Skocz do zawartości

[wip] Teczka3d : rice is nice


rice

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 188
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Muszę przyznać że bardzo pozytywnie zaskoczyłeś mnie rozwiązaniem jakie wykorzystałeś przy schodach z tym światłem na dole . Wygląda świetnie. Jednak wydaje mi się że tak poświata z light shafta na podłodze jest zbyt rozmyta. Mimo wszystko gratuluje ukończonej sceny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak zawsze fajnie, ale moja wypowiedź nie zakończy się na tej linijce :D

 

Niebieski/cyjanowy za bardzo się odcina, musisz chyba mocniej przyblendować z drewnem (no niestety, trochę drewno :]). Zobacz jak w viewporcie z shadingiem fajnie siadł ten ultramaryn po prawej - cały sprawia wrażenie bardziej spójnego. Podobnie z ostrzem - białe za bardzo odskakuje - jak przybarwiłeś na żółto od razu lepiej to wygląda.

 

Odnośnie samego designu to jelec + guzik Power Rangersa do zmiany jak dla mnie ;)

 

Btw - pod klawiszem N masz menu View - i tam jest CLIP - pokręć tym to nie będziesz miał prześwitujących edgy :D - swego czasu tego trochę szukałem, może ci się przyda.

 

Nie bój się przywalić kolorem, nawet jeśli on nie do końca wynika z materiału.

Tyle ode mnie, pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w zamysle to nie było drewno tylko rodziaj metalu/brązu. Ten ultramaryn to point light przesycony niebieski, a żółty to też point light przesycony pomarańcz :) Flat render tak ma że wygląda nieciekawie. Nie wiem co znaczy że białe za bardzo odskakuje, ale jeżeli chodzi ci że robi za focal point to taki był cel, z daleka ma skupiać uwage jako 1 pozniej ten czerwony kamyk.

Design to sprawa gustu. "Guzik" to prosta figura która w miarę pasuje.

Wg mnie kolor ma spełniać role skupiacza uwagi i prowadzić widza. Za oczojebnymi rzeczami nie przepadam. Dzieki za feedback.

 

Ostatnio zacząłem robić serie tutoriali z http://www.philipk.net/tutorials/materials/materials.html

34o7n9k.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czemu plaskie? Przeciez to zalezy od przeznaczenia. W Quaku, Rage'u takich tekstur bylo mnostwo i dzialaly pieknie. Po drugie jak potrzeba widziec te wypyklosci (bo blisko), to zawsze mozna ja uzyc na geometrii z tymi bevelami i normalkami ustawionymi w jenym kierunku. Po trzecie, rice napisal, ze to cwiczenie tekstury, a nie model z tekstura.

 

Ni podoba mi sie specular. Tzn. fakt, ze na tych bevelach masz ciemniejszy kolor niz na plaskim metalu. I farba moglaby sie mniej swiecic niz metal bazowy. I moglbys w troche wiekszej rozdzielczosci juz robic te tekstury.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Odrazu widze ze jest plaskie ;p.

 

Kiedys bylo, ale teraz taie rzeczy to tylko na smartphonach. Bo tam i tak nie zobaczysz roznicy, a w FPS odrazu wali po oczach ze ta cala sciana to wielka sciema ;p.

 

edit:

Zeby nie bylo ze sie tylko czepiam napisze jak to ugrysc. Zaleznie od silnika ktorego uzywasz to:

1. Specular to jedna z najbardziej bezuzytecznych i nie potrzebnych tekstur. Osobiscie, wogole go nie robie. Niemniej sa silniki ktore sa bardzo od niego zalezne i to on definiuje w nich w jaakim stopniu dana powierchnia odbija swiatlo.

2. Najwazniejszy jest Gloss/Roughness. Obie rzeczy robia w zasadzie to samo tylko na odwrót (;. To wlasnie te wartosci definiuja jak dana powierchnia odbija i to one stanowia kluczowe rozroznienie pomiedzy roznymi powierzchniami.

3. Rozne tekstury pomocnicze, to jest po prostu zbior wartosci w przedziale od 0 do 1 (czy tam od 0 do 255) i jako takie nalezy je traktowac. Tutaj znowu rozbija sie o silnik ktorego uzywasz. Musisz poczytac dokumentacje na temat tego jak renderer intepretuje poszczgolne wartosci i pod nie tworzyc tekstury. Najlatwiej jest z PBR, bo tam poprostu poszczegolne wartosci odpowiadaja konkretnym powierchnia w RL i nie ma sobie co glowy zawracac eksperymentowaniem, po prostu sie robi jak matka natura przykazala i tyle (;.

Edytowane przez iniside
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@plutko 1024 mało? to tylko test. Z tymi ciemnymi bevalami to fakt za dużo ao na multiply.

@sory iniside ale prawie nic z twoich rad nie zrozumialem ;D niemniej jednak dzieki za feedback, kiedys do tego wróce

tutaj kolejny z serii tutoriali tym razem brick wall

blender/gimp/marmoset

 

w7ouh0.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@sory iniside ale prawie nic z twoich rad nie zrozumialem ;D niemniej jednak dzieki za feedback, kiedys do tego wróce

 

tl;dr przeczytaj dokumentacje materailow renderea ktorego uzywasz. Ludzie ci moga dawac rozne rady na podstawie doswidczenia, ale w praktyce jedyne rady ktore sa bardziej uniwersalne tycza sie normal map i coloru. Cala reszta nie jest taka oczywista.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

rice- inside mówił o głównych zasadach Physical Based Rendering. Ogarnij filmik:

 

 

Niestety w blenderze nie ma realtimowych algorytmów zachowania energi światła wiec tam tego nie wyświetlisz prawidłowo. Prawdopodobnie nie będzie takiej opcji jeszcze przez długie lata bo wymagałoby to napisania renderera od nowa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@plutko 1024 mało? to tylko test. Z tymi ciemnymi bevalami to fakt za dużo ao na multiply.

1024 to nie malo, ale detal i kolorowe paski na tamtej teksturze sa mocno rozmyte.

 

Kamienie fajne. Tak jak Monio pisze, za bardzo sie to swieci. Moznaby tez dodac dodatkowa warstwe brudu, elikatnych zaciekow tam gdzie sa wystajace kamienie.

W samym sculpcie jest kilka kamieni, ktore nienaturalnie zachodza na inne. W rzeczywistosci te dolne bylyby przyciachane, zeby to pasowalo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

działam sobie takiego bandziora, cos w rodzaju art testu samego siebie ;)

narazie sama rzeźba i większość propsów do niego, może ktoś napisać o samych proporcjach co się podoba a co nie itd.? zanim zabrnę w retopo i tekstury ;{

wszystko narazie robione w blenderze na podstawie tego conceptu

http://www.aeyol.de/portfolio/wp-content/uploads/2013/08/dsa_demonicon_bad_guys.jpg

 

2eyyhjs.png

mordka

28roz1h.png

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No panie. Ładnie przyskillowałeś. Najlepsza organika jaką tu wrzucałeś.

Buty mogłyby być troche szersze, obecnie są w normie ale do takiego chłopa pasowałyby bardziej masywne nogi.

 

Te materiały to matcapy w GLSLu? Coś innego?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W kapalinie na baskach wzmacniających powinny być nity ;) Przeszywanica trochę bezsensowna, bo nie chroni w miejscu gdzie jest sam materiał, który można przeciąć. W sumie naramiennik też średnio sensownie umieszczony(wzorowany prawdopodobnie na tarczkach konnych, które mają nieco inne przeznaczenie) o ile dzierży broń prawą ręką to istnieje dość małe prawdopodobieństwu ataku z tej strony w ramie, którego nie da się wychwycić co innego z drugiej strony wykorzystując siłę odbicia z bloku można łatwo zaatakować tam fałszywym ostrzem(albo zmarkować cios na prawo i zaatakować tam), czapa kolcza jest zbyt mało sztywna powinna przy kapalinie być raczej mocno wypchana(jak chcesz mogę Ci potem referek poszukać). I nie chciał bym walczyć z niechronionymi rękami to źle się kończy, serio wiem z doświadczenia ;) Choć w sumie bardziej czepiam sie samego conceptu

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@monio tak to matcapy

@legomir, dzieki za wiedze historyczną bo miałem problem ze znalezieniem jakiejkolwiek refki odpowiadającej temu conceptowi. puffy sleeves ftw. Nity na helmie się pojawią tak jak powinno być. Dzisiaj za wiele nie zrobiłem, ciągle walcze z proporcjami

front

AKKm8f7.gif

side

B1obV5L.gif?1

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

sory specjalnie do prezentacji sie nie przyłożyłem bo nie o nia mi chodziło :P

wczoraj wróciłem z kursów i biorę sie za mojego bandziora, progres z dzis

kolczy kaptur, render z blendera i marmosetu

k9geo3.png

tu jeszcze tekstury

2ymb0vo.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. Dobra grubość. Jakbym ubierał na siebie to bym brał najgrubsze jakie się da bo łeb jednak boli ;)

2. bleeeeee... mhrok i zuoo :D

3.Dobre kółka, płaskie, nitowane

 

Zajmuję się rekonstrukcją i lubię broń białą to sie zawsze przyglądam z ciekawością takim tematom

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Za cieńki ten kapalin, często robią je z blachy 2/3mm za dodałbym więcej wgnieceń i rys. Nie mam teraz żadnego hełmu w domu, wiec nie zrobię Ci zbliżenia ale uwierz mi na słowo są setki małych rysek, mikrowgnieceń różnych kolorów i glossy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kółeczka niestety zostają, alfa z netu jest zdecydowanie lepsza od tych które sam wypiekłem w blenderze. Z chain mailowym kapturem skończyłem i wziąłem sie za przeszywanicę. Kurcze po raz pierwszy mam problemy z ramem, 8gb okazuje sie za mało do tego projektu, zwykłe zaznaczenie potrafi zcrashować program :D ale nie dam sie, progress z dzisiaj

 

2d9y06e.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli masz problem z zaznaczaniem możesz sobie zoptymalizować view portu np. odznaczyć outline Selection w display lub backface culling. Powinieneś odczuć jakąś różnice. Można też zmniejszyć ilość widocznej siatki na scenie poprzez modyfikatory "decimate" lub "remesh". Zazwyczaj używam tego pierwszego. Fakt nie ograniczy ci to zużywanej pamięci. Ale trochę mnie to dziwi bo u mnie scena z prawie 7mln poly zajmuje 1600MB podczas edycji. Chyba że to przez modyfikator "Multiresolution" który przechowuje kilka lvl tego samego mesha. W takim wypadku można by usunąć zbędne poziomy. Może rozważ używanie Linków do innych blendów jest do tego fajny addon

Edit linked Library

Wracając do zbroi wygląda świetnie :d czekam na dalsze update-y

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@idlero, zoptymalizowałem scene wyrzucając backupowe meshe, których calkiem sporo sie nazbierało ale mimo że jest ciut lepiej to w momencie jak to pisze mam zajęte 6.34gb z 8gb a raptem gimp blender marmoset firefox otwarty, sam blender to jest 1,6GB. W poniedziałem ramu zamówie 2x8 i z 24gb bedzie mozna pracować :D

Z dzis, pasy jeszcze z matcapami ale te planuje jako osobne meshe, te male paski zaskakująco niezle wyszly :), troche materiały poprawiłem. W nowym marmosecie byle co wygląda bosko dlatego render z blenderowego viewportu.

2cidwmp.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności