Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 72
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Chyba nie do końca. Maya to mocno otwarty soft, który można praktycznie dowolnie rozbudować (patrz ILM, DreamWorks, Pixar). Myślę, że ten system bazuje na całej masie klasycznych elementów Mayi. Nie sądzę aby kolesie pisali od nowa cały skinning - nie miałoby to większego sensu. Na bank jest tam sporo MEL'a i dobrze pomyślane UI wpięte zgrabnie w HotBoxa itp. Ale pisanie kości od nowa to chyba niepotrzebne komplikowanie sprawy by było.

Napisano (edytowane)

Poki co wyglada jak Motionbuilderowy Control Rig w Mayce;) Ogladam dalej ;)

 

Niezle:) Naprawde wyglada jak Motionbuilder, tylko mniej wygodny ;)))))

Edytowane przez piotrek
merge
Napisano (edytowane)

Faktycznie, krzyżówka Setup Machina z MotionBuilderem.

Już nawet sam Autodesk próbuje zrobić MotionBuildera w Mai od wersji 2011 - widać że i inni kombinują. Nice try. Ale jak do tej pory funkcjonalnością i performancem to się z MB raczej żaden system nie równa.

 

Na filmiku to wszystko wygląda pięknie, ale jak w Setup Machinie się wsadzi siedem rigów w scenę, to mam 2 fps, a te same 7 modeli zrigowanych w MB śmigają 60 fps na tym samym sprzęcie.

Zobaczymy czy tym razem autorom softu pójdzie lepiej.

Edytowane przez fps
Napisano

E tam. MB jest fajny do niektórych zadań. Ale bez przesady :) Z resztą - zaczynać kolejną dyskusję nad wyższością softu nad softem...bleh. Już widzę jak robią "KungFu Pandę" albo "Shreka" w MB - LOL

Napisano (edytowane)

Nie no, przed Mayą chylę czoła generalnie: jeśli chodzi o możliwość tworzenia customowych rigów - cudo. Natomiast jak ktoś chce mieć sprawny full body IK zrigowany spod palca, jak na tych filmikach, i żeby jeszcze działał w reel timie na przeciętnym komputerze, to na razie jeszcze poza MB nie widziałem. Ale może Modular Character System mile zaskoczy, choć też nie sądzę że będą w nim robić następną Kung Fu Pandę ;)

Edytowane przez fps
Napisano

FullBodyIK już chyba w 7 pojawiło się na stałe, tuż po tym jak alias kaydare wciągnął. Na highendzie jest nawet skrypt robiący pod to interfece MB. System z tego co pamiętam działa dokładnie jak ten z MB - ze wszystkimi jego mankamentami:)

Napisano

Oj oj :) Ja bym się tak nie zapędzał z Majkowym Full Body i porównywaniem do Motion Builderowego. Niby jest - ale ma opinię niestabilnego i dość wolnego. Co się niestety przekłada na to, że mało kto z tym pracuje. Fps ma dużo racji w tym co pisze. Ale jeśli już jesteśmy w temacie szybkości playbacku i rigowania to nie zapominajcie plis o Messiah animate studio ;)

Napisano

tylko że chłopaki powiedzcie mi - widzieliście kiedyś animatora który by naprawdę używał tego FBIK w produkcji? Bo z moich doświadczeń wynika że zwyczajny FK/IK w dalszym ciągu wystarczają a MB pomimo swojej niewątpliwej potęgi jest traktowany nieco po macoszemu, każdy wie że istnieje i jest superowy ale nikt go nie używa.

Napisano

A myślisz, że ten ich 'proprietary software' to na czym bazuje? Myślisz, że ludzie uczący animacji w AnimationMentor (pracujący w największych studiach) wybrali Maye jako wiodący soft zupełnie z przypadku? Trochę już osób pokończyło Mentora. Trafili do DreamWorks, do BlueSky, do Pixara. Możesz ich zapytać co tam zobaczyli. Od Grzesia Jonkajtysa wiem, że w ILM Maye też wykożystują na szeroką skalę. Ech - stary cynik z Ciebie. Zamiast pisać jedno zdanie uszczypliwe, napisałbyś kilka zdań dzieląc się swoją wiedzą. A wiadomo, że swoje wiesz :)Pozdrawiam

Napisano

Moj mentor opowiadal ostatnio, ze majki owszem - uzywaja, ale bardzo przeszytej customowymi toolami.

 

I Krzysiu, juz widze, jak w tym czyms animuja Shreka;) W takich produkcjach robia customowe rigi i tyle. Nie mowiac juz o tym, ze pewnie maja swoje narzedzia do auto-rigowania ;) I chociaz to dobrze wiesz, to mowie o tym w reakcji na zdanie, ktore udaje, ze nie wiesz ;)))))

Napisano

Jasna sprawa Paweł :) Pisałem o tym kilka postów wyżej:

"Maya to mocno otwarty soft, który można praktycznie dowolnie rozbudować (patrz ILM, DreamWorks, Pixar)"

Moja wypowiedź, w której napisałem "Już widzę jak robią KungFu Pandę albo Shreka" dotyczyła Motion Buildera przecież ;)

Napisano (edytowane)

Proprietary software zazwyczaj nie bazuje na niczym, ewentualnie na API a nie na Melu. Więc mówienie o czymś, że zostało zrobione w Maya tylko dlatego, że był tam interfejs tego softu jest trochę przesadne. Podobnie jak mówienie, że '2012' zrobiono w Maxie, chociaż nie wykorzystano praktycznie żadnego standardowego narzędzia tego programu.

EDIT:

Krzysztofie, gdybyś słuchał uważnie tego, co mówił niejaki Stephan Bugaj, a obaj mieliśmy tą okazję, to wiedziałbyś że Pixar używa Maya praktycznie tylko do symulacji fluidów i innych FX'ów, natomiast cały rigging i animacja są robione na ich 'proprietary software' ;) i bynajmniej nie są to skrypty w Melu.

Edytowane przez mokramyszka666
Napisano

Nie wiem Myszunio po co cała ta przepychanka. Serio :) Słuchałem nie mniej uważnie niż ty (choć nie mam pojęcia z kim rozmawiam). Pixar używa do animacji Marionette, na temat którego rozmawiałem ze Stephanem ponad godzinę przed halą ciekaw wszystkiego co tylko mógł powiedzieć. Nasza rozmowa wygląda troszkę tak, jakbyś próbował mi coś udowodnić. Tylko nie bardzo wiem co :) Lepiej wróćmy do głównego tematu czyli Modular Charakter System. A jeśli myszo chcesz mi coś udowodnić i na dokładkę kojażysz mnie z pracy, to masz dostęp do mojego maila, gg i numeru telefonu :) Zapraszam!

Napisano (edytowane)

Każdego użytkownika forum, którego masz okazję spotkać w RL odsyłasz na priva? Czy tylko niewygodnych rozmówców? :]

... a nie udowadniam niczego, raczej uściślam nieścisłości, które się przewinęły w twoich wypowiedziach, mogące sugerować młodym użytkownikom, że Maya to MastersOfTheUniverse i każda duża firma tego używa.

Moim nieskromnym zdaniem Maya jest postawą nauczania animacji w AM właśnie ze względu na ogromne możliwości budowania custom rigów, a nie dlatego że jest powszechnie używanym softem do animacji (choć jest oczywiście bardzo popularna). Ucząc się pracy na rigach w Maya później taki człowiek nie jest zaskoczony widząc zupełnie nowego riga w pracy. Więc mówiąc ogólnie ten soft pozwala nauczyć animacji w najbardziej ogólnym pojęciu i o to chodzi chyba w tej szkole.

Edytowane przez mokramyszka666
Napisano

Nie zroumiałeś mnie. Ten wątek dotyczy Modular Charakter System. Dlatego prosiłem aby to tego tematu wrócić. A jakieś spory odnośnie tego czy Maya jest używana przy dużych produkcjach czy to już tylko strzępy Mayi, które przejawiają się w ikonkach interface'u przenieść na priva. Nieścisłości w moich wypowiedziach niestety nie ma więc następnym razem musisz czytać troszkę uważniej. Bo jeśli mi zarzucasz nieścisłości, to proszę abyś zacytował jakiś fragment mojej wypowiedzi, w którym zaprzeczam sam sobie.

Co do twojej troski o młode pokoleina.. myślę, że możesz spać spokojnie. Nawet jeśli by ktoś się podniecił tym, że jakimś tam studio za oceanem używają Mayi i zaczął się jej uczyć, to chyba krzywda mu się nie stanie.

Nie przeszkadza mi ani trochę rozmowa na forum na ten temat. Możemy śmiało debatować tu przez długie lata! :) Oby tak było. W końcu forum po części służy wymianie myśli i otwartym dyskusjom. Pozdrawiam Cię tajemnicza mycho niby mi znajoma.

Napisano

Ok. To częściowo wracając już do tematu, uważam, że zdecydowanie błędnie interpretujesz możliwości rozbudowy Mayi. Chciałem zacytować, ale praktycznie cały twój drugi post składa się z błędnych wniosków i założeń pozbawionych logiki. _Nie_ wszczynam wojny, bo nie ma o co, szczególnie, że animator nie musi wiedzieć o takich rzeczach. Nie zmienia to jednak faktu.

Tworzenie 'narzędzia' z klocuszków, które daje do dyspozycji ten soft i robienie z tego Melowego automatu - a pisanie pluginów do konkretnych zadań to dwie bardzo różne rzeczy. Zakładasz że nie ma sensu pisać nowych kości a wszystko to zgrabnie poukładane w UI standardowe rozwiązania. Jestem na 99% pewien, że jest dokładnie odwrotnie. Mel nie jest językiem, który umożliwia stworzenie sprawnego i funkcjonalnego programu. Sorki, ale drażni mnie takie 'mitologiczne' podejście, bo ktoś kiedyś rzucił tekstem jakoby praktycznie cała Maya była napisana w Melu, ludzie to podchwycili i często nie mając pojęcia o tym języku konstruują błędne wnioski.

[interface Maya to faktycznie Mel, ale w ten sposób jest jedynie budowane UI oraz wywoływane właściwie funkcje programu.]

Analogią niech będzie cMuscle, którego możliwości na upartego też można by odtworzyć ze standardowych narzędzi posklejanych Melem, ale jednak jest (była) to osobna biblioteka - plugin napisany w API. Podobnie maxowy CAT czy Biped teoretycznie mogły powstać w Maxscripcie (i niech nikt tu nie wyjażdza ze stwierdzeniem że MaxScript jest gorszy bo pod wieloma względami jest lepszy ;)

W takich sytuacjach chodzi o wydajność i większe możliwości, bo co z tego że jakoś się da coś-tam sklecić, skoro pisanie tego będzie męczarnią, szybkość działania dyskwalifikująca, a bałagan powstały przy okazji nie do ogarnięcia.

Pomijam już fakt, że udostępnianie narzędzia w Melu to jak dawanie open-source'a (nie dopatrzyłem się możliwości enkryptowania)

A pisanie skinningu od nowa faktycznie bez sensu, bo MCS to system kości a nie deformer ;)

Nie chodzi o to, żeby coś udowadniać. Wydaje mi się tylko, że pisząc takie rzeczy, dewaluujesz to narzędzie.

Co do zaprzeczania samemu sobie, szkoda czasu na przerzucanie się teraz cytatami, ale chociażby fakt, że argumentując wspomniałeś w kilku miejscach o Pixarze na koniec przyznając że używają Marionette.

Napisano

Mycha :) Ja też nie mam ochoty na przepychanki ale wszczynanie wojny - daleko mi do tego. Ale nie napisałem, że to powstało w MELu, tylko że jest tam zapewne sporo mela. I tyle. Nie znając się na programowaniu nie wiem co tam jest. Robi wrażenie, świetnie jest pomyślane. Jak napisałem na początku - jakiś łebki gość musiał na tym położyć swoje łapki.

Mamy inne umysły. Ty pewno bardziej ścisły, konkretny, skupiony. Stąd czepianie się każego słowa, które nie pasuje. Ja z kolei myślę bardziej ogólnikami i bardziej wrażeniowo. Stąd pewno nasze problemy z komunikacją. Rada jest jedna. Ja będę starał się wyrażać precyzyjniej a Ty postaraj się lepiej łapać cały sens moich wypowiedzi, nie czepiając się każdego pojedynczego zdania z osobna.

Chyba, że lubisz - to czepiaj się dowoli :)

 

Co do samego systemu. Ciekaw jestem na ile się przyjmie. CAT znalazł swoje miejsce na rynku na tyle dobrze, że został dołączony do maxa. Są też plany podpięcia go pod XSI (nie wiem na ile realne a na ile to tylko plotki). Zapotrzebowanie na custom rigi zawsze było, jest i będzie. Tutaj widać, że sporo da się wycisnąć.

Napisano

CAT został wstrzyknięty do maxa, bo wpadł Autodeskowi w łapy niejako za darmo razem z Softimagem ;)

A ja się nie czepiam ludzi, tylko odnoszę się do wypowiedzi. Więc wystarczy, że każdy będzie miał tyle dystansu co do tej pory i peace.

Napisano
Już widzę jak robią 'KungFu Pandę' i 'Shreka' w Mayi :]

Nie wiem czy wiesz ale KunFu Panda i Shrek były robione na majce. Dokładniej dreamworks ma specjalną umowę z autodeskiem na pisanie odpowiednich tooli specjalnie tylko dla nich. Wszyscy w dreamworks używają majki na sterydach.

Napisano

"Wszyscy w dreamworks używają majki na sterydach."

Co do tego mogę się jako-tako zgodzić, zakładając, że słowem-kluczem jest tu 'na sterydach'.

 

Co do specjalnych umów... lubisz wierzyć w takie bajki?

A może spytam inaczej: czy na prawdę uważasz że 'spece' w autodesku mogą być w czymś lepsi od zespołu R&D z Dreamworksa? :D

Może przystosowują w jakimś stopniu Mayke dla potrzeb DW, ale nie uwierzę, że Autodesk pisze toole, jak to ująłeś, dla potrzeb produkcji Dreamworksa.

Raczej jest odwrotna tendencja. Z tego co kojarze Maya-Cloth, zastąpiony przez nClotha, został napisany na potrzeby jakiejś produkcji i wciągnięty do Maya. Coś mi się wydaję że to mógł być pierwszy Shrek (głowy nie dam).

Napisano
Nie wiem czy wiesz ale KunFu Panda i Shrek były robione na majce. Dokładniej dreamworks ma specjalną umowę z autodeskiem na pisanie odpowiednich tooli specjalnie tylko dla nich. Wszyscy w dreamworks używają majki na sterydach.

 

Jasne, że wiekszość z dużych studiów używa Mai do animacji i nic innego tu nie padło. Mówi się o tym, że ważniejsze komponenty tego programu zostają podmienione na customowe. W szczególności viewport OpenGL, kości (własne, kompilowne w C++ rigi) oraz skining (nie rozumiem dlaczego pisanie własnych deformerów miałoby być przesadą, skoro większość studiów używa własnych systemów mięśni czy deformacji kontaktowych + włosy + cloth). Jak znam życie, powyższy system również miał początek w jakiejś produkcji...

Napisano

System o którym mowa w wątku jest bardzo fajny i "czysty" w sensie przejrzysty powiedział to jeden z naszych animatorów, jednak niejest to rewolucja. Ponoć są

podobne...momentami bardziej imponujące...

Nasz bardzo mały dział developmentu też pisze dokładnie coś takiego do naszych potrzeb.

 

Symek bardzo dobrze napisał że większość rzeczy w mayi jest wymieniane na customowe, a zwłaszcza przy dużych produkcjach kiedy dana praca tego wymaga. Dzisiejszym największym problemem mayi jest to że zupełnie zmieniono

UI na coś nowego (QT Nokia) i to coś niestety bardzo ale to bardzo jest spieprzone z tysiąca powodów. Jest to jeszcze bardzo niedopracowane i nie działa tak jak to było w planach za to daje przyszłościowo ogromne zalety.

 

My np. teraz integrujemy nasz własny system (oparty o Bullet Dynamica) do robienia symulacji, kolizji rigid body i soft body. Chcielibyśmy aby wszystko działało ze wszystkim co jest w Mayi czyli zupełna integracja... to jest do zrobienia. Chcielibyśmy aby to działało na wszystkich Core'ach procesora... to jest do zrobienia. Aby najlepiej działało przy milionach, milionów particli i milionach geometri w vieport'cie w mayi... to jest do zrobienia...

 

...Ale co sekundę słyszę do człowieka który się tym zajmuje.

Po pierwsze musimy to zrobić już pod mayą 2011, bo jest QT. W 2011 dużo jednak rzeczy jest poprawionych niż np. w maya 2009 lub zmienionych że ten biedny Freak-programista może robić cuda wianki, w 2009 na wszystko słyszę że nie będzie działało tak szybko, albo że się nie da. A bardzo szkoda bo cała nasza firma jedzie dalej na 2009 mimo że mamy już w szufladzie (od kąd się tylko pokazała) mayę 2011.

 

Po drugie po chwili z uśmiechem mówi... Zróbmy to najlepiej jako oddzielna aplikacja, która będzie działała w połączeniu z mayą i będzie się komunikowała z nią.

 

Dlatego też faktycznie jak ktoś tu napisał "Maya is everywhere" tak jak np. właśnie w DreamWorks (błagam obejrzyjcie cały make'ing off jak robili Kungfu Panda, ciągle jest tam Maya, Maya i Maya).(ogądanie make'ing offów nie boli :). Oczywiście można tam zobaczyć dwa razy pokazany na sekundy screen jakiegoś softu na bank ich własnej produkcji gdzie jest tygrys z filmu i widać że na 99 procent jest to jakiś tool do rigowania.

 

Jeszcze wedle ścisłości w mayi jeśli chodzi o poważne customowe toole to na bank żaden nie jest pisany w MEL'u jak zresztą już też ktoś tu wcześniej napisał. Większość jeśli już to Python, C++, itp. Piszę tak bo widzę od kilku miesięcy wszelkie problemy, które mamy pisząc nasze toole ( a jest ich sporo). MEL jest dobry żeby sobie zrobić przesuwanie UV w UV edytorze itp. ale nie poważny tool do rigowania :)

Napisano

Fajny post.

Ja jestem ciekaw, w jakiej konkretnie formie występuje Maya w dużych studiach. Po prostu nie chce mi się wierzyć, żeby była podstawą pipeline'ów takich firm jak ILM czy Pixar, bo jak sam z resztą wspomniałeś, jak już przychodzi co to czego, to programiści wolą zrobić osobny soft niż upychać wszystko do Mayki.

A wydaje mi się że im większa firma tym bardziej wyraźna tendencja do przenoszenia pracy na wyspecjalizowane, pisane wewnętrznie narzędzia. Mówię głownie właśnie o ILM, Pixar, czy Sony bo jakoś Dreamworks nie był dla mnie nigdy szczególnym wyznacznikiem jakości ani innowacji.

Napisano

Ja troszkę pozwolę sobie na off topic, ale pozostając blisko tematu. Jakiś czas temu pojawił się filmik prezentujący Alive dla XSI. Ciekaw jestem Waszych opinii. I pytanie dodatkowe. Dlaczego programy takiej jak Maya czy XSI nie oferują takich systemów rigowania od razu z boxa po instalacji, tylko nadal ludzie kombinują, szukają, sprawdzają co jest ok a co nie. Myślicie, że miałoby sens jakieś ujednolicenie systemów rigowania nawet między programami aby dało się przenosić rigi z jednego softu do drugiego? Puszczam wodzę fantazji - ale po prostu ciekaw jestem jak to wygląda "od kuchni" z punku widzenia programistycznego. Pozdrawiam. (link do alive)

Napisano (edytowane)

Zapewne zwróciłeś uwagę, że właściwie ten Alive jest jak lekko niedorobiona wersja CATa :) To tak na marginesie...

A dlaczego poza Maxem nie ma takich rigów...? Cóż, max nie jest ulubionym softem do animacji, więc to żaden wyznacznik (z resztą nawet o nim nie wspomniałeś ;) A tak na poważnie, wydaje mi się, że, poza typowo ludzkimi bipedami, specyfika rigów jest tak odmienna między produkcjami, że trudno to ujednolicić, nie mówiąc już o przenoszeniu między softami, gdzie różne problemy (np. constrainy) są inaczej rozwiązane. Nawet dla jednej postaci powstaje przy produkcji kilka wersji rigów do różnych zastosowań.

Poza tym jest jeszcze kwestia animatorów, z których każdy lubi trochę co innego, a przecież TD nie robi riga dla siebie...

Oczywiście możnaby przyjąć pewne rozwiązania za optymalne i większość by się pod nimi podpisała, ale gwarantuję, że prędzej czy później zaczęłyby się pojawiać: 'a nie da się trochę inaczej?' ... 'a jakby to trochę zmienić...?' :)

Więc, żeby mieć zawsze pole do manewru przy każdej większej produkcji powstaje to wszystko niemal od zera. Oczywiście nie mówimy o reklamach do zrobienia w kilka dni, bo tam jak najbardziej się przydają systemy pokroju CATa, przy czym jeśli projekt jest niewielki to raczej 'zmieści się' w obrębie jednego pakietu 3D i nie ma potrzeby wymiany informacji.

Aha, no i jeszcze jest pytanie.. Po co przenosić całego riga między softami? :)

Akurat rigging, animacja to na tyle wymagające procesy, że decyzje co do softów są podyktowane konkretnymi wymogami i nikt raczej nie bierze pod uwagę, że jakiś-ktoś by wolał w innym sofcie, albo w połowie produkcji pada hasło 'przesiadamy się na XSI' :)

No i ostatnia rzecz ;) po co przenosić riga do innego softu skoro tam by wyglądał i działał dokładnie tak samo? ;)

 

Wiem, że naprodukowałem trochę oczywistości, ale na słowotok nie ma rady.

Edytowane przez mokramyszka666
Napisano

Hmm zastanawiajce.. Autodesk jest monopolista na rynku raczej. Wiec wbudowywanie skomplikowanych systemow nie jest mu konieczne. Oczywiscie jesli firma zamawiajaca jest duza mozliwe sa wszelkie dodatkowe opcje. Jednakze programy sa tak skonstruowane ze umozliwiaja latwa modyfikacje. Dzieki temu mamy tak roznorodny rynek. Wystarczy zajrzec nawet na takie vimeo. Ile jest osob ktore bieze sie za SDK i pisze wlasne pluginy skrypty?? Malo ich jest. Moze gdyby wiecej osob sie wzielo za uczenie sie zawodu TD. Do czego potrzebna jest zarowno obszerna wiedza w zakresie programowania jak i grafiki. Autodesk nie ma konkurencji wiec spi i ma zaplanowane do przodu na 5 lat co kiedy wypusci.

 

Warto czasem zaglebic sie w cos wiecej niz Modelowanie/Animacja/Rendering itd.

bez tego caly czas bedzie trzeba placic za pluginy bedzie tego malo, a Autodesk bedzie mial w d upie

Napisano (edytowane)

Goła Maya to najgorszy soft na rynku.

Właściwie do każdej operacji wymagany jest skrypt, plugin itp

 

Autodesk nie ma konkurencji wiec spi

 

Jak to nie ma? Wręcz nastały złote czasy dla konkurencji, bo Autodesk nie potrafi programować softu i wypuszcza nieudane releasy i tym samym powoli niszczy Maya, Maxa, XSI.

Edytowane przez mamoulian
Napisano
Goła Maya to najgorszy soft na rynku.

Właściwie do każdej operacji wymagany jest skrypt, plugin itp

 

 

 

Jak to nie ma? Wręcz nastały złote czasy dla konkurencji, bo Autodesk nie potrafi programować softu i wypuszcza nieudane releasy i tym samym powoli niszczy Maya, Maxa, XSI.

 

Zlote czasy zlotymi czasami :>. Ale nikt oprocz side effects sie nie kwapi do robienia konkurencji, a modo chca cichaczem wykupic

Napisano

taki mały off top...

cyt. "Goła Maya to najgorszy soft na rynku."

 

hee hee...Jasne że możesz tak twierdzić. Mamy wolny kraj, wolność słowa, wypowiedzi itd.

Mi też wolno twierdzić iż albo robisz sobie szydere albo nie masz pojęcia o tym sofcie. Robisz wszystko w "gołym" Maxie, Cinemie czy Lightwave'ie? Może XSI?

W ogóle robisz coś w czymś co jest gołe :) ? Photoshop? :)

 

Teraz moje prywatne zdanie którym chcę się podzielić tak jak kolega z forum.

Jednak zupełnie odmienne niż kolegi. Maya to jedyny soft do animacji trój wymiarowej który odkąd tylko się pojawił na rynku czyli jakieś 10 lat temu miał na celu integrację wszystkiego co można było chcieć i mieć do robienia 3d. Tak było 10 lat temu, tak niestety jest do dnia dzisiejszego. Niestety bo śmiem

twierdzić że poza wyrastającym coraz mocniej, szybciej i bardziej Houdinim niema za bardzo softu, a zwłaszcza właśnie "gołego", który umożliwiałby i dawał tak olbrzymią swobodę wykonywania wszystkiego co trzeba zrobić przy każdym projekcie. Nie jest to moja gadka bo jestem zakochany w tym sofcie.

Pracowałem dość poważnie na wszystkim za wyjątkiem Houdiniego przez ostatnich kilkanaście lat. Naprawdę Maya to dalej jedyny tak poważny i mocny pakiet, błyskawicznie rozwijający się sam przez ludzi piszących wszelkiej maści dodatki. Pomijając te wszelkie dodatki, podsystemy, plugin'y to soft który właśnie jako "goły" już daje ogromne możliwości wyprzedzając przynajmniej o rok jak nie dwa całą konkurencję. mogę tu przytaczać dziesiątki technologi która została wdrożona właśnie w "gołej" Mayi dawno dawno temu a dopiero dużo później inne programy do 3d starały się ze skutkiem lepszym lub gorszym też zrobić coś na wzór tego co było już w Mayi. Tak jest z Maxem, XSI który dostał strasznie po tyłku od momentu kiedy pod koniec lat 90 zamiast softimage'a miała być sumatra (później zmieniono nazwe marketingowo na XSI) ale niestety z konkurencji wyszła Maya i dupa była zbita już po dwóch latach od wypuszczenia Mayi.) Inne softy takie jak Lightwave (mój ukochany soft którego już dziś nie na widzę) jest w dalekiej ciemnej D...

 

Wszelkie inne programy też gonią strasznie w peletonie jednak poza Houdini'm i dalej ulubionym XSI (głównie przez animatorów) to Maya jest tym "gołym" softem od którego się zaczyna "poważna" praca.

 

To takie moje 2 grosze w temacie cyt. "Goła Maya to najgorszy soft na rynku."

Pozdrawiam kolegę i oczywiście szanuję kolegi opinię.

end off topic:)

Napisano

olaf3de tez tak uwazam. maya jest the best. Umie pracowac w xsi, 3dmax, Motion builder i

cinema4d. Ale zawsze uwazalem, ze maya jest najbardziej elastyczna. Hudy jest spoko, ale do symulacji dymkow itp.

Napisano

1. Systemów riggownia nie da się zunifikować i byłaby to zresztą wielka szkoda dla użytkowników. Systemów jest tyle, ile zapatrywań na sprawę, szkół animacji i różnych oczekiwań wzgędem riggów. System, który przytacza Kris_R, to - jak rozumiem - modularny autorig, więc jest chyba kilka aplikacji z takimi narzędziami na rynku. Tyle tylko, że autorig ma się do potrzeb animacji, jak edytor materiałów Maxa do shaderów pixara. Nie minie tydzień a będzie potrzeba go zmieniać. Pomijając zwykły praktyczny kłopot, przenoszenie riggów między aplikacjami jest doskonale możliwe, tylko nie rozumiem, po co to robić?

 

2. Warto by było może jedną rzecz sobie wyjaśnić a propos Adsk, monopolu etc. Nie ma czegoś takiego jak "autodesk in general". W kółko ktoś pisze, że adsk coś potrafi, a czegoś nie, chce mu się, nie chce. Tymczasem Adsk to korporacja z oddziałem "Media and Entertaiment", która bierze pod skrzydła firmy softwarowe, a te nadal same muszą rozwijać swoje oprogramowanie. W ogóle soft to ludzie. Oprogramowanie jest takie, jak ludzie, którzy je piszą, szczególnie jeśli idzie o pakiety rozwijane latami, które moga rozwijać wyłącznie ich twórcy. Zdarzają się prezenty, technologie, które łatwo wdrożyć, kupić i zaimplementować w program, ale przeważająca większość pracy musi zostać wykonana przez zespół tych samych ludzi, którzy znają swoje dzieło i mają wizję jego rozwoju. Oczywiście zarząd M&E może zdecydować, że w polityce firmy leży promowania fbx a ignorowanie collady, ale niewiele więcej.

 

Dlatego o powodzeniu oprogramowania decyduje oddany sprawie i zdolny team, a nie pieniądze Adsk. I dlatego też Adsk nie udało się stworzyć od zera wielu wartościowych produktów - poza pierwszymi programami, które były innowacyjne w swoim segmencie rynku (autocad, 3ds etc)

 

 

3. Rozmowa o Mai nie ma sensu. mamulian się droczy, a Wy mu wtórujecie. Oczywiście, że Maya pozostaje królem w branży vfx i animacji. Tyle, że nie każdy potrzebuje króla a i każdy król ma swoje ciemne strony, od których można stracić włosy (albo głowę).

 

4. Co do Houdiniego wspomnianego przez ZbyszkaLLL, to albo nie przyłożył się do swojej wypowiedzi, albo nie zna programów, o których mówi. Osoba znająca oba softy wie doskonale, że dymki znacznie lepiej robi się w Mai.

Napisano

olaf3de ale ja pracuje głównie na mayi, mocno zmodyfikowanej, bo inaczej wydaje się, że ten program jest "niedokończony".

Masa błędów, niedopatrzeń, toolsy, które działają tylko w broszurce.

 

 

Maya jest popularna w dużych studiach przez otwartość na pisanie własnych rzeczy, ale jako software dla małych firm "ready to use" zaraz po zainstalowaniu, to najgorszy z pakietów.

 

Co najgorsze, Maya narzuca śmiecący workflow, który często jest pułapką dla ludzi nieznających Mayi i jej błedów, nawyków na wylot.

 

 

Uważam, że do projektów na skalę naszego kraju i ogólnie małych firm(gamedev, niewielkie animacje), pozostałe pakiety, są o wiele lepsze cenowo i pod względem ogólnego dopracowania.

 

Lepiej być mistrzem prostego programu, niż znać w połowie skomplikowany.

Napisano
olaf3de ale ja pracuje głównie na mayi, mocno zmodyfikowanej, bo inaczej wydaje się, że ten program jest "niedokończony".

Masa błędów, niedopatrzeń, toolsy, które działają tylko w broszurce.

 

 

Maya jest popularna w dużych studiach przez otwartość na pisanie własnych rzeczy, ale jako software dla małych firm "ready to use" zaraz po zainstalowaniu, to najgorszy z pakietów.

 

Co najgorsze, Maya narzuca śmiecący workflow, który często jest pułapką dla ludzi nieznających Mayi i jej błedów, nawyków na wylot.

 

 

Uważam, że do projektów na skalę naszego kraju i ogólnie małych firm(gamedev, niewielkie animacje), pozostałe pakiety, są o wiele lepsze cenowo i pod względem ogólnego dopracowania.

 

Lepiej być mistrzem prostego programu, niż znać w połowie skomplikowany.

 

Ta pipeline te sprawy... Pracuj na maxie najlepiej to super korzystny soft do duzych projektow...

Napisano

Ale max ma mniejszą wydajność od Mayi. No chyba, że chodzi Ci o jakiegoś Maxa kolegę który siedzi obok Ciebie i jest bardziej wydajny, a Tobie sie nie chce pracowac :)

 

Tak na powaznie. To max ma fajne plugi owszem jak Fume ktore pomaga zrobic cos bez skomplikowanego ustawiania. A na mayowych fluidach troszke wiecej trzeba posiedziec. Wiesz max to bardziej game art niz duze produkcje cinematiki itd. Ma ograniczenia zapisane w kodzie zrodlowym zeby chodzil szybko do okreslonej liczby poly, do okreslonej liczby particli itd. Maya co bys nie wczytal to Ci to zaladuje. A teraz ma Viewport 2.0 gdzie przy dobrej karcie graficznej masz potezny skok wydajnosciowy.

Napisano

No z tym vieportem 2.0 to bym troche sie wstrzymal bo glownie sluzy on do przegladania wielkich scen ,poniewaz nie mozna wysietlic w nim wielu elementow. Ale fakt wydajnoscia gniecie potrafi pociagnac 100 milionow fejsow na srednim kompie. Z drugiej strony kiedys bylo juz na tym forum ze w nowej mayii interfejs przycina i na slabym kompie poprostu nie da sie pracowac . W sumie to nie wiem czy poprawiony jest ten bląd w jakims paczu .

Dla mnie Maya jest i tak najlepszym sofem a znam w chwili obecnej wiekszosc. A ten text ze gola maya .... swiadczy tylko ze kolega nie zna dokonca tego softu.

Napisano

SYmek, heh, no w Mayi przyjemniej robi sie dymki, to fakt. Ale prostrze dymki. Podobnie jest z furem. W mayce fajnie i przyjemnie strzela sie futrzaki w s&h, ale do bardziej skomplikowanych lepszy jest hudy. Tylko problem z hudym, ze zakrecony jest jak chinski ideogram.

Napisano

Jecenty napisał "Z drugiej strony kiedys bylo juz na tym forum ze w nowej mayii interfejs przycina i na slabym kompie poprostu nie da sie pracowac . W sumie to nie wiem czy poprawiony jest ten bląd w jakims paczu ."

 

Pisałem właśnie stronę wcześniej że niestety chłopaki w nowej Mayi zrobili interface na QT Nokia. I dali ciała. Raczej niewierze że im się nie chciało albo że nie umieli zrobić tego dobrze, skoro jeden człowiek nasz rodowity polak, nasz kolega z forum dodam, wyczaił bardzo szybko czemu tak jest że to QT nie działa tak jak powinno, baaaa nawet dlaczego się wali często. I to nie jest koleszka z Autodesku. Zapewne były naciski z góry aby wypuścić już szybko 2011 byle jak, a naprawi się kiedyś tam później...

 

Może kolega Trzmiel w dwóch zdaniach nam napisze sekrecik Autodeskowy czemu QT jeszcze nie jest dopracowane (dla tych którzy jeszcze niewiedzą).

Ja nie jestem aż tak techniczny (chociaż kumam o co chodzi) ale dlatego lepiej abym nie wymyślał bzdur tylko koleszka kompetenty może podzielić się tym niusem. Prawda Trzmielu?

Napisano
SYmek, heh, no w Mayi przyjemniej robi sie dymki, to fakt. Ale prostrze dymki. Podobnie jest z furem. W mayce fajnie i przyjemnie strzela sie futrzaki w s&h, ale do bardziej skomplikowanych lepszy jest hudy. Tylko problem z hudym, ze zakrecony jest jak chinski ideogram.

 

daj spokój, blisko dwa miliardy ludzi mówi o chińsku ;)

 

skk.

 

ps wszyscy jadą off-topem, więc i ja sobie pozwolę - tak a propos dymków i trudniejszych projektów. SESI właśnie dodało support dla field3d (11.0.497).

Napisano

No dobra Olaf. To bardzo ważna rzecz. Jak wymyślili maya i ze qt to super. Tylko jest cos takiego jak multi threading i mozna pisac skrypty i plugi ktore go wykorzystuja. Ale Autodesk chyba zapomnial o tym piszac maje bo do symulacji particlowych nadal wykorzystuje jeden procek. A qt przy tym powinno byc jeszcze odciazone i wykorzystywac qt threads a narzedzia majowe nie wykorzystuja tego. Jak sami chcemy to mozemy se napisac na multithreading i GPU takze, ale nie wiem czemu super madrzy inzynierowie autodesku tego nie wbudowali do kazdego narzedzia mayi - jestem na nich obrazony.

Napisano (edytowane)
Ale Autodesk chyba zapomnial o tym piszac maje bo do symulacji particlowych nadal wykorzystuje jeden procek. A qt przy tym powinno byc jeszcze odciazone i wykorzystywac qt threads a narzedzia majowe nie wykorzystuja tego.

 

Pisałeś już do nich? Najwyraźniej nasz rację, zapomnieli, że aplikacja może używać wiele wątków. Ktoś, najlepiej osoba, która napisała kiedyś choćby jedną poważną aplikację (+milion linijek C++ - żeby można ją było traktować poważnie) powinna im to powiedzieć.

 

Oczywiście, nie powinni zasłaniać się tym, że cząsteczki Mai, to w istocie pierwszy w historii dostępny komercyjnie system cząsteczkowy, który liczy sobie dobre 15 lat, więc kiedy powstawał, o wielowątkowości nie było mowy, choćby z powodu ograniczeń architektury. A do tego, nie napisał go Adsk, tylko Wavefront TDI. Sknocili i się bezczelnie sprzedali do SGI.

 

Albo tym, że sama Maya, jej logika dag, mel etc, jest jednowątkowa, więc obsługa wielowątkowego GUI, skończyłaby się ustawicznym deadlockiem.

 

Jaka szkoda, że w adsk nie pracuje więcej fachowców, najwyraźniej olaf3de zagospodarował wszystkich.

 

 

skk.

 

ps przepraszam za sarkazm, ale nie mogłem się powstrzymać.

Edytowane przez SYmek

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności