Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

6 dni mi renderowal zx6r 600klatek. Obrotowke CBR kilkadziesiat minut. Winna chyba za mocno zageszczona siatka. Rendzilem mentalem. Pare swiatel spot ligh i hdri , final gatering, GI wylaczony raytracing tez cieniutko wlaczylem. Moze za duzy sampling na spot light z area light mentalowym. Duzy problem mialem z modelem cos sie pochrzanilo ogolnie. Siatka tez chyba za mocno zagescilem. Na klatke okolo 5min schodzilo. Przy zblizeniach dluzej. Aliansing adaptacyjny low 0 high 2. Layered shader z blinem na nalepki i car paint na lakier. Dielectric material tam gdzie szyba, a na odblask DGS material. Oprocz tego metalic paint i troche blinow.

 

 

LEKKI UPDATE. Popsulo mi sie kilka plikow poprzedniech musialem wrocic do etapu przed pogrubieniem w sumie ok duzo strat nie ma. Domodelowalem pare stuffu:

http://www.youtube.com/watch?v=THkSd5In_uM

 

 

beztytuugwo.png

Edytowane przez Sebazx6r
  • Odpowiedzi 147
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Zabieram sie za texturowanie :). Dzis nauczylem sie troche walki z tabletem i pracy na maskach. Zabieram sie za stara zardzewiala Jave 250 albo cos podobnego.

 

 

 

jawas.png

 

15823957.png

Edytowane przez Sebazx6r
Napisano (edytowane)

Hehe, gratuluje wyboru motocykla:) bardzo fajny. Ale chyba malowanie masz zupełnie inne od oryginału (ciemny "buraczkowy" + srebrne boki baku). Oprawa lampy jest nieco inna, u Ciebie za bardzo wystaje, oprawa szklana jest lekko okryta srebrnym daszkiem i mniej wypukła. To samo z cylindrem - zwróć uwagę na nasadę cylindra i kształt żeberek. masz jakieś referki do modelu?

Edytowane przez gregory
Napisano (edytowane)

Masz calkowita racje. Motocykl sluzy mi do nauki texturek. Nie bedzie do konca w oryginale.Lampa troche poprawiona na pewno juz lepiej wyglada.

 

 

 

reflektor.png

 

 

 

 

 

 

jawa.png

jawa.png

 

 

Walcze z instalacja bump combiner tak wiec narazie takie cóś bez bump na butelce.

 

 

 

68505401.png

 

cocacolae.png

 

buuble2.png

 

Udalo mi sie podlaczyc caustyke :).

 

Acha inna buteleczka:123ti.png

 

cocacola2l.png

 

bubblesi.png

 

http://www.youtube.com/watch?v=ZQjmRLAKeC8

Edytowane przez Sebazx6r
Napisano

no ladnie dajesz mlody teraz czekam na jakos scene full wypass a moze cos z arch bys pojechal ale ladnie ladnie szacun porgress bardzo duzy szacun czekam na wiecej ale jawie za lenstwo ban przedni relflektor wymodleij a nie bumpem pojechales :D leniu jeden

Napisano

Za bardzo się rozdrabniasz, lepiej jak byś zrobił jedną a porządną pracę, znacznie korzystniej to wygląda w portfolio niż masa słabych modeli.

Napisano

Sebazx6r, moim zdaniem troche za wczesnie wziales sie za te texturki, mogles jeszcze dopracowac ta anatomie. I odstaw go juz bo ci sie znudzi :P Zrob cos nowego a do niego kiedys jeszcze wrocisz ;)

Napisano (edytowane)

No wlasnie zastanawiam sie za co by tu sie zabrac nowego narazie chce obczaic jeszcze fast_skin_shader oglądam tutki. Mysle sprobowac kazda czesc ciala sobie robic oddzielnie modelowac i sculpcic.

 

zmienione materialy oswietlenie i duuzo phoshopa :P.

380071_257313070995205_100001495426061_756299_1217929658_n.jpg

 

scaled.php?server=233&filename=kask2.png&res=medium

 

kaskxx.png

 

cbrpost.png

 

cbr2rzutpost.png

 

kaskx.png

Edytowane przez Sebazx6r
Napisano

ile mozna razy renderować to samo? znajdz zdjęcie np to http://imageshack.us/photo/my-images/834/ducatih.jpg/ Strona na której je znalazłem jest podana na dole z prawej strony zdjęcia, też ją przejrzyj i weś się wkoncu i zbuduj porządną scene np. taki exterior, z modelu może coś być, ale ty robisz ciągle to samo. zrób inne refleksy bo te wygladają jak tanie plastiki i mnie nie przekonują, kamera też powinna być bardziej dynamicza, nie od góry bo to wszystko psuje, spróbuj może tak jak na zdjęciu i wtedy pogadamy.

Napisano (edytowane)

thecrew - dzieki za motywującą odpowiedź, a raczej demotywującą.

 

Zmiana kamerki i refleksy, depth plus ambient... Nie wiem czy dorbze kadruje, czy trojpodzial w takim studyjnym renderze ma sens.

 

cbrxxx.png

 

 

Nauka interiorów i robienia scen....

377793_272790312780814_100001495426061_805288_1635669266_n.jpg

 

ta21.png

ta7.png

ta22u.png

ta23.png

ta24.png

ta25.png

ta26.png

ta27.png

stolchinski2.png

stolchinski.png

komodapost.png

biurkochiskie2.png

biurkochiskie1.png

ta29.png

ta28.png

szafa.png

szafabe.png

szafaszklana.png

szafaszklanapost.png

szafaszklanapost2.png

Edytowane przez Sebazx6r
Napisano

Ok, teraz już rozumiem o co Ci chodziło z "Subaryną" :) Skoro już tyle masz zrobione to poprowadź sobie linię dachu, szybę front i tył, oraz zderzaki. Koła olej na "za parę dni" jak już będziesz rzygał tym modelem, z braku wielkich zmian, a koła bardzo dużo dadzą, ale są najłatwiejsze. Dajesz teraz Create polygon tool, a potem append polygon tool i jedziesz ze snapingiem do krzywych standardowym patch modelingiem z ogółem bryły. Potem już uszczegółowianie i masz fronta :)

 

ps. Meble powyżej wyglądają miernie :( rób podstawowe 3 light composition z ambientem na około - o wiele lepiej będzie wyglądało. Teraz masz najmocniejsze światło z tyłu od góry, a to psuje całą Twoją pracę. Doświetl meble i popracuj nad ich texturą - drewno nie jest takie hop siup texturka i specular i gotowe - ma bumpa i sporo innych właściwości, których tutaj brakuje. Z resztą nie używaj specularów - proponuję refleksy - więsza swobora rozmycia i lepiej wylądają.

Napisano (edytowane)

No wlasnie mebli nigdy nie robilem ;/... A tu tekstura ze słabego zdjecia. Nie wiem czy tu dawac bumpa jako ze jest na gladko polakierowany fornir. Uzylem mia material tekstura w diffuse i reflection. Wlaczylem fresnal.... ale tego nie jestem pewien. W poniedzialek pomacam drewienko. Studio chyba jest dosc slabo wykonane nigdy nie oswietlalem mebli. To jakich swiatel uzyc? ambient nie splaszczaja. Ja uzylem 3 spotligh z area light wlaczonym do tego hdri jakas by chrom odbijal ;/ ale lipa na plaskim.

Jak zrobic by bylo widac ze bymp jest pod lakierem ;/.

 

Co do auat :D to do tego fronta to tez troche bedzie brakowac :D nigdy nie zrobilem porzadnie auta hehe, o renderze jego nie wspomne.

 

wrx.png

 

wrxs.png

 

wrxl.png

Zdecydowalem sie na ciecie i detal przed mesh smoothem.

wrxt.png

 

 

wrx06.png

 

Poprzednie meble to była masówka, musze zrobic ich kupe... Potem moze jeszcze raz przerenderuje:

421217_311740658885779_100001495426061_898018_253209594_n.jpg

Edytowane przez Sebazx6r
Napisano (edytowane)

Taki update, tyl jeszcze nie ruszony...

 

420647_313768968682948_100001495426061_902578_244019811_n.jpg

 

Walcze nad tylem... zdobylem fota i powoli poprawiam... :

tyld.png

 

Doszla oponka. Szalu nie ma ale jest:

wrx.png

 

wrx06.png

 

wrxp.png

Edytowane przez Sebazx6r
Napisano (edytowane)

??Jakub?? zaokraglilem juz troche szyby wywalilem powielone drzwi z tylu. Postarm sie wrzucic rendzik taki nie dokonca (fest :D)...

Musze wymodelowac klamki i reflektory wycieraczki pare plastikow i usczelek jakies proste wnetrze.

 

Render nie powala wiem...:

37380957.png

Edytowane przez Sebazx6r
Napisano

[ATTACH=CONFIG]85244[/ATTACH]

 

No to lecim, tak na szybko.

 

1. Zderzak. Powinien być bardziej zaokrąglony i wysunięty w przód. Mam też wrażenie, że otwór wlotu powietrza jest za duży. Listwa pod zderzakiem ma u Ciebie inny kształt.

2. Wlot powietrza chłodzącego hamulce. Ma zupełnie inny kształt w oryginale.

3. Lusterka. Zupełnie inny kształt.

4. Maska. W oryginalne przetłoczenia są znacznie ostrzejsze. U Ciebie się to wszystko rozpływa.

5. Wloty powietrza nad zderzakiem. Same kratki powinny być głębiej osadzone. Przejście z maski na tą część nie powinno być takie gwałtowne. w oryginale jest to łuk, a nie ścięcie. Ostry, ale wciąż łuk.

6. Brakuje wcięcia pod reflektorem, ciągnącego się, aż do środkowego wlotu powietrza.

7. Linia łączenia zderzaka z błotnikiem jest inna.

8. Wlot powietrza na masce. Góra jest za bardzo wysunięta do przodu i całość nie ma grubości. Powinien też trochę wcześniej chować się w maskę.

9. Linia dachu u Ciebie jest zbyt łagodna i za szybko zaczyna być łukiem. Sam słupek A też jest za szeroki.

10. Tylne nadkole jest za bardzo nadmuchane.

11. Szyby dalej są płaskie.

12. Wydaje mi się, ale może to kwestia ujęcia, że przednia szyba jest zbyt "baloniasta".

 

Jeszcze co zauważyłem, to zły kształt świateł, chyba, że robisz jakąś hybrydę generacyjną:P

 

O i pokaż siatkę:)

 

No, a tak poza tym to nienajgorzej:)

Napisano

To dodam jeszcze żebyś rendery trzaskał na większych ogniskowych kamery - rzędu 55mm - raz że nabierze samochód charakteru sportowego a dwa że model lepiej się wtedy ocenia bo nie wygląda wszystko na "baloniaste" jak to przedmówca określił.

 

Jak już model będzie git - będziemy omawiać shadery, studio i ochrzaniać za niewymodelowane wnętrze. :)

Napisano (edytowane)

Updacik maly.... Materialy wciaz do poprawki. Nic nie domodelowalem jeszcze.

Nie uzylem HDRKi do okola sa plaszczyzny z wylaczonym primary visibility cast i recive shadows. Swieca w ich sotrn are ligts. Wyrendzone bez tla. AO dodane w post i stad cien. Do tego sie ograniczylo POST ....

 

4post.png

 

 

Jakby ktos chcial sie wypowiedziec na temat rendzenia aut w mental Ray'u to bede dzwięczny :).

 

nowepost2.png

Edytowane przez Sebazx6r
Napisano

Render z fejsa. Dodałbym lekką poświatę za autem, no i cień pod autem powinien być, a nie prawie:) Reflektor wygląda ok, tylko chyba nie ma szyby. Refleksy na zderzakach są strasznie chaotyczne. Teksturę intercoolera/chłodnicy bym wyrzucił, albo bardzo ściemnił. Popatrz na zdjęcia, że prawie tego nie widać. Popracuj też nad gładką linią refleksów na boku auta.

Render tutaj. Intercooler tutaj wygląda dużo lepiej. Materiał opon można by poprawić. Całość wyszła zbyt cukierkowo/bajkowo. Chyba, że to zamierzony efekt:) Odbicia w szybach powinny być ostre.

Co do samego modelu, to wyciągnąłbym wnioski z niego i zaczął coś nowego, bo tego już nie warto męczyć. Ogólnie źle nie jest, ale jest sporo nieścisłości z oryginałem i widać, że niektóre rzeczy są robione w pośpiechu bądź na "odwal się", albo z braku wiedzy, jednak wydaję mi się, że sporo się nauczyłeś przy tym i następny model będzie jeszcze lepszy:)

Keep it up, jak to mawiają starosłowiańscy indianie.

Napisano

Dzieki za rade, ale skoncze kiedy bede uważał to za stosowne. W modelu poczynie kilka poprawek. Co do niescislosci to referencje są różne i bardzo czesto marne.

Czekam na komentarz jakieś twoje pracy :).

 

Pozdrawiam

Napisano

Widze Seba lekka spinka. :)

blood_brother dobrze prawi. Dajesz dalej poki co jest ok. A zwalanie winy na referencje to jak zwalanie winy na to ze pilka byla za sliska po przegranym meczu. Kazdy ma takie same warunki wystarczy tylko chciec :)

Napisano

marne refki? nie rozumiem. Marne co najwyżej mogą być blueprinty które używasz bo fotek tego samochodu w internecie jest masa. Splinecage robiony na daremno. Nie ma sensu odwzorowywać drugi raz tego samego (printy) tym bardziej że są one niedokładne-taka rada na przyszłość. Co do modelu to średnio - pokrzywiony gdzieniegdzie, miernie odwzorowany a poprawić to już raczej ciężko będzie. Zatem proponuję tak jak kolega wyżej, zostaw już to "Subaru" i bierz się za inny model zwracając większą uwagę na odwzorowanie. Polecam zapoznać się z terminem Camera match.

 

pozdro

Napisano (edytowane)

Czy nikt nie możne zrozumieć ze chciałbym go mimo wszystko dokończyć mimo iż jest gdzieniegdzie pokrzywiony z czego zdaje sobie sprawne. Jakby w maya były smooth grupy i opcja z zachowaniem granich ich krawędzi przy smooth to nie musiałbym kombinować z lupami. Crease nie zawsze działa dobrze.

Nie jestem idealny ale tez nie mam dużo czasu na modelowanie. Tak więc chciałbym dołożyć te klamki pare dupereliz tyłu wyrendzić jako tak i może wtedy zacząć inny temat.

 

 

Widze Seba lekka spinka. :)

 

Bo zapomina wół jak cielęciem był.

I nie upieram się, że model jest zajebisty bo nie jest.

 

Troche poprawilem model miejscami.

 

Kilka ujeć:

43post.png

 

3post.png

 

44post.png

Edytowane przez Sebazx6r
Napisano

A mi zawsze sie wydawało, że tu panuje takie przeświadczenie iż lepiej skończyć jeden z błędami niż zrobić 10 nie kończąc żadnego (z czym sie zgadzam, bo jakoś nie widzę sensu, żeby się poddawać jak coś nam nie wychodzi i brać się za następną rzecz i znowu sie poddać jak coś będzie krzywo...) ??? JA bym go skończył i potem z czystym sumieniem wziął się za następny.

Napisano (edytowane)

Taki mam zamiar. Troche podszkolic rendering studyjny na tym modelue. Domodelowalem tylne klamki od dzrzwi przednie przerobie z tylych. Niestety nie mam na lapku obecnej wersji modelu tak wiec zostaje tak jak jest.

 

Widok z przodu dodame teraz. Bo wczesniej zrobilem ale za slabo doswietlilem spod. Nad renderem jeszcze zamierzam duzo posiedzieć.

Z modelowaniem mysle przesiasc sie na maya 2010 bo 2009 przy smooth z poligonu robi okrag tak wiec zaokragla konce przez co musze dodawac wiecej geometrii. Do 2012 jestem troche zrazony.

 

 

 

Reflektory chcialbym przemodelowac. Ujecie troche od gory.

 

BUBU swietne masz prace :).

 

EDIT: Troche photoshopem podkrecilem. Mam problem z rozbiciem shadera na passy ;/ deex mi szfankuje.

 

 

 

 

 

"

 

 

duzy2.png\

wwwlo.png

 

podbite.png

 

finaljk.png

 

postsubaruwrzut.png

 

wrx.png

 

2postt.png

 

scaled.php?server=526&filename=shot2bluest.png&res=landing

 

scaled.php?server=838&filename=hdribluepost2.png&res=landing

 

scaled.php?server=225&filename=1sbpost.png&res=landing

 

scaled.php?server=825&filename=sb2vt.png&res=landing

 

scaled.php?server=829&filename=test21a.png&res=landing

 

scaled.php?server=526&filename=shot2bluest.png&res=landing

Edytowane przez Sebazx6r
Napisano

jest spoko ale pare zeczy trzeba poprawić ..mięsień MOS przyczepia sie do mostka i przysrodkowych brzegów obojczyka ..miesień czworoboczny ma 4 boki a granice między srodkowym a dolnym aktonem wyznacza przysrodkowy brzeg grzebienia łopatki(zielone kropki) ..jeden z przyczepów tego miesnia znajduje sie na 1/3 dystalnej cześci obojczyka ..miesien najszerszy grzbietu i piersiowy większy tworza dół pachowy .. mięśnie zębate przednie wydłużyć i wyostrzyć z przodu .. tyłem zanikają pod najszerszym łącząc sie z dolnym kntem lopatki ...co do m. płaszczkowatego i innych to chyba widac co robić ;)

 

pozdro..

 

38909285kopia.jpg

Napisano (edytowane)

Mudbox:

 

wrzut.png

 

Postac po retopologii w maya. Render w mental Ray.

 

65562813.png

 

UV:

 

89722452.png

Normal maped/ diffuse:

postacx.png

Fast skin (z spreparowanymi mapkami i normal mapa):

testry.png

 

I jeszcze na displacment mapie:

 

displacement1i.jpg

 

displacement2.jpg

 

 

Nastepny krok Zbrush. Tylko jeszcze ubiore i dorobie oczy.

Edytowane przez Sebazx6r
Napisano

Sebastianie spoko gość, tylko twarz jakby po lekkich przejściach?

Tak z ciekawości -postać po retopologii ile masz poly w Maya w samej postaci?

Napisano (edytowane)

~10.000. Moglem zaoszczedzic duzo wiecej ale to moje pierwsze retopo i pod gre nie idze.

 

 

Pierwsze dokonczone :).

 

Nowa displacement Mapa po retopologi nog i zmianie UV. Troch sie nameczylem. POstac po smoothbindzie i transferze wag ze starej postaci. REce w dol.

 

displacementmaped.png

 

 

 

poseingfight.png

 

proceduralne oczko.

 

proceduraleye.png

 

 

eye2i.png

 

http://www.youtube.com/watch?v=Bo9iOkOmy2Y

Edytowane przez Sebazx6r

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności