Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam

W tym dziale jeszcze się nie prezentowałem. Otóż niedawno pod wpływem impulsu rozpocząłem pracę nad modelem low poly. Jako że jednocześnie biorę udział w mini bitwie samochodowej, wybór padł na FSO Poloneza Coupe.

Nie jest to model stworzony do gry czy jakieś prezentacji. Generalnie chciałem sprawdzić czy jeszcze potrafię takie proste modele robić (już od dawna nie siedzę w temacie gier).

 

Model:

polys: 5422

textures: 5000x5000 (karoseria), 2048x2048 (kola)

 

Soft:

Maya, Mental Ray, Photoshop

 

Poniżej rendery :)

 

fso_pc_01_mini.jpg fso_pc_02_mini.jpg

 

Niedługo dożucę siateczki, texturki oraz dodatkowe ujęcia:)

 

Update:

fso_pc_03_mini.jpg fso_pc_04_mini.jpg fso_pc_05_mini.jpg

Edytowane przez HummFred
  • Odpowiedzi 21
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

5000x5000??

 

jaki soft to obsluguje, a moze inaczej, w jaki sposob chcesz taka texe do dds'a przekonwertowac??

 

samochodzik swietny, miejscami za kanciaty imho ale:P

Napisano

tak ale silniki nie obsluguja 5000 na 5000, silniki real time'owe obsluguja tylko textury o rozmiarze potegi dwojki lub 2:1 potegi np:

 

2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096, wiekszych jeszcze sie niestosuje

oraz 2:1 1024x512, albo nawet 2048x256, ale takie cuda zadko sie stosuje

 

i dlatego moje pytanie dlaczego nie w potedze 2?

 

no i jeszcze jedna sprawa to ze silniki najlepiej pracuja z dds'ami a te sie sypia przy nie potegowanych teksach....

Napisano
Texturka jest duża, ponieważ model nie idzie do żadnej gry. Jak napisałem został stworzony aby utrzymać skill'a :)

 

Pewnie dlatego. Skoro nie wrzuca do silnika czy czegokolwiek to równie dobrze mogłoby by być 27363x2722.

Napisano (edytowane)

Pomijając autko które wygląda po prostu fajnie można by spokojnie upchać w 2048 albo w paru mniejszych uzyskując niewiele gorszy efekt.

(tu właśnie chodzi o to upchanie tego co się ma jakoś sprytnie :p ).

Czemu nie wszystko np na 4096 tylko 5000 i 2048 0o , (albo na paru małych texturach ze względu na tilowanie ) równie dobrze możesz go pociąć beznadziejnie i powiedzieć ..co z tego ? przecież nie idzie do gry.

I może byś pokazał textury i samą siatkę :]

 

Taka moja opinia, jeżeli coś robisz na takich texturach a pokazujesz bez siatki render z mental ray to już chyba nie jest do końca gameart XD ps nie odbieraj tego jako jakiś atak tylko uwagę że są pewne standardowe zasady których po prostu nie ma sensu łamać :).

Edytowane przez Kruku
Napisano

Chyba Was boli rozmiar tej texturki. Nie widzę problemu co by ja przeskalować np do 4096x4096 albo do jeszcze niższego rozmiaru - w razie gdyby jednak model szedł do jakiejś gry :)

 

Co do siatki i texturek, to co niektórzy nie doczytali tego co napisałem ;)

 

Update w pierwszym poscie:)

Napisano

Samochodzik bardzo ładny:)

Może nieco mocniejszy ambient occlusion by sięprzydał, w sensie delikatnie ciemniejszy, żeby bardziej cieniowanie wyciągnąć. Ale niekoniecznie, taka wersja też jest spoko.

 

Model, pomimo krzywizn, mógłby być nieco lepiej zoptymalizowany.

 

Uv-ka straszna, masa stratnego miejsca, prawa i lewa strona mogłaby być mirrorowana.

Napis "polonez" wówczas na dodatkowym planie (jako decal), żeby nie był zmirrorowany.

Zauważ, że maska, jak i tylnia klapa w zasadzie też mogłaby być przecięta w połowie i zmirrorowana, chyba, że chciałbyś dodawać jakieś niesymetryczne malowidła na masce, wtedy spoko.

Texturka 2048 by wystarczyła w zupełności przy dobrym ulożeniu uv.

 

Pamiętaj, że texturki robimu zawsze jako potęgę dwójki, czyli 16x16, 32x32, 64x64, 128x128... 1024, 2048, 4096

Wynika to z tego, że textura np 2100 ładuje się do pamięci jako 4096, jest automatycznie zaokrąglana w górę, tracisz wówczas na wydajności.

 

Technikalia w modelach do gier to ważna sprawa.

 

pozdrawiam!

Napisano

Modelik wygląda fachowo jednak niezbyt pasuje do gry. 5000x5000 textura na której są czyste połacie koloru jest bez sensu przy jednoczesnym marnowaniu mapowania. moge sie myslić ale na 1 rzut oka powywalał bym dużą część poligonów. np szyba która jest płaska nie potrzebuje tylu cięć.

pozdrawiam

Napisano

Nierównomierna siatka, dużo zbędnie postawionych trisów. Na teksturze też trochę miejsca zmarnowałeś. RS Watanabe - imo kiepski wybór do Kupety.

Napisano

Zgadam się z Wami jesli chodzi o ufałkę i siatke autka, fakt nie jest najlepiej zoptymalizowana. Na usprawiedliwienie napiszę, że skoro nie był to model bezpośrednio do gry to nie było jakiejś z góry ustalonych ograniczeń.

 

Naturalnie jeśli przyszłoby do konwersji tego modelu do gry to oczywiśćie siatka napewno by się odchudziła (sam widzę gdzie można uciąć troche poly:)). Ufałkę też trzebaby wtedy przerobić - np wg sugestii Levus'a :)

 

Mozliwe, że jeśli znajdę chwilę zastanowię się nad optymalizacją modelu, w taki sposób aby wszyscy byli zadowoleni:)

 

Dziękuję też za pozytywne opinie odnoście "tunignu" autka. Zdaję sobie sprawę, że napewno nie wszystkim przypadł do gustu.

Starałem się szukać czegoś ciekawego, a jako że zawsze interesował mnie JDM wybrałem właśnie taką drogę. Nie będę ukrywał, że inspiracją była AE86 i Skyline KPGC10

 

mk2 - dzięki :) od dawna zastaniawiełem się nad tym jak te kółka się nazywają:)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności