

 

Ps2. Raz i na zawsze odpowiem na wasze pytania - nie da się amatorsko zrobić dobrej (a nawet średniej) gry MMORG.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jacynt, kwestia jest taka, że musisz zagwarantować ludziom, których zwerbujesz, że ich praca nie pójdzie na marne. Nikt nie chce przesiedzieć rok na robieniu pierdołów dla kogoś za darmo, a potem usłyszeć - "ej stary, sorry, ale nie wyszło - było miło". Wnioskuję z Twojego podejścia, że się uczysz lub studiujesz i masz w związku z tym niezobowiązujące życie (nie musisz pracować, żeby mieć co do garnka włożyć). Rozumiem takie podejście, ale ktoś, kto ma obowiązki tym bardziej nie pozwoli sobie na zabawę, z której są małe szanse, że coś wyniknie.

 

Sęk w tym, że jeżeli chcesz coś zrealizować, to musisz wiedzieć w 90% jak ma to wyglądać. Zbierasz programistów i grafików i przedstawiasz im kompletnego storyboard'a, wszystkie postaci, przedmioty, mapy, mechanikę, wstępne dialogi, questy - dosłownie praktycznie wszystko. Wtedy Ci ludzie wiedzą na czym stoją i zabierają się za konkretną pracę.

 

Jeśli jesteś na wcześniejszym etapie (pomysł się dopiero kształtuje), to zbierasz innych ludzi i przedstawiasz im dokładnie te same wymagania (musisz sam mieć pełny pomysł na grę w głowie - jak wszystko ma wyglądać - nie na zasadzie: "rpg, może w klimacie fantasy...hmmm, moze z elfami i niziołkami....hmm. No i będą smoki i miecze"), a oni na podstawie tego robią concept'y i wymyślaja mechanikę, storyboard'a, zadania, przedmioty, skill'e postaci itd. Jak już masz to wszystko to patrz wyżej.

 

To tak jakby iść do serwisu samochodowego i zapytać: "Panowie, budujemy samochód od zera! Niestety nie mam pieniędzy ani planów, więc musimy zadziałać hobbystycznie. Ale na pewno ma mieć 4 koła i silnik benzynowy."

 

MMO to gatunek szczególny i programistycznie najtrudniejszy do zrealizowania - jeden programista nie wystarczy. I powód jest bardzo prosty - programista zajmujący się MMO nie tylko musi świetnie znać się na programowaniu gier, ale także świetnie znać się na sieciach i protokołach sieciowych, a także niuansach z nimi związanymi. Czyli nie może to być "programista", ale "uber-programista" - i musi ich być wielu.

 

Z doświadczenia powiem Ci, że współpracowałem ze świetnym programistą (mówię, że potrzebuję implementacji alpha - godzina i przesyła mi wersje z zaimplementowanym alpha;) ). I podejmowaliśmy się robić gry w stylu bombermana i asteroids, i żaden z tych projektów, z różnych przyczyn, nie został dociągnięty do końca.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

avant.garde - dzięki za cenne uwagi i podzielenie się swoim doświadczeniem. Z tego co piszesz wynika, że potencjał mieliście duży. chyba na sukces nie ma na to złotej reguły

 

jest złota reguła: ciężka praca ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jest złota reguła: ciężka praca ;)

 

Cieszę się, że Ci się ona sprawdza. Ale z własnego doświadczenia muszę dodać, że nie zawsze tak jest.

 

edit:

jak rozumiem "cięzka praca" to przenoszenie kamieni?

Edytowane przez jacynt
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

bardziej praca kardiologa, kazdy moze przenosic kamienie więc nic w tym ciezkiego. Ciezka praca nie przynosi efektow tylko wtedy gdy jestes jedyna osobą uważającą ze to co robisz jest cięzkie :)

Co do reszty zgadzam się z avant.garde bądź tak miły i ucz się na błedach najpierw sam a pozniej pociągaj ludzi jak udowodnisz sobie ze potrafisz cos zacząć i skonczyc.

 

Nie piszę tego ze znudzenia - jak zaczniesz naprawdę ciężko kiedyś pracować tak jak ludzie tu robiacy czesto w pracy i po pracy lub podnoszący kwalifikacje po godzinach, nauczysz sie szanowac swój czas więc czyjś także.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ola-f - jeśli tak stawiasz sprawę, że "ciężka praca" to ta, która daje wyższe zarobki, to zgadzam się ze stwierdzeniem, że złotym środkiem jest "ciężka praca".

Bo jak rozumiem wg Ciebie pracownik fizyczny nie męczy się, i każdy może pracować fizycznie? Każdy może pracować swoimi mięśniami (np. jako tragarz, czy sportowiec)? Skoro każdy może być sportowcem, to pewnie każdy może przebiec 100m poniżej 10s? ale zaraz, przecież mistrzowie olimpijscy zarabiają dużo więcej od kardiologa...kurcze, chyba nie rozumiem Cię.

 

Co do pozostałej części Twojego wpisu, oceniłeś mnie z góry. Z tym nie będę dyskutował, bo masz prawo do własnego zdania. Nawet jeśli wnioski wyciągasz bez wiedzy. Cenniejsze jest dla mnie to, że pokazałeś, jak Ty postrzegasz całą sprawę. Ludzie są różni, i nie wszyscy myślą tak jak Ty czy ja. Nie każdy ma taką sytuację jak Twoja czy moja. Można by tak ciągnąć w nieskończoność..

 

Poza tym uważam, że nie każdy kto szanuje swój czas, szanuje także czas innych..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jacynt, ola-f'owi myślę, że chodziło, nie, że praca fizyczna nie męczy, ale po prostu każdy ma "kwalifikacje" żeby się tym zajmować.

 

Ja jeszcze chciałem odnieść się do wypowiedzi e=mc^2 - całkowita racja, że praca przy tego typu projektach to praca bardzo ciężka, ale tutaj też pojawia się problematyczny element, jakim są inni ludzie. Tzn. mam na myśli to, że nieważne jak ciężko Ty będziesz przy projekcie pracował, są jeszcze inni, którzy będą sobie zlewać, nie podchodzić do projektu serio, traktować to jako "wypełnienie nudy", nawalać itp. Chodzi mi generalnie o znaczącą przyczynę tego, dlaczego tak wiele amatorskich inicjatyw często kończy się fiaskiem. Było by idealnie, gdyby w tego typu przedsięwzięciach wszystko zależało od nas samych, ale niestety trudność tego zależy od całego zespołu, jego koordynacji, rozumienia się nawzajem. Dlatego po prostu takie inicjatywy są bardzo trudne do zrealizowania w praktyce.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobrze, wyłuszczę wam czemu takie projekty nie mają i nigdy nie miały szans powodzenia :D

 

1. Robienie RPG to naprawdę ciężki kawałek chleba, jest to wyzwanie nawet dla dużych firm developerskich, a co dpoiero dla amatorów

 

2. Czas przeznaczony na produkcję - nikt nie ma czasu żeby za darmo robić full time, co z tego że zrobi jakąś fajną graficzkę raz na miesiąc, skoro ilość tych graficzek potrzebnych do skończenia projektu jest tak duża że produkcja zajełaby 100 lat w takim tęmpie

 

3. Podejście "od zera" - to jest po prostu śmieszne, od zera czyli zaczynamy od pisania silnika - niewykonalne dla amatorów praktycznie

 

4. Brak doświadczenia - w zespole mogą być osoby nie posiadające doświadczenia, ale jeżeli nikt kompletnie tego doświadczenia nie ma, to nikt nie ogarnia projektu i wszystko rozsypuje się na nieskoordynowane, bezsensowne pracki które można co najwyżej na forum pokazać.

 

5. Jeżeli takie projekty jak Demoneth i Afterfall, które miały swego czasu kupę zdolnych ludzi w teamie nie dały rady zbyt wiele stworzyć to według wszelkiego prawdopodobieństwa tobie też się nie uda.

 

Można by jeszcze pisać i pisać, ale piątek jest i na piwo czas iść ;) Generalnie - zapomnij o tym, naprawdę, szkoda czasu i nerwów na taką produkcję. Jedyna pozytywna strona tego wszystkiego jest taka że dla wielu ludzi projekt amatorski to pierwsze kroki ku zawodostwu w game industry, a amatorskie firemki czasem czasem są przejmowane przez kogoś z kasą i wtedy dopiero zaczyna się sensowna produkcja... Ale nie licz na to, że twój wkład w założenie teamu zostanie przez inwestora doceniony :P

 

edit -> można by ten wątek przenieść do Wolnych dyskusji??? Bo naprawdę szkoda zaśmiecać game art kolejną tego typu paplaniną :P

Edytowane przez arcade
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

łoaaha, Ziomus :D to mnie polechtales :D Deamoneth nie wyszlo (choc cos w niebiosach grzmi.. ), ale ! ale ! zrobilismy Implosion... fakt, moze nie mmo ani nic, ale mozna? mozna.

 

i Ziomku, zauwaz, ze wbrew pozorom czemu zwiastowac moze tytul tematu, prowadzi sie tu NORMALNA dyskusje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

...myślę że dałoby radę ale faktycznie podstawą jest pomysł- bo dobry pomysł czy też wykonany fragment gry która zawiera tenże jest większą częścią sukcesu i startując amatorsko można spróbować zainteresować tym jakiegoś większego (od siebie) developera. oczywiście nie jest to łatwe zadanie i bez gwarancji powodzenia ale jest jak najbardziej wykonalne- gdyby "wszyscy" myśleli że się nie da bo za trudno, bo brak czasu, ludzi, kasy itp to byśmy teraz pewnie jeszcze kamienie łupali. Tak jak sam powiedziałeś każdy ma inną sytuację i innymi kategoriami postrzega każdy dzień teraźniejszy czy przyszły- może nie wszyscy będą chcieli się zaangażować, ale jakieś grono chętnych zawsze może powstać- ludzi, którzy będą mieli i chęci i czas, może licealiści czy studenci- nie wiem- to jest jak z narodzinami i umieraniem- naturalna ciągłość potencjału i czasu kiedy można go nieskrępowanie wykorzystać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@avant.garde - zgadzam się z tym, co umieściłeś w swoim wpisie, zespół jest bardzo ważny. Pociągnąłem temat o "ciężkiej pracy" bo nie mogłem zgodzić się z tym, że to jest gwarant powodzenia. Szczególnie przy złożonych projektach. Nie wystarczy, że jedna osoba wyciska z siebie siódme poty, bo na sukces pracuje cały zespół. No i fakt, że nie każdego motywuje to samo, ale sukces niesie ze sobą wiele korzyści, również materialnych.

@gabahadatta - nie bardzo rozumiem Twoje postrzeganie roli inwestora. Co dokładnie chciałeś przekazać?

@ziomuś - Gdyby wszyscy brali pod uwagę tylko zagrożenia, to nikt nigdy niczego by się nie podejmował.

@ofca - jak powstawał Deamoneth??

 

Edit:

@eco - szczególnie, że wiele osób na tym forum posiada talent daleko przekraczający granicę przeciętności.

Jeśli chodzi o pomysł, to myślę, że nie powinna być to wizja jednej osoby, bo wtedy rzeczywiście jest to takie robienie gry "dla kogoś". Poza tym, jeśli pomysł podoba się tylko jednej osobie to nie widzę sensu, żeby go rozwijać. Ale uważam też, że na początku powinien być wyznaczony pewien kierunek wokół którego budowane będą kolejne elementy.

Edytowane przez jacynt
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jacynt - stare czasy. w mojej historii co 2005/2008. mielismy ekipe gotowa zrobic cos konkretnego. ponad 20 osob, w tym kilku koderow, 3ech bodaj. poki byla osoba, ktora trzymala artystow w ryzach9ale naprawde tak konkretnie), dbala o dokumentacje, organizacje, rozdzial pracy prace szly do przodu. Raz szybciej raz wolniej, ale szly. Byla zaprojektowana lokacja, powstaly obiekty do niej, zaprogramowali walke, podpieli fizyke pod beczke (! :D )walka byla w prosty sposob (raczej brak wplywu bonusow z racji itemsow, hit i np -10pkt zycia) zrobiona ale byla. Jeden ziomek edytor pisal, potem dopisali cos w swego rodzaju svn przez www. Odeszla ta jedna osoba i sie powoli zaczelo sypac. Musi to byc ktos z wiedza, z charyzma i moca. Tak w przekonywaniu jak i rzadzeniu. A cale Aazero to bylo duzo wiecej osob. Robilismy jeszcze jednoczesnie strategie, racera i takiego pozniej flying racera. oczywisce kazdy projekt inny team. No i na koncu skonczylismy z Implosion dla Pleya i to wydalismy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jacynt - stare czasy. w mojej historii co 2005/2008. mielismy ekipe gotowa zrobic cos konkretnego. ponad 20 osob, w tym kilku koderow, 3ech bodaj. poki byla osoba, ktora trzymala artystow w ryzach9ale naprawde tak konkretnie), dbala o dokumentacje, organizacje, rozdzial pracy prace szly do przodu. Raz szybciej raz wolniej, ale szly. Byla zaprojektowana lokacja, powstaly obiekty do niej, zaprogramowali walke, podpieli fizyke pod beczke (! :D )walka byla w prosty sposob (raczej brak wplywu bonusow z racji itemsow, hit i np -10pkt zycia) zrobiona ale byla. Jeden ziomek edytor pisal, potem dopisali cos w swego rodzaju svn przez www. Odeszla ta jedna osoba i sie powoli zaczelo sypac. Musi to byc ktos z wiedza, z charyzma i moca. Tak w przekonywaniu jak i rzadzeniu. A cale Aazero to bylo duzo wiecej osob. Robilismy jeszcze jednoczesnie strategie, racera i takiego pozniej flying racera. oczywisce kazdy projekt inny team. No i na koncu skonczylismy z Implosion dla Pleya i to wydalismy.

 

W sumie w twojej wypowiedzi zaciekawiło mnie kilka rzeczy. Chodzi mi konkretnie czemu rozbijaliście ekipe na kilka gier, zamiast tworzyć jedną pełną parą - dla mnie to nie ma większego sensu i troszkę zwalnia możliwą produkcję. W sumie według mnie też robienie gier dla play'a jest nieopłacalne i to ostro [ wiadomo kwestia czyjejś sytuacji + zależy jakiego typu to projekt], bo niestety na taką grupę ludzi i na taki czas jaki się poświęciło to wychodzą grosze. Po prostu według mnie lepiej robić na własny rachunek w postaci inwestowania w to czas i jeżeli trzeba pieniędzy a wydawanie gry zrobić podobnie do działania google - czyli wszystko darmowe po to, aby przyciągnąc jak największą liczbę osób a jak są osoby to i są pieniądze. Jeszcze wrócę tutaj to przewodnictwa nad taką grupą - tutaj się jeszcze bardzo liczy, aby ta osoba poświęcała naprawdę dużo czasu na projekt, bo wtedy wszystko płynnie leci tak jak pisałeś.

 

W sumie podsumowanie mojej wypowiedzi: trzeba dobierać naprawdę ciekawych ludzi z potencjałem, bo jak wiadomo jak ktoś się wkręci w projekt to siedzi w tym już emocjonalnie i choć szansę oscylują blisko zera to i tak trzeba wierzyć, że da się radę.

 

Pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mamy taki projekt jak GDH (aktualnie przerwa w działaniu :)) i myślę, że to dobry start dla małych ekip, które mają pomysł, wiedzę i motywację, ale nie mają technologii i doświadczenia. Samemu ciężko ruszyć w dobie dzisiejszego bardzo wymagającego rynku, wymogów finansowych itp., ale jak już ktoś powiedział - zebranie ekipy, która doskonale się rozumie i dogaduje to fundament tworzenia teamu. Game Dev to nie do końca taki biznes jak np. praca w banku, a pasja i hobby - jak się tego nie czuje i z czasem to męczy to lepiej odstąpić miejsca innym, bo chętnych jest dużo!

 

pozdrawiam :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sliterin - przez internet taka ilosc osob nie bylaby w stanie razem wspolpracowac. w swoim czasie w teamie bylo kolo 60 osob.

 

Deamoneht i Unrest of Universe bylo naszymi glownymi projektami, nazwijmy to AAA. Do tego po kryjomu byl robiony racer samochodami RC (powstalo jedno autto i bodaj kilka cm mapy), Scigalka samolotami w post apo a pozniej takze implosion. Pomniejsze projekty mialy za zadanie sfinansowac start DH i UoU. Robienie dla Pleya jest oplacalne gdy projekt trwa okolo miesiaca, na KILKA osob, zazwyczaj programista + grafik /2 grafikow. Jakie projekty play kupuje, kazdy wie. I to jest dobry plan by zaczac. Tylko wszyscy chca rpga no :D

 

1nS - kiedy restart? bo ciekawe to moze byc. jakie sumy wchodza w gre ? (tak wiem, nie odpowiesz :P) Ktos z tego juz skorzystal ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sliterin - przez internet taka ilosc osob nie bylaby w stanie razem wspolpracowac. w swoim czasie w teamie bylo kolo 60 osob.

 

Chodzi wiesz, dla mnie kwestia ile osób może być w jednym projekcie jest kwestią cech osobowości, czasu, doświadczenia oraz chęci podjęcia wyzwania osoby, która tym zarządza. Wiadomo, że będzie ciężko pociągnąć grupę 60 osób, ale dzieląc na odpowiednie podgrupy oraz redukując grupę do osób z dużym potencjałem i z już wysokim odpowiednim poziomem tak naprawdę nie sądzę, że pozostało by wam więcej niż 30~40 osób. Co do dzielenia na podgrupy chodziło mi dokładniej o to, że osoba zarządzająca nie sądzę, aby miała większą wiedzę od wszystkich nt. wszystkich tematów, a więc potrzebuje człowieka w każdej podgrupie, który w razie potrzeby powie co i jak oraz podpowie najlepsze wyjście.

Uważam też, że taka osoba [ główny organizator] powinien nie tylko żmudnie zarządzać projektem, ale ciągle po prostu się rozwijać w tym nie tylko doświadczeniem [ ciągłe zarządzanie ekipą] a również tym biernym czyli czytaniem rzeczy, które pomogą mu zrobić to efektywniej.

 

Co do zaczęcia wiesz kwestia kto jaki ma plan itp., bo przyznam że choć wizja sprawdzenia ekipy w mniejszych bojach jest ciekawa to niestety jest spore prawdopodobieństwo, że przy takich małych projektach ekipa zostanie, bo jednak ciężko będzie jej się wbić na wyższy poziom, ale w sumie powyższe wypowiedzi opieram na swoim raczej krótkim w tej sprawie doświadczeniu [kwartał prowadzenia ekipy] i idealistycznym poglądzie - wole mieć mniejszą grupę ludzi zaangażowanych i utalentowanych niż wielką mało zaangażowanych i stroniących od rozwoju.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ofca - czy ta osoba, po której odejściu wszystko zaczęło się rozkładać, była jednocześnie pomysłodawcą gier?

@Sliterin - trzeba też szybko znaleźć finansowanie, żeby ludzie z potencjałem mogli spokojnie myśleć o kontynuowaniu swojej pracy. Jakie gry tworzyliście?

@1nS - na czym polega GDH?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Sliterin - trzeba też szybko znaleźć finansowanie, żeby ludzie z potencjałem mogli spokojnie myśleć o kontynuowaniu swojej pracy. Jakie gry tworzyliście?

Właśnie, źle do tego podchodzisz. Lepiej pozostać niezależnym - no risk no fun. Jeżeli oddaje się projekt pod czyjąś odgórną władzę, to w razie sukcesu dużo na nim nie zyskasz - tak można stracić na takim projekcie, ale czym byłby sukces kiedy by nie wiązał ze sobą sporego ryzyka ;] Obecnie zajmujemy się jedną produkcją, ale nie mam zamiaru rozpisywać się na jej temat na forum kiedy nie ma zbyt wiele rzeczy ciekawych do pokazania.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sliterin - Pozyskanie finansowania wcale nie musi wiązać się z utratą niezależności. "wystarczy";) wyemitować akcje nieme z uprzywilejowaniem do podziału majątku w przypaku likwidacji:] wtedy pozyskuje się środki i pozostaje się w pełni niezależnym.

Sposobów jest na pewno więcej.

 

Edit (po dyskusji na pm):

zewnętrzne finansowanie może być niezbędne w przypadku pojawienia się kosztów związanych ze sprzętem (ew. licencjami)

Edytowane przez jacynt
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dokładnie. Prominence z Warszawy, aktualnie okazało się, że ekipa jest tak dobra i zgrana, że została powiększona o nowe osoby już jako Techland Warszawa. Nabór wciąż trwa. Zapraszam na stronę Techlandu - w dziale "Praca" jest więcej info o zatrudnieniach.

 

jacynt:

Ciężko krótko opisać o co chodzi w GDH. Ogółem mówiąc ekipy, które mają dobry pomysł i ludzi dostają od nas silnik Chrome Engine 4 i pełen support. Kwestii finansowych nie znam, ale wiem, że obie strony mają z tego równie dobre korzyści. Nie wiem też kiedy GDH wróci, ale gdy to się stanie to napiszę tu na forum o tym :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności