Napisano 20 Wrzesień 201113 l Hi, Tak sobie pomyślalem że zrobie coś od poczatku do końca tj. model+textura no i musi to być coś prostego game artowego. O ile modelowanie to raczej nie problem o tyle teksturować nie nawidze czyt. nie umiem ;M a więc do rzeczy. Mam taki problemik jak na załączonym obrazku Jak powinna iść siatka w takim modelu 1) powinna przenikać (obiekt ten ma 54 punkty, nie wiem czy takie przenikanie w czymś przeszkadza) 2) drążek powinien być podzielony na 2 częsci (74 punkty) 3) całość powinna być połączona (86 punktów) Jeżeli nie jest to problem to proszę o uzasadnienie ;) No i jeszcze w formie bonusu uv załączonych obiektów. Jeżeli są jakieś do niego uwagi to walić śmiało. pozdro @jeżeli ktoś się nad tym zastanawia, to odpowiedz jest dość przewrotna bo zadna z opcji nie jest dobra :). Najbliżej jest nr2, ale krawędzie "podciętego" trzonka powinny się chować w częsci obucha. Edytowane 16 Grudzień 20159 l przez rice
Napisano 20 Wrzesień 201113 l 1) - nie jest istotne czy obiekty się nakładają a oszczędzasz zawsze trochę tris. UV jest w sumie ok jak dla mnie.
Napisano 20 Wrzesień 201113 l Używaj unwrapa CONFORMAL (zamiast Angle based) - po lewej w menu "T". ;]
Napisano 20 Wrzesień 201113 l A ja 3, tylko kilka poly wiecej a mniej problemow. Latwiej wypalic z HP, nie marnujesz miejsca na teksturze i mniej overdrawu przy renderingu (co jest wazniejsze od tych kilku polygonow) Przy czym pozbylbym sie, tych niepotrzebnych linii lecacych przez metal. Jedaith: nie jest istotne czy obiekty się nakładają - nie do konca. W standardowym silniku co uzywa forward rendering (a nie deferred shading), wlasnie jest to istotne. te scianki musza byc wyrenderowane dwa razy. Jesli obiekt zajmuje duzo miejsca na ekranie, to wydajnosc spada znaczaco.
Napisano 21 Wrzesień 201113 l zalezy na czym mi zależy. Jak mam limity "Bo tak chcą" to 1. Jak robię "Ma być dobrze" zrobię 2 metodą. overdrawu nie powoduje nadmiernego, a nie dodaje dużej ilości poly. HP wypala sie tak samo jak przy 3. Na teksturze "marnuje" kropke na metalu
Napisano 21 Wrzesień 201113 l Autor Widze że to jednak nie do końca takie oczywiste. :D @Pirat dzieki za tipa, troche się oszukałem tej opcji ale jest @Plutko, skłaniam się do twojej wersji uv i siatke poprawiłem tekstury, starałem się jak mogłem no i efekt koncowy Wzorowałem się na maczudze tego pana w srodku http://media.giantbomb.com/uploads/0/3661/1637592-barbarian_3.jpg do zrobienia materiał nawinięty na rekojeść, i detalik na metalu
Napisano 22 Wrzesień 201113 l Autor Hi ho Tak więc przysiedziałem troche na młotkiem i myślę ze to bedzie koniec. Ciekaw jestem co sądzicie o teksturze, ja tam jestem zadowolony w koncu to pierwsza którą skonczyłem. Następne myślę ze pójda dużo sprawniej render z game engine Pytanie na koniec, może zna ktoś tutorial lub jakieś info w jaki sposób robi się efekty w game engine typu (kwas, lód, ogień, pioruny etc.) Dzieki za pomoc
Napisano 23 Wrzesień 201113 l Hej. Jak na pierwsza skonczona teksture jest ok. Kilka uwag: - z czego wykonany jest obuch. Jesli to kamien (a tak to wyglada kolorystycznie), to za bardzo sie swieci. Jesli to metal, to kolor nie pasuje i zbyt brudna jest ta powierzchnia. - paski metalu - nie masz ich na specularze. W przyadku metalicznych powierzchni specular gra duza role. Cienie od tych paskow sa zbyt silne i szerokie. - material na rekojesci. Znow nie masz go na specularze. Sciemnienia na diffuse zbyt mocne. Warto tez bylo leciutko zaznaczyc jasniejsze, wypukle fragmenty - Drewno ok, tylko znow zly specular. To wyszlifowana (naolejona czy moze nawet akierowana) powierzchnia. Specular powienien byc tam dosc jednolity, ew. min. mniejszy tuz przy obuchu, gdzie mniej sie wyciera. - na obuchu widac szwy tam, gdzie laczy sie mapowanie, warto takie rzeczy likwidowac. Jesli detal na normali byl przepalany z Higha, to nie powinno ich byc. Jesli robiles normalke w 2D, to juz widzisz jedna z wad tej metody. - co do UV-ki. Obuch prawie nachodzi na drewno. Zawsze zostawiaj pare pikseli wolnych pomiedzy elementami. Kiedy obiekt jest oddalony, filtrowanie sprawia (czy tez mipmapy), ze pobierane sa piksele sasiednie i kolory (i normalki) sie mieszaja. Dlatego jak wypalasz normalmape masz parametr edge padding. I co do pierwszego pytania. Kazda z metod ma swoje zalety. Wybralbym na pewno 2 gdyby to byl wiekszy obiekt, polaczenie nie takie oczywiste i wiecej takich dochodzacych elementow.
Napisano 24 Wrzesień 201113 l Autor Hi - metal, kolorek poprawiłem i mam nadzieje że teraz lepiej podchodzi - paski dodałem, cienie wziete z ao, tamte dorysowałem recznie ;] - materiał dodany na specular ale nie duzo, troche poprawiłem go ogólnie - specular na drewnie dodany jest go mało ale chyba tak ma byc - szwy poprawiłem dzieki za wszyskie rady najwiecej zmian na specularze i diffuse render z bge jeszcze w formie plik z modelem i teksturami dla ciekawskich (po uruchomieniu klik "alt+a" albo "p") http://www28.zippyshare.com/v/84911085/file.html pozdro
Napisano 24 Wrzesień 201113 l Za duzo speculara na krawędziach. Ja wiem, że to może się na poczatku wydawać fajne, ale w rzeczywistości przedmioty wcale się tak mocno na krawędziach nie świecą (dużo zależy od kierunku światła). Powinienś je zrobić szare a uwpuklić na specularze zadrapania, i dodać troche szumu.
Napisano 1 Październik 201113 l Autor @iniside, narazie młotek idze w odstawke i idę dalej Textura nr2. Nowa technika. Studium modeli/textur blizzarda sculpting, modeling, texturing - blender prezentacja - photoshop pozdro
Napisano 2 Październik 201113 l Bardzo ładny handpaint, skoro to studium to skopiowałeś jakiś Blizzardowski model? Pokarzesz refkę/i? Rozumiem, że użyłeś technik Slipgatecentral'a, skoro nie dawno się o nie pytałeś :) Edytowane 2 Październik 201113 l przez n-pigeon
Napisano 2 Październik 201113 l Autor Hej, no przypadkiem natknąłem się na niego przez jego żonę (firstkeeper), oboje robią tak masakryczne tekstury że musiałem troche pogooglować. No ale skoro chwalisz to warto było :P. Na poczatku chciałem tak jak slipgatecentral skakać miedzy photoshopem a blenderem ale to było nie do przejscia, wiec przestawiłem się na malowanie w samym blenderze (motyw podpatrzyłem od innego goscia z blizza który zrobił tutorial w programie mari) no i tak powstały naramki ;] Miałem tylko ten concept
Napisano 2 Październik 201113 l Concept też znam, śledzę jego autora na deviant art. Zapodasz tego tutka do Mari?
Napisano 2 Październik 201113 l Dłub, dłub :) Te video i artystę również znam, widywałem jego prace na polycountcie. :) Dla ścisłości to 3D Coat nie Mari, na screenach łatwo te dwa programy pomylić ;)
Napisano 9 Październik 201113 l Autor Wlasnie odkryłem że model ten jest faktycznie w grze, można go sobie obejrzeć na http://www.wowhead.com/item=51314#modelviewer
Napisano 16 Październik 201113 l Autor Witam, Tekstura nr 4, (nr 3 nie warto pokazywać). Technika ta sama czyli wszystko w Blenderze (modelowanie/malowanie/game engine render) Mam nadzieję że trzyma styl blizzarda no i podoba sie ;)
Napisano 19 Październik 201113 l No i fajnie wyszło, ale mogłeś zooptymalizować uv żeby skoro użyłeś i tak lustrzanego odbicia.
Napisano 19 Październik 201113 l Autor Hej, bo w planie miałem że obie częsci się bedą różnić . Na początku malowałem model całościowo (niestety texture paint mode w blenderze nie posiada opcji mirror) i część tego malowania obracałem w photoshopie. Póżniej zauważyłem że część lewa nie zgrywa się za dobrze z czescią prawą wieć postanowiłem wywalić jedna i z modyfikatorem mirror pomalować cały model. Co do optymalizacji, to w każdej chwili mogę skopiować model zrobić nowa uv i wypalić ta teksturę która zrobiłem na nowy model i tam na nowej teksturze dodać detale (pory, pieprzyki jakieś znamię itp.) Tak pewnie zrobię ale to poźniej bo teraz modeluje kolejne częsci ciała. Pozdrawiam
Napisano 14 Grudzień 201113 l hej, super texturki, chciałem spytać czy wypalasz ao i dopiero potem malujesz? czy na żywca cienie i światło malujesz?
Napisano 14 Grudzień 201113 l Autor si, z tym że różnica jest taka że tu tylko Blender, a tam maya/photoshop. Jeszcze kilka takich zrobie ;] @ Cerebrate na "żywca" cienie/swiatlo a na koniec dodaje ao
Napisano 15 Grudzień 201113 l Ładnie, trochę ten kolor jelca odskakuje (ten żółty) i to coś na samym dole ta obręcz .... wywaliłbym to albo przerysował trochę fajniej ;) Wypalasz reflection maskę ? - to trochę ułatwia ;)
Napisano 15 Grudzień 201113 l wypadałoby napisać, że to z tutoriala http://www.3dmotive.com/training/photoshop/hand-painted-weapon-texturing/?follow=true
Napisano 15 Grudzień 201113 l Autor @pirat, to bazowane na koncepcie, obręcz faktycznie troche olalem. Reflection mask? nie wiem co to, w blenderze chyba nic takiego nie ma, przynajmniej nie spotkalem sie. @logos, wspominal juz o tym iniside, ten pierwszy to na rozgrzewke byl ;] up @edit, czy ja wiem czy prysł, to teczka wip, a nie galeria game art. Poza tym że obejrzałem tutorial to wiele sie nie zmieniło w moim workflow. Szczerze mówiąc wiecej mi dało podejscie Tysona do modelowania niż samo malowanie. Przez całą tamtą pracę bazowałem na koncepcie a nie na efekcie koncowym. Edytowane 15 Grudzień 201113 l przez rice
Napisano 15 Grudzień 201113 l Ogólnie to fajnie ci wychodzi to malowanie ;p. EDIT: Pomijam fakt, że osobiście ogromnie boleje, że gry zalewa grafika hand-painted bo nie bardzo to lubie ;p.
Napisano 15 Grudzień 201113 l Całkiem spoko ;] trochę za dużo losowych rozjaśnień, przyciemnień, traci przez to taką "solidność" i może zbyt czarne :].
Napisano 16 Grudzień 201113 l @pirat, to bazowane na koncepcie, obręcz faktycznie troche olalem. Reflection mask? nie wiem co to, w blenderze chyba nic takiego nie ma, przynajmniej nie spotkalem sie. Ja tez używam blendera xD Po prostu texture proceduralna da się wypalić względem "reflection" - nie do końca to reflection mask, ale i tak pomaga :D
Napisano 16 Grudzień 201113 l Autor @iniside, ja z kolei odwrotnie. Wcale nie widze fajnych hand paintow tylko wszyscy podniecaja sie normalami i pchają to gdzie sie da. @kruku, takie malowanie po plaskim to dobre cwiczenie do nauki waloru. Bede na to zwracac wieksza uwage. dzieki @Pirat jak mozesz to daj linka do jakiegos tutoriala o tym, niekoniecznie musi byc blender ;)
Napisano 19 Grudzień 201113 l dla mnie to mało istotne czy to z tutoriala czy nie. Ważne, że chłopak robi postępy. Mieczyk fajny. Bardzo mi się podoba. Idz dalej, nie zatrzymuj się :)
Napisano 19 Luty 201213 l Autor No to idę dalej, właściwie to prawie dochodzę do następnego levela ;P Troche cyclesa, alpha map, modelingu i hand painta itp. Render z cyclesa 200 sampli i z bge. Całość zrobiona w blenderze z niewielką pomocą photoshopa (kopiowanie kolców). W planie jest jeszcze sporo poprawek dla glowy, oczywiscie bron, podstawka, płaszcz, obręcz iii w sumie dużo tego. Wszelkie uwagi co się nie podoba to pisać. Ostatecznie chciałbym ją zrigować. Co z tego wyjdzie, nie mam pojęcia. I byłbym zapomniał, wszystko opiera się o koncept grosnusa, do diablo3 albo ether fields sam nie wiem. o ten http://img33.imageshack.us/img33/8947/68g2.jpg
Napisano 19 Luty 201213 l Widać spory postęp. Pokombinuj coś z pancerzem bo straszna bieda, czekam na updaty ;)
Napisano 20 Luty 201213 l pierwsze wrażenie fajne :) ile tri? jak możesz poka texa twarz faktycznie do wymiany :)
Napisano 20 Luty 201213 l Piersi za duże i dziwnie spłaszczone, uda nieproporcjonalne w stosunku do tułowia, mi się buzia podoba, inna niż na koncepcie ale fajna. Ogólnie po pracach widać postępy, dawaj dalej.
Napisano 20 Luty 201213 l Autor @Pirat, możesz napisać coś więcej? czego Ci tam brakuje, ja raczej będę trzymać się konceptu także na jakieś paski/klamry łuski czy inne duperelki nie licz :P Może dodam jakieś fałdki od skóry i jakąs teksturę skóry ale to juz w ps @Coyote, dzieki, wyszlo 6040 trisów, sporo jak na lp ale na swoją obronę dodam że niczego tutaj pod kątem optymalizacji nie planowałem, wszystkie elementy mogą żyć oddzielnie(mają osobne tekstury). Bootki i hełm możesz sobie zobaczyć. @ultrakaka, na temat anatomii to radzę być ostrożnym. Piersi wcale nie odstają od tych z conceptu są nawet mniejsze. Uda są grubsze niż na refce z któej korzystałem i blisko im do tych z conceptu grosnusa. Twarz jeszcze się zmieni. Do pozostałych z "pw", jak macie jakieś pytania to walcie tutaj. Dziekuje za uwagę ;)
Napisano 20 Luty 201213 l http://www.skornictwo.pl/jpg/kaftany_i_lamelki/pancerz_lamelkowy_skorzany.jpg - tutaj to duuuża przesada- ale ten twój jest mega obły i bezkształty, może jakieś szwy?> albo chociaż żeby był zrobiony z 2 kawałków skóry? ;d Jest to duży element i nie ma co się oszukiwać - jak na razie najsłabszy ;]
Napisano 13 Marzec 201212 l Autor hi, na polycouncie pojawił się bardzo fajny konkurs związany z grą Darksiders II, i postanowiłem wziąść udział. Z next genami za wiele wspólnego nie mam więc traktuję to jako naukę only. Planuje wszystko zrobic w blenderze (tak sculpt też :P) Na początek troche sylwetek i tutaj wybralem te któe wydały mi się najciekawsze pozdrawiam i zapraszam do brania udziału w konkursie :)
Napisano 18 Maj 201212 l Autor joł od lewej, render z marmoset, siatka i flat render z blendera przed tym toporkiem zdarzyłem zrobić dwa mieczyki ale duzooo gorsze, jest to moja pierwsza styczność ze zbrushem która nie wygląda jak kupa. W sumie to nauczyłem się przy tym bardzo dużo. Jeżeli ktoś się zna na specular/normal mapach to chetnie posłucham. Blender/zbrush/crazybump/photoshop koncept od tego pana http://gardenturtle.blogspot.com/
Napisano 18 Maj 201212 l Nie wiem czy tu specular jest potrzebny. Wzmocniłbym spec na samym ostrzu i może trochę bardziej wykontrastował w stosunku do drewna. Wygląda naprawdę przyjemnie. Szczególnie color grading + sam mesh. Warto również by było pomyśleć o jakimś focal poincie, bo na razie sprawia wrażenie jednolitego (może bardziej jaskrawa kula?) To takie "luźne" rady, jest naprawdę fajnie. ;)
Napisano 19 Maj 201212 l Masakrycznie mi się podoba :). Niech Cię Runic Games zatrudni do Torchlighta :).
Napisano 19 Maj 201212 l bardzo mi sie podoba ! :) fajna robota jedyne do czego można się przyczepić to te szlaczki ozdobniczki na ostrzu przydało by sie zrobić w jednej konwencji twarde trójkątne albo organiczne. Zróżnicował bym jeszcze walor danych części rozjaśnił troszkę ostrze przyciemnił drewno żeby ładnie sie kształty odcinały. Kolorystycznie trochę monochromatycznie przydały by sie jakiś komplementarny akcent :) tak czy inaczej bardzo ładnie :)
Napisano 19 Maj 201212 l Autor Przypominam że koncept nie jest mój. Pochodzi z World of Warcraft i został zrobiony przez Tysona Murphy. Dlatego też designu co do trójkątów czy też organicznych zawijasów nie zamierzałem ani nie zamierzałem zmieniać. Co do wiekszej ilości światła na modelu to uważam że i tak dałem już na diffuse za dużo. tutaj przykład idealnych tekstur To co piszesz ma oczywiście racje bytu ale na modelach nie wykorzystujących normal/specular map. Ja chciałem spróbować swoich sił w next genie i dlatego troche podziałałem w zbrushu
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto