Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano
Hi all,

 

Here are the notes from today's 1500 UTC meeting in irc.freenode.net #blendercoders.

 

1) Blender 2.73 release

 

- Todo reminder, we still have to update some libraries in our build system

https://developer.blender.org/T42698

 

- Current planning and targets:

http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Projects

 

- Most targets now have moved to next release. We agree on doing a release after all, having a stable bugfixed version out is important too, especially seeing what's going on already!

 

- The "Complex Asian character input" patch is problematic still, four people are now on it now.

Tuesday we check on the status for that. It really needs a lot of attention and help from Asian users!

 

- Bug tracker, high priority and confirmed tasks to handle asap:

https://developer.blender.org/maniphest/project/54/query/open/

 

- OSX Platform maintainer: the 2.73 release will be 64 bits only.

 

2) Other projects

 

- OpenGL and Viewport project:

Antonis Ryakiotakis, Jason Wilkins, Alex Kuznetsov & Mike Erwin are all involved.

Doc + plan will go to code blog, discussion and review will be happening this week.

 

- Custom widgets project is candidate for 2.74 too. Antonis will test shapekey controllers.

 

Laters,

 

-Ton-

 

Chudziutko ale za to 2.74 będzie epicki i doszlifowany. :)

Napisano (edytowane)

Kawałki nowego viewportu będą już w 2.73 ale na takie prawdziwe przewietrzenie wszystkiego będzie trzeba poczekać ze 2 wydania. Pół roku przy pomyślnych wiatrach. Natomiast Alembic... Przy tej ilości roboty którą ma Lucas to strzelam że to będzie gotowe/ realnie używalne nie wcześniej niż w drugiej połowie przyszłego roku. On nadal pracuje nad ficzerami czysto symulacyjnymi do pilota gooseberry, cash to sprawa drugiego priorytetu a eksport/import to już w ogóle dalszy plan (w temacie pilota gooseberry oczywiście).

 

BTW. Mogliby wreszcie się przed sobą przyznać że cykl wydawniczy blendka to nie jest 2 miesiące. Nigdy nie było. ;) Ale jak dla mnie lepiej później niż na wariata tak jak z bejkiem.

 

------------------

http://code.blender.org/index.php/2014/09/viewport-project-targets-current-state-of-the-code/

Edytowane przez Monio
Napisano

Viewport i alembic to jest to na co czekam. Cyclesa i tak spisalem na straty, ale jak co wydanie bedzie cos tam dostawal, to sie nie obraze. Ja to czekam az BF otwarzy sie bardziej na wspolprace z innymi programami, choc jestem swiadom ze sie moge niedoczekac. Na BA cos tam doczytalem ze jakis kolo cos dziala z API by wymieniac dane i nie klocic sie z GPL, co ma doprowadzic do nawiazania wspolpracy z tworcami komercyjnym projektow. Co z tego wyjdzie nie wiadomo, ale czasami trzeba sie optymistycznie nastawic. Blender to genialny soft, na wielu plaszczyznach mnie zaskukuje i miazdzy konkurencje ale zawsze mnie boli to, ze jest taki "zamkniety" pomimo idei open source ( o ironio).

Napisano
zawsze mnie boli to, ze jest taki "zamkniety" pomimo idei open source ( o ironio).
Mam dokładnie tak samo.

Z jednej strony restrykcyjne GPL mnie boli ale z drugiej nie widzę innej licencji dla blendera. Łatwo sobie wyobrazić co by się stało z blendkiem gdyby był na nie-restrykcyjnej licencji jak biblioteki takie jak OpenSubdiv. Każdy większy ficzer byłby wchłaniany przez konkurencyjne softy chwilę po wypuszczeniu kodu zostawiając tym samym blendera jako całość w tyle. Krótko mówiąc, blender bez GPLa stałby się martwą biblioteką.

 

Jednak jestem dobrej myśli. Co raz więcej projektów wspierających pipeline i nowe otwarte standardy. OSL, OpenVDB, Alembic, OpenSubdiv, potem pewnie PTEX. Przepisany viewport z tym GLSL render mode to perfekcyjne narzędzie dla gamedevu, jak dobrze to dograją to będzie to oznaczało możliwość wykorzystywania shaderów prosto z gry a taką funkcje jak na razie miała tylko i wyłącznie majka. Wszystko na dobrej drodze, potrzeba tylko 2 rzeczy- cierpliwości i 5 eurosów miesięcznie na development fund. ;)

 

Jedyny mankament nie do rozwiązania to ten paskudny babol zwany FBX. Tutaj blender będzie zawsze miał pod górkę ile by się nie starali. Tragedia że ten format się tak przyjął. O jakości tego shitu może świadczyć fakt że samemu Unity Tech przez wiele lat nie udało się wydusić pełnej kompatybilności, pomimo korzystania z FBX SDK... Modle się żeby powstał wreszcie jakiś sensowny otwarty format wymiany danych i żeby to inne firmy wymusiły korzystanie z niego w softach ADSK a nie na odwrót. Na razie to jest narzędzie do pomiatania wszystkimi softami spoza stajni Autodesku.

Napisano

Nawet nie wiesz jak się mylisz. Też podobnie myślałem póki się nie dowiedziałem o problemach tego formatu. Collada to kompletna bzdura a nie format. Zupełny brak standaryzacji, słaba dokumentacja, ogromne pliki i czasy ładowania przez to że to format tekstowy a nie binarny. Każdy silnikowiec z gamedevu powie ci że to jest syf w który nie warto się pakować.

Napisano
Nawet nie wiesz jak się mylisz. Też podobnie myślałem póki się nie dowiedziałem o problemach tego formatu. Collada to kompletna bzdura a nie format. Zupełny brak standaryzacji, słaba dokumentacja, ogromne pliki i czasy ładowania przez to że to format tekstowy a nie binarny. Każdy silnikowiec z gamedevu powie ci że to jest syf w który nie warto się pakować.

 

oh crap. No to wielka szkoda bo blender go nawet nieźle wspiera.

Napisano
Mam dokładnie tak samo.

Z jednej strony restrykcyjne GPL mnie boli ale z drugiej nie widzę innej licencji dla blendera. Łatwo sobie wyobrazić co by się stało z blendkiem gdyby był na nie-restrykcyjnej licencji jak biblioteki takie jak OpenSubdiv. Każdy większy ficzer byłby wchłaniany przez konkurencyjne softy chwilę po wypuszczeniu kodu zostawiając tym samym blendera jako całość w tyle. Krótko mówiąc, blender bez GPLa stałby się martwą biblioteką.

 

Jednak jestem dobrej myśli. Co raz więcej projektów wspierających pipeline i nowe otwarte standardy. OSL, OpenVDB, Alembic, OpenSubdiv, potem pewnie PTEX. Przepisany viewport z tym GLSL render mode to perfekcyjne narzędzie dla gamedevu, jak dobrze to dograją to będzie to oznaczało możliwość wykorzystywania shaderów prosto z gry a taką funkcje jak na razie miała tylko i wyłącznie majka. Wszystko na dobrej drodze, potrzeba tylko 2 rzeczy- cierpliwości i 5 eurosów miesięcznie na development fund. ;)

 

Jedyny mankament nie do rozwiązania to ten paskudny babol zwany FBX. Tutaj blender będzie zawsze miał pod górkę ile by się nie starali. Tragedia że ten format się tak przyjął. O jakości tego shitu może świadczyć fakt że samemu Unity Tech przez wiele lat nie udało się wydusić pełnej kompatybilności, pomimo korzystania z FBX SDK... Modle się żeby powstał wreszcie jakiś sensowny otwarty format wymiany danych i żeby to inne firmy wymusiły korzystanie z niego w softach ADSK a nie na odwrót. Na razie to jest narzędzie do pomiatania wszystkimi softami spoza stajni Autodesku.

 

No tez sie nakrecam na te formaty, tylko kiedy bedzie wsparcie dla nich nie wiadomo. Dla BF i samego Tona to nie jest priorytetem a szkoda :( Jak dojdzie alembic to blenderem zainteresuje sie jeszcze wiecej osob i to nie hobbystow a bardziej profesjonalisci. Blender w poloczeniu z innymi pro softami to potega, tylko narazie wlasnie lezy wymiana danych. Ton ma podejscie ze Blender dla Blenderowcow i wszystko od poczatku do konca masz robic w nim :/.

 

Co do FBX to masz racje w 100%, ale i tak lepsze jakiekolwiek dzialania niz zadne. Moze z czasem FBX odejdzie do lamusa i powstana inne sensowniejsze standardy.

 

@Azbesty collada niczego nie zmienia i raczej alembica nie zastapi.

Napisano

Pytanie do fachowcow a propos nowego viewportu - jak sie to co bede widzial w viewporcie ma do samego renderu? Powiedzmy ze sobie ustawilem jakis DoF, wyswietlanie kolorowe siatek i co tam jeszcze jest nowego. Czy to tylko fajnie wyglada w viewporcie a do renderu i tak musze osobno ustawiac czy tez (marzenie) wciskam f12 i ciesze sie z efektu? Nie bawilem sie jeszcze buildem Goosberry'owym wiec nie wiem..

Napisano

@Temporal

 

Collada to konkurent FBX, w sumie Collada sama w sobie nie jest zła, lepsza od FBX, miała po prostu pecha przez jakiś idiotów którzy robili bardzo złe implementacje szczególnie OpenCollada przez którą Blenderowcy np. ją znienawidzili. Trochę wina po stronie Khronosa, mogli dodać jakiś standard metod wymiany danych w Colladzie, obecnie DAE pozwala na zbyt wiele, przez co powstały takie amatorskie implementacje, nic nie prowadziło kiepskich koderów za rączkę. Gdyby tylko razem z designem wypuścili przykładową implementacje...

 

Nie wiem co Alembic miałby zmienić jeśli chodzi o export, dla przemysłu animacji super sprawa, idealny format do wysyłania oświetleniowcom i do renderingu, ale praktycznie tylko oni skorzystają. Do game devu zbytnio się nie przyda, do wymiany danych między programami w produkcji też nie, bo to tylko chmura wypalonych vertexów... oczywiście bardzo dobrze skompresowana i szybka w odczycie, ale nie pozwoli np modelarzowi skakać między softami itp.

Mnie Alembic raczej interesuje ze względu na to, że chcą go użyć jako oficjalny format ceche'y w całym Blenderze.

 

 

@Nezumi

 

Viewport i render (szczególnie Cyclesowy) to dwie różne bestie. Można zakodować, że np. gdy dodajesz efekt DoF w view to przy F12 skrypt dodaje do rendera compo node, albo edytuje ustawienia DoF w Cycku. Tylko, że to jest dodatkowa funkcjonalność, nie ma niczego wspólnego z przepisaniem viewportu.

Napisano

Dzieki.. To co za plus ma to przepisanie viewportu? Wydajnosc jak mniemam? Mozna sobie tak mniej wiecej, na szybko do sprawdzenia dof strzelic czy jakies cavity, ale jak co do czego przychodzi to smigamy po staremu i ustawiamy drugi raz? Pytam nie po to, zeby pozrzedzic - staram sie ogarnac w czym sie to moze mnie przydac (jako, ze nie robie animacji to za bardzo nie widze :D). Wydajnosc spoko i kolorowanie siatek spoko, ale reszta to takie ozdupniczki - czy czegos tu nie kumam?

Napisano

Ogromny przyśpieszenie workflowa, nie musisz dzielić sceny na miliard scen, i robić Driverami, ustawienia modyfikatora subdivision. czy lodów. tylko możesz mieć wszystko ustawione na finalny poziom, dodatkowo masz lepszy podgląd materiałów, dzięki czemu łatwiej jest ogarnąć cały shot to samoz dofem. Możesz szybko zobaczyć i zasymulować jak to będzie wyglądało z dofem. czy scena jest wystarczająco głęboka czy nie. No masę usprawnień w pracy.

 

niemówiąc już o Game Artowcach, tak jak ktoś pisał shadery z gier tylko maya to ma.

Napisano

PBRy oparte o materiały z unreal engine 4. Wreszcie stawiają na sprawdzone rozwiązania. To jest jakiś dzień dziecka. Nowy viewport to jedna z najlepszych rzeczy od lat.

Napisano (edytowane)

Kto psioczył ten psioczył. Ja od zawsze mówiłem że Open movie są potrzebne bo to siła napędowa rozwoju blendera. Jak ktoś pracował na in-house toolach to wie że nie da się zrobić dobrego narzędzia bez komunikacji pomiędzy developerami a userami. Wszystkie normalne firmy robiące soft do grafiki mają swoich etatowych grafików-ewangelistów których głównym celem jest zgłaszanie usprawnień, testowanie narzędzi i raportowanie bugów. W blenderze za to odpowiadają Open movie, różnica taka że zamiast materiałów promocyjnych powstaje cała animacja.

 

Jedyne co mi się nie podobało to przedwczesne odciągnięcie Dalai od Bakeu.

 

Powtarzam się... Przy okazji kampani gooseberry pisałem coś podobnego codziennie. Trzeba walczyć z podejściem że jak soft jest darmowy to nie potrzeba go wspierać finansowo "bo samo się zrobi".

 

Reasumując. Każdy open movie jaki powstał zmieniał oblicze blendera. Nawet jeśli nie w trakcie robienia filmu to niedługo potem. Przykładowo bez Sintela nie powstałby Cycles. Robiąc go doszli do granic możliwości internala i wtedy właśnie Brecht stwierdził że trzeba napisać nowy renderer od zera.

Edytowane przez Monio
Napisano

Ja psioczylem na poczatku (i bynajmniej nie bylem w tym osamotniony jak pamietam), bo odnioslem wrazenie, ze Ton sie zakrecil na punkcie krecenia filmow bardziej niz rozwijaniu samego softu. Ale pozniej zdanie zmienilem a teraz jestem bardzo zaskoczony ile dobrego z tego wyniknalo - mimo zwalonej akcji promocyjnej i zebrania jedynie czesciowych funduszy. Wciaz musze przyznac, ze o ile jaram sie usprawnieniem softu, to na sam film czekam... wcale? Obejrze jak wyjdzie, spoko, ale duzo bardziej mnie interesuje sam soft.

 

Motyw z pojawieniem sie jeszcze innej formy renderu w Blenderze na maksa mnie zakoczyl (pozytywnie! Ciekaw jestem jakosci tych pbr'ow, zwlaszcza ze ostatnio podgladalem co dzieje sie u 3DCoat i tez wprowadzaja pbr. Swietnie to wyglada.

Czy wplynie to jakos na sculpt czy jest to inna para kaloszy?

Napisano

a co było zemną? Ja psioczyłem czy nie? prawdę mówiąc to od połowy roku zbytnio się nie interesuje developmentem blendera tak jak kiedyś, teraz co mi dadzą to przyjmę :P przestałem się narażać po prostu na nerwice że ton coś odrzucił :P bo nie było po jego myśli :P

Napisano (edytowane)

ikkiz : Haha - przyznaje, ze szukalem tego bo pamietam, ze Monio nie zawsze byl mega pozytywny a propos Gooseberry (zwlaszcza po tym jak okazalo sie, ze nie zdobyli calych funduszy), ale ze nie znalazlem to skupilem sie na sobie.

Ja tam nie zawsze mowilem pozytywnie, mialem okres mega sceptycyzmu, pozniej okazalo sie przy produkcji pierwszej komercyjnej wizki, ze cycles swoimi szumami doprowadzal mnie do rozpaczy ale zagryzlem zeby, pouczylem sie, przebrnalem przez to wszystko (z wasza miedzy innymi pomoca, rowniez Monia) i jestem z Blenderem nadal. W miedzyczasie uslyszalem od jednego dwudziestoletniego "eksperta" ze jestem za stary, zeby sie uczyc :D

 

Teraz zaskakuje mnie tempo w jakim wchodza te nowe rzeczy przy okazji niedofinansowanego przeciez Gooseberry :O Na prawde rewelka. Postuluje niesmialo, zeby skupic sie na sofcie i nie walczyc miedzy soba - wiem ze czasem jest ciezko, ale czy warto? Mozemy sie poprzepychac, ale nie bierzmy na serio wszystkiego i do pompy - w Blenderze jedna z najfajniejszych rzeczy jest to szumnie nazwane "community", to, ze mozna liczyc na pomoc. Jak powiedzial Rodney King "Can we all get along?" ;) Korzystajac z okazji raz jeszcze dziekuje wam wszystkim ktorzy mi pomogli nie raz i nie dwa. Taki jestem dzis pozytywnie nastawiony - o!

Edytowane przez Nezumi
Napisano
Oczywiście, to musiało być w okolicach posta #2560
Widzę że odpalasz swoją ulubioną schizę i wymyślasz rzeczy ktorych nie powiedziałem. Nigdy nie psioczyłem na blenderowe open projekty, psioczyłem na źle zrealizowaną kampannie gooseberry i to Ton podejmuje decyzje by niektore featuresy rozwijały się kosztem innych zamiast równoległego, zrównoważonego rozwoju.

 

Zdajesz sobie sprawę jakiego faila strzeliłeś? :D Tam pisałem o tym że Ton niektore decyzje rozstrzyga pod siebie a nie userów. Wczoraj pisałem o tym ze open projekty rozwijają blendera przez dialog pomiedzy deweloperami i userami. Zgadnij co. Ton wielokrotnie blokował kolorowanie siatek we viewporcie, "bo nie". Były conajmniej 3 gotowe implementacje. Zaczęło sie gooseberry, przyszli nowi artyści, przekonali Tona i mamy kolorowanie siatek. To co pisałem wtedy i wczoraj sie uzupełnia. Dowymyślaj sobie co chcesz.

Napisano

I znow ciekawy watek o rozwoju blendera zostanie zaspamowany przez walke wielkiego obroncy blendera i tona :"ikzz'a" vs reszta uzytkownikow. Skonczmy juz z tymi teoriami spiskowymi, ze wszyscy tu zebrani sa przeciwko blenderowi. Moze zrobimy jakis masowy ignor czy cos? To chyba jedyna rada by czlowiekowi znudzilo sie wypisywac te brednie.

 

Ontopic: mam nadzieje, ze jednak nowy viewport to wieksze usprawnienie wydajnosci niz tylko swiecace bajery typu AO i Dofy.

Napisano

Wydajność powinna skoczyć, ponieważ unowocześnią pipeline. Przykładowo w nowym poście Psy pisze o lepszej implementacji VBO, samo to dużo da, do tego dodajmy cleanupy i takie tam. AO i DoF to nie tylko bajery ;) to narzędzia, a ich nigdy za wiele.

Tylko nie oczekujcie cudów i wydajności jak w grach, bo Blender mimo wszystko musi zachowywać sporo danych dla CPU by móc je edytować, to największy botleneck edytorów 3D :P

 

PBR mnie nie dziwi, to już właściwie standard i nic magicznego, właściwie Unreal opiera się też o papiery osób i firm trzecich, to nie jest tak, że Epic nagle go wyciągnął z tyłka. Nawet same implementacje dla RT nie są specjalnie ich zasługą, już prędzej devów Cryengine i Frostbite. Można powiedzieć, że to nowa moda na którą możemy po prostu w końcu sobie pozwolić. :P Wszyscy wskoczyli w tym roku na ten wagon i nie ma powrotu.

 

Ja i tak czekam na RT raytracing, PBR + rastry to mariaż trochę na siłę (szczególnie jeśli chodzi o refleksy..), ale w miarę udany przyznam. :P

Napisano

Teroponal mąciwodo. Jeśli uważasz, że moje posty są nie odpowiednie, to zgłoś trójkącikiem poniżej mojego awatara, a nie nawołuj do bojkotu i "masowego ignora", bo twoja wrogość już zaczyna wyglądać histerycznie jak wylewanie ciechana.

Napisano
Czy wplynie to jakos na sculpt czy jest to inna para kaloszy?
Bardzo mocno. Obecny sculpt blendera był ograniczany przez viewport a nie samą deformacje siatek. W testowym buildzie viewport-experiments możesz uzyskać wydajność spokojnie 4 razy większą niż w normalnym blendku. Jeśli Psy-Fi robił robił jeszcze jakieś dodatkowe poprawki w VBO to powinno jeszcze podskoczyć.

 

W przyszłości może być tylko lepiej, i to dużo. Tylko trzeba się uzbroić w cierpliwość. Jeśli dostosują się do nowego OpenGLa którego wymaga OpenSubdiv 3.0 i dodatkowo przygotują kod sculptu żeby przeprowadzał transformacje na GPU a nie CPU to wydajność będzie w setkach milionów poly a nie setkach tysięcy jak teraz. :)

 

n-pigeon- Pewnie że PBR to nie pomysł Epica, oni to po prostu sprawnie zaimplementowali i ustandaryzowali. Wszystko opiera się o tą magiczną książkę. ;) http://www.pbrt.org/

Napisano

n-pigeon oczwyiscie z tym dofem uproscilem. Wiadomo przyda sie to i bardzo, nie narzekam na te ficzery, poprostu chcialbym by oprocz wizualnych rzeczy doszedl jescze performence boost. Z tego co czytam po roznych watkach na BA to zapowiada sie ze wszyscy dostana to co chca, wiec raczej bede i ja szczesliwy :).

Napisano (edytowane)

@ Azbesty, no wreszcie pyroevil to opublikował, chociaż jeszcze dużo przed nim roboty i wybrał słabą rozdzielczość sym/ilość cząsteczek do prezentacji, ale ciągle zapowiada się przełomowo. Wiele symulacji można byłoby zrobić w blenderze łatwiej i szybciej niż w houdinim. Ciekawe jaka będzie tego wydajność przy symulacjach na duża skalę, forma addonu może trochę ograniczać (z tego co pamiętam to on pisze to w cythonie), wolałbym patch z kodem gdzieś głębiej w blenderze.

 

@ Mookie zważywszy na osobę, która ten mesher przygotowuje nie sądzę, aby miał być płatny. Skąd takie przypuszczenie, że ktoś kto pracuje dla BF zrobi płatny addon? Pyroevil czy ktoś inny, to są już trudne zagadnienia do zrobienia, gdyby ktoś zażyczył sobie konkretną kasę za taki kod to miałby do tego prawo i ja coś takiego kupuję w ciemno, żeby wesprzeć taki kierunek rozwoju blendera. Podobnie było z modyfikatorem oceansim, powstał dzięki dorowiznom i kodzie Matta Ebba, inaczej nie byłoby tego narzędzia dzisiaj, a tak blender ma rozwiązanie à la houdini. Lakonicznie napisałeś dość, ale wg mojej obserwacji jako użytkownika open source, linuxowca itp. itd. zupełnie darmowy soft jest skazany na porachę i to utopia, więc niech ludzie robią płatne addony do blendera dla określonych użytkowników i ten program się*rozwija. Mesher i symulacje z tym związane, VFX to dość specyficzna działka w grafice i top lista światowa jest dość krótka. Nie sądzę, żeby takie narzędzie miało być używane przez większość blenderowców.

 

Potęga grease pencila i Daniel Martinez Lara + blend do ściągnięcia (vide: opis filmiku na vimeo):

 

Edytowane przez alex3d
Napisano (edytowane)
Wiele symulacji można byłoby zrobić w blenderze łatwiej i szybciej niż w houdinim. Ciekawe jaka będzie tego wydajność przy symulacjach na duża skalę, forma addonu może trochę ograniczać (z tego co pamiętam to on pisze to w cythonie), wolałbym patch z kodem gdzieś głębiej w blenderze.

 

nie mogę się zgodzić tutaj z tobą, poziom domyślnych presetów w houdinim jest z roku na rok coraz lepszy. A patrząc na to co przyniesie H14 to sztosik.

 

Ostatnio musiałem zrobić rozbryzg farby w blenderze.. ahhh ile nerwów ile czasu.. i i tak wyglądało to słabo. W houdinim w sumie ja laik zrobiłem w dużo szybszym czasie.. dużo lepszy efekt. A co dopiero jakbym znał ten program.

 

 

Co do grease pencil to OMFG!

Edytowane przez Azbesty
Napisano

@Azbesty, ja też się*tutaj nie mogę z Tobą zgodzić, więc zostajemy przy swoim :) Zapewniam Cię, że wiele typów symulacji i rozwiązań semiproceduralnych jest w blenderze szybszych, prostszych, chociaż są też takie, które w blenderze są nieosiągalne i takie, które nigdy nie będą osiągalne - ostatnio spędzam wiele godzin nad symulacjami oceanu/piasku itd. i testuje analogiczne rozwiązania w houdinim i blenderze. Efekt finalny można osiągnąć różnymi sposobami, niekoniecznie budując skomplikowane drzewo nodów w houdinim.

Napisano (edytowane)

prawdę mówiąc to nie widziałem jeszcze dobrej symulacji oceanu. a czy tym bardziej piasku. Więc nie wiem jak coś może być szybsze skoro tego osiągnąć nawet niemożna.

 

Żeby prostej animacji zrobić kulka wpada do puszki z farbą i farba robi chlast.. to jest no przykre.

Edytowane przez Azbesty
Napisano (edytowane)

No i w sensie wizualnym nie zobaczysz dopóki ktoś nie skończy takiego meshera, chociaż cycles idealnie nadaje się do zrobienia świetnego shadera. W innym sensie masz narzędzia, fluid particles, żeby od strony symulacji zrobić to prawidłowo + dynamic paint, to spora paleta możliwości - np. ostatnio spotkałem się z tym, że blenderowy molecular addon jest wymieniany jako przykład do implementacji w houdinim :)

 

 

Two tests to show the difference between Pop simulation and Flip simulation to create sand in houdini without programming.

 

For me, Pop simulation looks better, unfortunately it's not possible to have a real collision between each particles in order to create a realistic pile of sand.

Flip solver allows us to have a pile of sand with viscosity/density attributes, but it looks like a wet sand. Not a nice dry sand. Even if I change the viscosity by age or by pression, it's not very realistic.

Same thing if I use a noise to break the flip simulation we will have again a wet look.

 

It could be huge if SESI implemented a granluar solver in a future release ! Like Molecular for Blender.

 

 

W jeszcze innym, prawda jest taka, że mało kto wykorzystuje w pełni profesjonalnie narzędzia blendera, które już w nim są. Farsthary (https://farsthary.wordpress.com/), gość, który zaimplementował SPH w blenderze, zrobił to od strony technicznej dobrze, ale co z tego jak przez parę lat nie ma jak z tego zrobić mesha (pomijając jakieś nieudane i niefunkcjonalne próby przy paru addonach); szkoda, że nie dokończył tematu wtedy, 3D-Coat miało lepszą ofertę widocznie niż BF. Jeśli chodzi o jakość to houdini zawsze będzie miał przewagę w tej dziedzinie, ale jeśli chodzi o potrzebną wiedzę i czas to blender ma tu swoją szansę, przy średnich projektach typu: reklama mineralki itd. i o takich mowa. Jedyny ból, to czas w jakim niektóre narzędzia stają się w blenderze w pełni funkcjonalne.

 

Żeby prostej animacji zrobić kulka wpada do puszki z farbą i farba robi chlast.. to jest no przykre.

 

Akurat splash w blenderze to jest rzecz do zrobienia:

 

 

 

 

Co do fluidów blenderowych to są już trochę przestarzałe i zbyt mało rozwijane, ale napisane przez jednego z większych specjalistów w tej dziedzinie na świecie, no chyba, że tech oscary dostają przypadkowi ludzie z ulicy.

Edytowane przez alex3d
Napisano

Raczej co robił później, a nie wcześniej. Fluidy w blenderze są kiepskie jak na dzisiejsze czasy, ich skalowalność jest ograniczeniem dużym, ale słabe to jest biadolenie, że za ich pomocą nie można zrobić kulki wpadającej do farby...bez przesadyzmu.

Napisano

@Azbesty, rozumiem co masz na myśli, dlatego SPH i mesher mają dawać tutaj inne możliwości niż fluidy. Z jednej strony program, z drugiej strony użytkownik, który umie z niego korzystać, a czy linijka kodu ma znaczek Autodesk; Side Effects Software czy Blender Foundation to już inna historia.

Napisano (edytowane)

Wszystko fajnie ale na dzień dzisiejszy jest to w stanie dosyć słabym. Puki nie bedzie officialnej dokumentacji do tego, (i tak pewnie nie będzie więc uznajmy że jak będzie po prostu tool officialnie) to wtedy pomyślę o robieniu tego dalej w blenderze. W sumie mogli by zająć się volumentryką bo działa strasznie słabo. i do testowania cuba wystarcza ale jak trzeba jej użyć naprawdę. to nagle się okazje że jest totalna lipa.

 

Co do minusów lol pozdrawiam fanboyów blendera, niby to ja jestem fanboyem najwiekszym na forum hahaha. a wszyscy na całym świecie wiedzą że blender i jego fluidy to jego najsłabsza strona. no ale cóż. śmiesznych rewelacji można się nauczyć na tym forum.

 

tak to wszędzie hejtują fluidy blenderowe. a tutaj hejtują to że ja coś złego na ich temat napisałem. Hipokryci pełną gębą :D

Edytowane przez Azbesty
  • Like 1
Napisano (edytowane)

Panowie, dajecie Azbesty te minusy z przyzwyczajenia? Przeciez kurde nie jest chyba tajemnica, ze fluidy w blenderze nie sa najlepsze. Jeszcze jak ktos robi jakas szklanke wody do ktorej cos wpada to luz, ale niech mi ktos pokaze cos w wiekszej skali - jak tutaj:

https://www.youtube.com/watch?v=bANqUno-j5U

filmik sprzed dwoch lat w chudym, jakis tam tescik pierwszy z brzegu. NIGDY nie widzialem w Blenderze czegos co chocby zblizalo sie do tego. Probowalem kiedys zrobic wodospadzik maly - taki z rynny. Wszystko sie lepi, kuleczki lataja jakies w bezladzie. Skoro te fluidy nie sa slabe to prosze, niech mi ktos pokaze podobny filmik w Blenderze - cos w skali rzeczki i wody rozbijajacej sie o kamienie, wodospadzik, cos w tym guscie. Cos co wyglada na wode w wiekszej skali a nie na farbe olejna udajaca rzeke bo ma przezroczysty material...

Juz nawet nie mowie o czyms takim co potrafi RealFlow, bo to w ogole nie ma o czym gadac:

https://www.youtube.com/watch?v=nYHTy7gkDgM

 

Nie oczekuje az takiego mistrzostwa swiata od Blendera, ale chcialbym, zeby przynajmniej dalo sie zrobic cos wiekszego od pojemniczka, szklanki - cos co zachowywalo by sie chocby w polowie tak realistycznie w wiekszej skali bo te bloby co mamy delikatnie mowiac troche za malo.

Edytowane przez Nezumi
  • Confused 1
Napisano

Radze wyluzować, bo niepotrzebnie robicie nerwową atmosferę.

 

To dotyczy również ciebie Azbesty. Szukasz niechęci do twoich postów w tym, że nie zgadzają się z twoją opinią i faworyzują Blendera, a ja widzę, że ich wkurzasz formą oraz tonem wypowiedzi. Następnym razem zastanów się co i jak piszesz, bo jesteś bliski automatycznego bana za reputacje.

Napisano (edytowane)

@Azbesty każdy ma prawo mieć swoje zdanie, także jakby coś, to minusy nie ode mnie. Jedyna osoba, która ewentualnie dostała tutaj ode mnie parę minusów przy postach to Temporal, za podkręcenie atmosfery głupimi postami o LPM (http://max3d.pl/forum/threads/96622-Weight-painting-a-zaznaczanie-kosci)

 

@Nezumi, kończąc tę dyskusję, do której wkrada się coraz więcej nieporozumień...w porównywaniu houdiniego i blendera mówiłem o cząsteczkach SPH (particle fluid) i możliwościach jakie pojawiają przy okazji meshera, a nie o fluidach jako takich, które mają swoje ograniczenia i o tym wiadomo, ale do zrobienia kulki wpadającej do farby blender jest dla mnie tutaj wystarczający. Ostatnio intensywnie szkolę się z hudego, wywodząc się z często wykpiwanego (pół żartem pół serio) na max3d blendera (chociaż pierwszy soft 3D z jakiego korzystałem to Lightwave :) ), choćby w wątku o nadchodzącym wydaniu H14 (http://max3d.pl/news/6658/zapowiedz-houdini-14). Drugi aspekt to ten, że jeżeli ktoś nie umie w pełni wykorzystać symulacji w blenderze do takich prostych rzeczy jak kulka z farbą, to nie ma sensu brania się za houdiniego. Trzeci to taki, że o dobrym VFX decydują doświadczenie i umiejętności personalne, a dopiero później soft, także czy kogoś posadzisz przed blenderem czy houdinim to wszystko zależy od jego wiedzy.

Edytowane przez alex3d
Napisano

alex3d - ja tam wylacznie jede na Blenderze i troche ZB. Houdiniego nie uzywam, rzucilem taki sobie przyklad. Do symulacji rzeczy niewielkich (pojemniki, szklanki i inne podobne wypelnione ciecza Blender wystarczy, problem mam z czyms wiekszym jak wlasnie wodospadzik, woda plynaca po scianie, strumien z kamieniami itp. Nie narzekam (bo co to zmieni) - prawde mowiac nie watpie ze i poprawionych fluidow sie doczekamy - nie wszystko na raz. Po prostu zdziwila mnie nieco przesadzona reakcja ludzi na stwierdzenie, ze fluidy kuleja. Zgodze sie ze do kulki i farbki starcza - ciezej jest osiagnac cos w wiekszej skali. Mnie sie nigdy nie udalo, szukalem jakichs przykladow, tutoriali - nie znalazlem niczego...

A to, ze mozna zrobic beznadziejna symulacje w jakimkolwiek sofcie nie ulega watpliwosci. Doswiadczenie jednak nie jest jedynym ograniczeniem. Sa rzeczy ktorych sie po prostu zrobic nie da w danym sofcie i nie ma sie co na to oburzac.

Napisano (edytowane)

@Nezumi, no więc mamy to samo zdanie, Pyroevil przeciera tutaj szlak blenderowi, jak zajrzysz na jego blog to zobaczysz różne nieudane podejścia do fluidów, stąd jego samozaparcie, żeby zrobić tego meshera. Sam mam na dysku, wiele symulacji, których w blenderze nie mogę wyrenderować z tego powodu. Jak użyjesz SPH do wodospadu, strumienia z kamieniami itd. to efekt będzie nieporównanie lepszy, ale jest to sfera, która wymaga rozwoju w blenderze - opracowania teoretyczne są dostępne, kwestia implementacji. Poza tym do tego typu symulacji, niezależnie od softu potrzeba wielu prób i cierpliwości, opracowania własnego workflow, to za każdym razem są to takie studia nad metodą, opracowanie swojego rozwiązania. Przy opracowaniu semiproceduralnego generowania kocich łbów w blenderze na własne potrzeby, zrobiłem kilkaset prób, zanim znalazłem to najbardziej właściwe rozwiązanie, chociaż równie dobrze można było się poddać po pierwszych 100 próbach. Jeśli chodzi o te bajeranckie animki na vimeo z Houdiniego to są testy ludzi, którzy w tym siedzą po 10 lat albo i dłużej.

 

Fluidy są jakie są, ale zrobił je w blenderze Nils Thuerey ("tech-oscar" za Wavelet Turbulence 2013, który był związany m.in. ze Scanline VFX (http://www.scanlinevfx.com/muc/de/reels.html; w tym roku zgarnęli Emmy 2014), pracuje naukowo na TU München i regularnie publikuje dokumenty, również na Siggraph i ma sporo innych dokonań w dziedzinie fluidów. To nie jest adresowane do Ciebie, ale chodzi mi o to, że jest wiele osób, które krytykują blendera w różnych aspektach, często może i słusznie (chociaż część to erotomanii-teoretycy), ale nie do końca wiedzą, że tego kodu nie pisał jakiś Heniek spod budki z piwem i patrzą tylko przez pryzmat tego, że B nie jest komercyjny. Osobiście to zlewam :) Niech żyją w nieświadomości.

 

Nils Thuerey, Brecht, Farsthary, paru innych...szkoda, że Ton nie umiał ich zatrzymać przy BF na dłużej, ale grafika w globalnym sensie i tak ma z ich umysłów pożytek.

 

Pytanie czy dobrze, że blender jest open source i jest jak jest z tempem rozwoju narzędzi - jedne hiperszybko jak OSL inne latami niedopracowane, czy lepiej jakby był w pełni płatnym softem ze wszystkimi bajerami i wtyczkami i na co wtedy by ludzie narzekali? Ok, wyczerpałem swój limit postów na pierwszą połowę grudnia :)

Edytowane przez alex3d
Napisano

Tak sobie ostatnio siedzę w sculpcie i odnoszę nieodparte wrażenie coraz gorszej optymalizacji, nie pomagają nawet znalezione porady po różnych stronach, no nie wiem może coraz więcej wymagam no ale bez przesady już tego miliona można by gładko opędzlować a tak dupa i przyjdzie szukać czegoś innego

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności