Skocz do zawartości

Postać 3D: Komandos (strong)


NASTRASH

Rekomendowane odpowiedzi

Witam, serdecznie wszystkich. Chciałbym pokazać moją ostatnią postać nad którą od jakiegoś czasu pracowałem. Całość ma 9826 trójkątów i teksturki 2048x (diff, spec, normal). Obrazki dosyć wielkie, ale mam nadzieje, że nikomu to nie będzie za bardzo przeszkadzać. Finalny obrazek to screenshot z marmoseta.

 

marinefinsheet.jpg

 

 

Low poly- sam normal i AO, jeszcze przed zrigowaniem i pozowaniem, screenshot z viewportu maxa:

 

workinprogresssheet04.jpg

 

Hi poly z zbrusha:

 

workinprogresssheet03.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 20
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Na pewno + ale już samej siatki albo textur nie pokazałeś :>.

Ogólnie robi wrażenie ale jeżeli miał bym się już czegoś czepiać to te dłonie wydają mi się trochę płaskie, spodnie niby luźne pofałdowane ale jakby opięte (dziwne jakoś wyglądają ;p trudno to określić ), no i jest to baaaardzo napompowany nienaturalny koks :) ale w realu tacy panowie też są więc chyba ok XD.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przerysowane miesnie sa fajne - ale ta lewa reka z opinaczem wyglada w niektorych ujeciach zabawnie - taka ogromna i splaszczona. Maybe its just me.

Co nie zmienia faktu ze calosciowo kawal niezlej roboty.

Edytowane przez Nezumi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za komentarze, nie spodziewałem się takiego odzewu ;-D.

 

@F/X: Dzieki

 

@Nezumi: Jak to mówią chłopaki z siłki zestaw dyskotekowy (klata+ bic) to podstawa i łapa nigdy nie może być za duża ;-D ... a tak na serio to zdawałem sobie sprawę mniej więcej co robię, raczj celowałem w przerysowane proporcje , czy przesadziłem , może i tak, ale trochę właśnie o to chodziło. Mara wspomniał Brinka i nie ukrywam, że była to dla mnie inspiracja i kwintesencja stylu ... ale nie chciałem za ostro z nich zrzynać mimo wszystko. Tak dla jakiegoś punktu odniesienia jeden z moich ulubionych kulturystów, też ma chłop sporą łape http://2.bp.blogspot.com/_Uvy2Azj8TMY/TEqod9Tuz6I/AAAAAAAADdo/VJMZz1NvurM/s1600/ruhl1.jpg. Widzę że mimo iż nie trafiłem w Twoją estetykę to się jednak cośtam spodobało, dzieki :-).

 

@odnetniN: Dzięki, no fakt ubrania i materiał sprawiają mi zdecydowanie najwęcej kłopotów.

 

@ola-f: Dzięki. Nie będe ściemniał, projekt trwał bardzo długo ;-D , były przerwy w między czasie powstało kilka innych prac które tu na forum wrzucałem, ogólnie nie mam pojęcia ale wiem że za długo, może pokuszę sie i posprawdzam daty na saveach bo mam tego z 50gb i raczej wszystko jest dobrze udokumetowane ... tylko nie wiem czy mi siębedzie chciało. Twarz faktycznie miała być też zmorpherowana i troche upozowana, ale juz mi się nie chciało ;-].

 

@ultrakaka: Dzięki, no ba, o to chodziło ;-P, co do paska fakt, starałem się ciąć na geomerii i tak naprawde pasek i brzuch są rzeczywiście praktycznie kompletnie płaskie, postaram sie niedługo wrzucic siatke i mesha bez tekstur - na jakiś chamfer czy schodek poszło by imo za dużo trisów.

 

@mara: Oj dziękuję ci dobry człowieku ;-D , poprawiłeś mi humor, faktycznie Brink to dla mnie ostatnio spora inspiracja i ikona stylu ... niech juz ta gra wychodzi ;-P.

 

@Kruku: Dzięki, postaram się na dniach wrzucić jeszcze kilka rzeczy z tego projektu. Jestem świadom niedoskonałości, ciągle się uczę i jeszcze sporo nauki przede mna, powoli do przodu ;-). Oj są są, wystarczy popatrzeć na zawodników startujących w Mr. Olimpia w ostatnich latach ;-D

 

@Bruneq: Jee ktoś docenił dziubek a'la Guido ;-D DyShKa dla Ciebie ;-). Dzięki, no pixeloza straszna bo mało miejsca na UVce było ;-)

 

@eco: Dzięki, takie było przeznaczenie, więc fajnie ze się nadaje. Faktycznie nieśmiertelniki płaskie - nie ma tam geometrii sam normal, miałem wersję na planeach to nie dosyć ze sporo geometrii poszło to wygladało fatalnie, a robienie tego na pełnej geometrii to by było trochę bezsensowne imo, myślę ze jakośtam się ten normal broni, ale fakt idealnie nie jest. Miałem wersję bez nich, ale wtedy z kolei tak goło na tej klacie bylo ;-/.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jak mnie pamięc nie myli z innych wątków i działów to pan Szczery. był zawsze do bólu szczery a tu jakos lajtowo traktuje sprawe ;)

a normale dobrze sie palą w zmapperze czy xnormalu i wychodzą czysto

 

co do postaci to sopok kinoko, dolna wara sugeruje wydętę usta a górna juz nie i dziwnie wygląda

te bicepsy szczególnie ten z owijką wokół deko przegięty moze by bylo nawet spoko ale w zestawieniu cieniutkim wątlutkim nadgarstkiem przy prawej ręcę jakos mi sie to nie komponuje nawet jak na przerysowaną postac, od pasa w doł kojazy mi sie to bardziej stylistycznie z "japońszczyzną" , onitkowanie przesadziles nawet jak na przerysowanie pdobnie expresy z czego ten rozporkowy zupenie mi nie lezy, same portki wyglądają jakby były nadmuchane, tak czy siak postac jest spox, bo to co powyzje napisalem to są kosmetyczne sprawy ktore jakby chcieć to mozna w pare chwil zniwelowac czy zmienić

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Szczery. : Ogolnie workflow standardowy, tak jak niedawno pisałem w temacie o texturkach- base mesh -> sculpt -> retopo w 3dc lub ghraphite z maxa, ale to bez znaczenia gdzie byle mesh dobrze pokrywał HP -> UV -> zbrush i poprawienie ostateczne sculptu z nową topologią.

Normale w większości palone były w xNormalu, ale niektóre mniejsze elementy straszne glitche powodowały dlatego je wypalałem w maxie (sprzączki przy butach i torebce) suwaki i chyba jeszcze w koncu nieśmiertelniki były z maxa. Generalnie to prawie wszystko było palone oddzielnie i pozniej skladane w PS. Nie podoba mi się jakoś ten system cage'ów w xN , a exportowanie ich z maxa to juz za dużo roboty ;-P, dlatego generalnie dla wszystkiego liczyłem ray distance tym kalkulatorkiem i tylko przy ich pomocy wypalałem normal, a że nie dało się ustawić uniwesalnej wartości to trzeba było w kawałkach wypalać wszystko. Oczywiście te drobiazgi jak naszywki, szwy, faktury materialow to z nvidia filtra.

 

@Marioza: Co do ust i twarzy to właściwie sama dolna warga miała byc wypchnięta a nie taki pełen "dziubek" hym ale skoro samo się nie broni tylko muszę tłumaczyć to znaczy że nie dokońca się powiodło ;-D kurcze, nie znajde odpowiedniej fotki zeby to zobrazowac, coś może w tym stylu, ale tez nie do końca http://beattrend.com/wp-content/uploads/2007/10/blog6-lil-wayne.jpg . Odnośnie japońskich spodni to chylę czoła ;-D , inspirowałem się tu portkami w jakich śmigały postaci z Dragon Balla więc cieszę się, że dało się to wyczuć. Wielkie dzięki, że chciało Ci się napisać tak sprecyzowaną krytykę, napewno w przyszłych projektach zwrócę na te rzeczy większą uwagę.

 

Wygrzebałem siatkę i flaty, oto i one:

 

wirefin.jpg

 

texturesheetcompcopy.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

szczery normalki wychodza czysto jesli dosc wyraziscie hp jest zrobiony i i odpowiednio lp przypasowany ot cala filozofia .

Co do postaci to bardzo fajnie wyszla ale ta poza w ktorej stoi (ta z texturami) jest z nia chyba cos nie tak.

Jak dla mnie modelik na 4+ texturki mozna by jeszcze podciagnac w niektorych miejscach .Ale w ssumie to czepiam sie...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

NASTRASH wiesz to tam żadna wielka krytyka, ot kilka uwag tak naprawde kosmetycznych bo całą postać ogarnąłeś w sumie sensownie, fota z ustami faktycznie zblizona do Twojego modelu ale jakoś tak nie bardzo mi one pasują, tyle że trzeba experymentować poprzez zabawę za jakiś czas będziesz miał porównanie z innym modelami lub inne spojrzenie, dragon bala nie znam ale kojaże tą postać a portki od razu mi się skojażyły ze stylistyką japońską którą w sumie lubię bo jest nieco inna,

na siatce troche za duzo masz poly miejscami są zupełnie zbędne a miejscami nie potrzebnie udziwnione topologicznie tyle że to akurat najmniejszy problem, dodatkowo na plus że ukończyłeś całość bo nie zawsze starcza zapału

 

jacenty jak tam postępy nad filmem ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki, pytałem bo z gameartem nie mam do czynienia na co dzień a niedawno wypalałem normale w xnormalu i tam jakieś dziwne bugi wychodziły przy palcach dłoni. To pewnie kwestia dobrego cage'a ale mi też się nie chciało exportować z maxa.

Normale ostatecznie wypaliłem w maxie i wyszło bardzo czysto. Apropo maxa to jest jakiś sposób na automatyczne dopasowanie cage'a do modelu hp? bo takie ustawianie vertex po vertexie to bardzo czasochłonne jest i do tego brak symetrii.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@jacenty: Co do pozy to sam nie wiem, testowałem kilka opcji ale ze względu na dosyć prosty rig nie można było poszaleć bo się tekstura rozjeżdżała na naszywkach suwakach itd. i na statycznych screenach głupio to strasznie wyglądało, miał być jakiś niby kontrapost w trochę dynamiczniejszej wersji ale możliwe, że gdzieś przesadziłem może też kwestia perspektywy i braku podłoża ... hym jak masz jakieś konkretne spostrzeżenia odnośnie tego co jest nie tak w tej pozie to chętnie wysłucham. Napewno można by jeszcze długo siedzieć i poprawiać, jestem tego świadom ;-). Dzięki.

 

@Marioza: Faktycznie, siatka wyszła dosyć dziwna, szczególnie na spodniach, starałem się tak poprowadzić loopy aby uwydatniały niektóre fałdy na spodniach, może i nie potrzebnie.

 

@Szczery. : W maxie masz przy modyfikatorze projection zakładkę cage i tam Push: Amount/Percent do kontrolowania pokrycia cagem. A jeśli chcesz mieć jeszcze większą kontrolę to możesz go sobie wyeksportować do mesha i normalnie wszystkimi modyfikatorami kontolować a pózniej zaimportować z powrotem do projection.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności