Napisano 30 Wrzesień 201311 l Muszę przyznać że bardzo pozytywnie zaskoczyłeś mnie rozwiązaniem jakie wykorzystałeś przy schodach z tym światłem na dole . Wygląda świetnie. Jednak wydaje mi się że tak poświata z light shafta na podłodze jest zbyt rozmyta. Mimo wszystko gratuluje ukończonej sceny.
Napisano 21 Październik 201311 l Autor z noob challenga 2d, na podstawie własnego konceptu, soft blender/gimp/sbp
Napisano 21 Październik 201311 l Jak zawsze fajnie, ale moja wypowiedź nie zakończy się na tej linijce :D Niebieski/cyjanowy za bardzo się odcina, musisz chyba mocniej przyblendować z drewnem (no niestety, trochę drewno :]). Zobacz jak w viewporcie z shadingiem fajnie siadł ten ultramaryn po prawej - cały sprawia wrażenie bardziej spójnego. Podobnie z ostrzem - białe za bardzo odskakuje - jak przybarwiłeś na żółto od razu lepiej to wygląda. Odnośnie samego designu to jelec + guzik Power Rangersa do zmiany jak dla mnie ;) Btw - pod klawiszem N masz menu View - i tam jest CLIP - pokręć tym to nie będziesz miał prześwitujących edgy :D - swego czasu tego trochę szukałem, może ci się przyda. Nie bój się przywalić kolorem, nawet jeśli on nie do końca wynika z materiału. Tyle ode mnie, pozdrawiam.
Napisano 24 Październik 201311 l Autor w zamysle to nie było drewno tylko rodziaj metalu/brązu. Ten ultramaryn to point light przesycony niebieski, a żółty to też point light przesycony pomarańcz :) Flat render tak ma że wygląda nieciekawie. Nie wiem co znaczy że białe za bardzo odskakuje, ale jeżeli chodzi ci że robi za focal point to taki był cel, z daleka ma skupiać uwage jako 1 pozniej ten czerwony kamyk. Design to sprawa gustu. "Guzik" to prosta figura która w miarę pasuje. Wg mnie kolor ma spełniać role skupiacza uwagi i prowadzić widza. Za oczojebnymi rzeczami nie przepadam. Dzieki za feedback. Ostatnio zacząłem robić serie tutoriali z http://www.philipk.net/tutorials/materials/materials.html
Napisano 25 Październik 201311 l Za Plaskie. Takie detale jak te ogromne bevele, czy te duze dziury na dole, powiny byc wymodelowane na meshu, Ja tam nie wiem, jak takie rzeczy ustawia sie w blenderze, ale wbrew pozorą, metal-paint to nie jest to samo co metal, i ma calkiem inna reflekcyjnosc.
Napisano 25 Październik 201311 l Czemu plaskie? Przeciez to zalezy od przeznaczenia. W Quaku, Rage'u takich tekstur bylo mnostwo i dzialaly pieknie. Po drugie jak potrzeba widziec te wypyklosci (bo blisko), to zawsze mozna ja uzyc na geometrii z tymi bevelami i normalkami ustawionymi w jenym kierunku. Po trzecie, rice napisal, ze to cwiczenie tekstury, a nie model z tekstura. Ni podoba mi sie specular. Tzn. fakt, ze na tych bevelach masz ciemniejszy kolor niz na plaskim metalu. I farba moglaby sie mniej swiecic niz metal bazowy. I moglbys w troche wiekszej rozdzielczosci juz robic te tekstury.
Napisano 25 Październik 201311 l Odrazu widze ze jest plaskie ;p. Kiedys bylo, ale teraz taie rzeczy to tylko na smartphonach. Bo tam i tak nie zobaczysz roznicy, a w FPS odrazu wali po oczach ze ta cala sciana to wielka sciema ;p. edit: Zeby nie bylo ze sie tylko czepiam napisze jak to ugrysc. Zaleznie od silnika ktorego uzywasz to: 1. Specular to jedna z najbardziej bezuzytecznych i nie potrzebnych tekstur. Osobiscie, wogole go nie robie. Niemniej sa silniki ktore sa bardzo od niego zalezne i to on definiuje w nich w jaakim stopniu dana powierchnia odbija swiatlo. 2. Najwazniejszy jest Gloss/Roughness. Obie rzeczy robia w zasadzie to samo tylko na odwrót (;. To wlasnie te wartosci definiuja jak dana powierchnia odbija i to one stanowia kluczowe rozroznienie pomiedzy roznymi powierzchniami. 3. Rozne tekstury pomocnicze, to jest po prostu zbior wartosci w przedziale od 0 do 1 (czy tam od 0 do 255) i jako takie nalezy je traktowac. Tutaj znowu rozbija sie o silnik ktorego uzywasz. Musisz poczytac dokumentacje na temat tego jak renderer intepretuje poszczgolne wartosci i pod nie tworzyc tekstury. Najlatwiej jest z PBR, bo tam poprostu poszczegolne wartosci odpowiadaja konkretnym powierchnia w RL i nie ma sobie co glowy zawracac eksperymentowaniem, po prostu sie robi jak matka natura przykazala i tyle (;. Edytowane 25 Październik 201311 l przez iniside
Napisano 29 Październik 201311 l Autor @plutko 1024 mało? to tylko test. Z tymi ciemnymi bevalami to fakt za dużo ao na multiply. @sory iniside ale prawie nic z twoich rad nie zrozumialem ;D niemniej jednak dzieki za feedback, kiedys do tego wróce tutaj kolejny z serii tutoriali tym razem brick wall blender/gimp/marmoset
Napisano 29 Październik 201311 l Texa dobra ale w materiale musisz zmniejszyć speca i zwiększyć mu roughness bo się błyszczy jakbyś to spryskał lakierem. Może podepnij tą sama texe speca do hardness.
Napisano 29 Październik 201311 l Jeśli w marmosecie to gloss mapa jest w kanale alpha speculara. :) Na teksturze przydałoby się więcej detalu typu pęknięcia itp.
Napisano 30 Październik 201311 l @sory iniside ale prawie nic z twoich rad nie zrozumialem ;D niemniej jednak dzieki za feedback, kiedys do tego wróce tl;dr przeczytaj dokumentacje materailow renderea ktorego uzywasz. Ludzie ci moga dawac rozne rady na podstawie doswidczenia, ale w praktyce jedyne rady ktore sa bardziej uniwersalne tycza sie normal map i coloru. Cala reszta nie jest taka oczywista.
Napisano 30 Październik 201311 l rice- inside mówił o głównych zasadach Physical Based Rendering. Ogarnij filmik: Niestety w blenderze nie ma realtimowych algorytmów zachowania energi światła wiec tam tego nie wyświetlisz prawidłowo. Prawdopodobnie nie będzie takiej opcji jeszcze przez długie lata bo wymagałoby to napisania renderera od nowa.
Napisano 30 Październik 201311 l @plutko 1024 mało? to tylko test. Z tymi ciemnymi bevalami to fakt za dużo ao na multiply. 1024 to nie malo, ale detal i kolorowe paski na tamtej teksturze sa mocno rozmyte. Kamienie fajne. Tak jak Monio pisze, za bardzo sie to swieci. Moznaby tez dodac dodatkowa warstwe brudu, elikatnych zaciekow tam gdzie sa wystajace kamienie. W samym sculpcie jest kilka kamieni, ktore nienaturalnie zachodza na inne. W rzeczywistosci te dolne bylyby przyciachane, zeby to pasowalo.
Napisano 16 Listopad 201311 l Autor działam sobie takiego bandziora, cos w rodzaju art testu samego siebie ;) narazie sama rzeźba i większość propsów do niego, może ktoś napisać o samych proporcjach co się podoba a co nie itd.? zanim zabrnę w retopo i tekstury ;{ wszystko narazie robione w blenderze na podstawie tego conceptu http://www.aeyol.de/portfolio/wp-content/uploads/2013/08/dsa_demonicon_bad_guys.jpg mordka pozdro
Napisano 16 Listopad 201311 l No panie. Ładnie przyskillowałeś. Najlepsza organika jaką tu wrzucałeś. Buty mogłyby być troche szersze, obecnie są w normie ale do takiego chłopa pasowałyby bardziej masywne nogi. Te materiały to matcapy w GLSLu? Coś innego?
Napisano 17 Listopad 201311 l W kapalinie na baskach wzmacniających powinny być nity ;) Przeszywanica trochę bezsensowna, bo nie chroni w miejscu gdzie jest sam materiał, który można przeciąć. W sumie naramiennik też średnio sensownie umieszczony(wzorowany prawdopodobnie na tarczkach konnych, które mają nieco inne przeznaczenie) o ile dzierży broń prawą ręką to istnieje dość małe prawdopodobieństwu ataku z tej strony w ramie, którego nie da się wychwycić co innego z drugiej strony wykorzystując siłę odbicia z bloku można łatwo zaatakować tam fałszywym ostrzem(albo zmarkować cios na prawo i zaatakować tam), czapa kolcza jest zbyt mało sztywna powinna przy kapalinie być raczej mocno wypchana(jak chcesz mogę Ci potem referek poszukać). I nie chciał bym walczyć z niechronionymi rękami to źle się kończy, serio wiem z doświadczenia ;) Choć w sumie bardziej czepiam sie samego conceptu
Napisano 17 Listopad 201311 l Autor @monio tak to matcapy @legomir, dzieki za wiedze historyczną bo miałem problem ze znalezieniem jakiejkolwiek refki odpowiadającej temu conceptowi. puffy sleeves ftw. Nity na helmie się pojawią tak jak powinno być. Dzisiaj za wiele nie zrobiłem, ciągle walcze z proporcjami front side
Napisano 23 Listopad 201311 l Autor sory specjalnie do prezentacji sie nie przyłożyłem bo nie o nia mi chodziło :P wczoraj wróciłem z kursów i biorę sie za mojego bandziora, progres z dzis kolczy kaptur, render z blendera i marmosetu tu jeszcze tekstury
Napisano 23 Listopad 201311 l https://www.facebook.com/PraeteritiFactoris tu masz referki(może nieco wredna reklama znajomego :P ). https://www.facebook.com/pages/Fundacja-Zamek-Bydgoski/138132419577760?id=138132419577760&sk=photos_stream https://www.facebook.com/gdanskarotamieszczanska?fref=ts https://www.facebook.com/BitwaNarodowRycerskieMistrostwaSwiata/photos_stream https://www.facebook.com/BattleoftheNations?fref=ts Kółeczka powinny być nitowane, o! A czepiec jest grubszy i z lnu.
Napisano 23 Listopad 201311 l Autor mowisz zeby do tego podejsc tak? bo ja trzymam sie głównej refki plus z kółeczkami to nawet nie wiedzialem, specjalistą od militarii nie jestem dzieki
Napisano 23 Listopad 201311 l 1. Dobra grubość. Jakbym ubierał na siebie to bym brał najgrubsze jakie się da bo łeb jednak boli ;) 2. bleeeeee... mhrok i zuoo :D 3.Dobre kółka, płaskie, nitowane Zajmuję się rekonstrukcją i lubię broń białą to sie zawsze przyglądam z ciekawością takim tematom
Napisano 1 Grudzień 201311 l Za cieńki ten kapalin, często robią je z blachy 2/3mm za dodałbym więcej wgnieceń i rys. Nie mam teraz żadnego hełmu w domu, wiec nie zrobię Ci zbliżenia ale uwierz mi na słowo są setki małych rysek, mikrowgnieceń różnych kolorów i glossy.
Napisano 3 Grudzień 201311 l Bardzo ciekawie to wygląda muszę przyznać. Będziesz celował w styl w jakim jest zrobiony hełm?
Napisano 3 Grudzień 201311 l Autor niom, ale juz widze ze musze troche polycountu dodac na hełmie bo nie ładnie załamuje sie
Napisano 5 Grudzień 201311 l Autor kółeczka niestety zostają, alfa z netu jest zdecydowanie lepsza od tych które sam wypiekłem w blenderze. Z chain mailowym kapturem skończyłem i wziąłem sie za przeszywanicę. Kurcze po raz pierwszy mam problemy z ramem, 8gb okazuje sie za mało do tego projektu, zwykłe zaznaczenie potrafi zcrashować program :D ale nie dam sie, progress z dzisiaj
Napisano 6 Grudzień 201311 l A to nie jest wina blendera? Pamietam ze przy 1mln tri wymiekal ostro. (przy 4g ramu)
Napisano 6 Grudzień 201311 l Autor komunikat z windowsa ostrzega o braku ramu przed większością crashy nowy marmoset wyszedł, taki teścik @ps, czemu kazdy obrazek po wklejeniu sie rozmywa?
Napisano 6 Grudzień 201311 l Jeśli masz problem z zaznaczaniem możesz sobie zoptymalizować view portu np. odznaczyć outline Selection w display lub backface culling. Powinieneś odczuć jakąś różnice. Można też zmniejszyć ilość widocznej siatki na scenie poprzez modyfikatory "decimate" lub "remesh". Zazwyczaj używam tego pierwszego. Fakt nie ograniczy ci to zużywanej pamięci. Ale trochę mnie to dziwi bo u mnie scena z prawie 7mln poly zajmuje 1600MB podczas edycji. Chyba że to przez modyfikator "Multiresolution" który przechowuje kilka lvl tego samego mesha. W takim wypadku można by usunąć zbędne poziomy. Może rozważ używanie Linków do innych blendów jest do tego fajny addon Edit linked Library Wracając do zbroi wygląda świetnie :d czekam na dalsze update-y
Napisano 6 Grudzień 201311 l Autor @idlero, zoptymalizowałem scene wyrzucając backupowe meshe, których calkiem sporo sie nazbierało ale mimo że jest ciut lepiej to w momencie jak to pisze mam zajęte 6.34gb z 8gb a raptem gimp blender marmoset firefox otwarty, sam blender to jest 1,6GB. W poniedziałem ramu zamówie 2x8 i z 24gb bedzie mozna pracować :D Z dzis, pasy jeszcze z matcapami ale te planuje jako osobne meshe, te male paski zaskakująco niezle wyszly :), troche materiały poprawiłem. W nowym marmosecie byle co wygląda bosko dlatego render z blenderowego viewportu.
Napisano 7 Grudzień 201311 l Trochę błyszczący ten len z którego jest zrobiona przeszywka czyżby sztuczne domieszki? :D
Napisano 8 Grudzień 201311 l Metodą małych kroczków ale do przodu widzę. Z apdejta na apdejt coraz lepiej. Łańcuszkowy kapturek mi się podoba :D
Napisano 8 Grudzień 201311 l Przypadkowo trafilem do tego watku ale dobrze sie stalo ;) Niezle jedziesz, wyglada na prawde dobrze!
Napisano 10 Grudzień 201311 l Hełm i buty świecą sie jak psu jajca a broń brudna do dupy taki wojownik :D
Napisano 12 Grudzień 201311 l Autor legomirze jeszcze tekstury nie ruszone, to tylko bake i kolorek. Dzisiaj dokończyłem głowę i trochę poeksperymentowałem z materiałami w samym blenderze.
Napisano 14 Grudzień 201311 l Autor video tut o ręcznie malowanych teksturach w blenderze, concept Tamary Bakhlychevej aka FirstKeeper. http://firstkeeper.deviantart.com/ http://firstkeeper.deviantart.com/art/Weapons-concept-04-284014517 LINK
Napisano 17 Styczeń 201411 l Nogi (uda) zrobilbym grubsze bo wygladaja jak u panienki, reszta calkiem wporzo :)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto