Idlero Napisano 30 Wrzesień 2013 Napisano 30 Wrzesień 2013 Muszę przyznać że bardzo pozytywnie zaskoczyłeś mnie rozwiązaniem jakie wykorzystałeś przy schodach z tym światłem na dole . Wygląda świetnie. Jednak wydaje mi się że tak poświata z light shafta na podłodze jest zbyt rozmyta. Mimo wszystko gratuluje ukończonej sceny.
rice Napisano 21 Październik 2013 Autor Napisano 21 Październik 2013 z noob challenga 2d, na podstawie własnego konceptu, soft blender/gimp/sbp
PIraT Napisano 21 Październik 2013 Napisano 21 Październik 2013 Jak zawsze fajnie, ale moja wypowiedź nie zakończy się na tej linijce :D Niebieski/cyjanowy za bardzo się odcina, musisz chyba mocniej przyblendować z drewnem (no niestety, trochę drewno :]). Zobacz jak w viewporcie z shadingiem fajnie siadł ten ultramaryn po prawej - cały sprawia wrażenie bardziej spójnego. Podobnie z ostrzem - białe za bardzo odskakuje - jak przybarwiłeś na żółto od razu lepiej to wygląda. Odnośnie samego designu to jelec + guzik Power Rangersa do zmiany jak dla mnie ;) Btw - pod klawiszem N masz menu View - i tam jest CLIP - pokręć tym to nie będziesz miał prześwitujących edgy :D - swego czasu tego trochę szukałem, może ci się przyda. Nie bój się przywalić kolorem, nawet jeśli on nie do końca wynika z materiału. Tyle ode mnie, pozdrawiam.
rice Napisano 24 Październik 2013 Autor Napisano 24 Październik 2013 w zamysle to nie było drewno tylko rodziaj metalu/brązu. Ten ultramaryn to point light przesycony niebieski, a żółty to też point light przesycony pomarańcz :) Flat render tak ma że wygląda nieciekawie. Nie wiem co znaczy że białe za bardzo odskakuje, ale jeżeli chodzi ci że robi za focal point to taki był cel, z daleka ma skupiać uwage jako 1 pozniej ten czerwony kamyk. Design to sprawa gustu. "Guzik" to prosta figura która w miarę pasuje. Wg mnie kolor ma spełniać role skupiacza uwagi i prowadzić widza. Za oczojebnymi rzeczami nie przepadam. Dzieki za feedback. Ostatnio zacząłem robić serie tutoriali z http://www.philipk.net/tutorials/materials/materials.html
iniside Napisano 25 Październik 2013 Napisano 25 Październik 2013 Za Plaskie. Takie detale jak te ogromne bevele, czy te duze dziury na dole, powiny byc wymodelowane na meshu, Ja tam nie wiem, jak takie rzeczy ustawia sie w blenderze, ale wbrew pozorą, metal-paint to nie jest to samo co metal, i ma calkiem inna reflekcyjnosc.
plutko Napisano 25 Październik 2013 Napisano 25 Październik 2013 Czemu plaskie? Przeciez to zalezy od przeznaczenia. W Quaku, Rage'u takich tekstur bylo mnostwo i dzialaly pieknie. Po drugie jak potrzeba widziec te wypyklosci (bo blisko), to zawsze mozna ja uzyc na geometrii z tymi bevelami i normalkami ustawionymi w jenym kierunku. Po trzecie, rice napisal, ze to cwiczenie tekstury, a nie model z tekstura. Ni podoba mi sie specular. Tzn. fakt, ze na tych bevelach masz ciemniejszy kolor niz na plaskim metalu. I farba moglaby sie mniej swiecic niz metal bazowy. I moglbys w troche wiekszej rozdzielczosci juz robic te tekstury.
iniside Napisano 25 Październik 2013 Napisano 25 Październik 2013 (edytowane) Odrazu widze ze jest plaskie ;p. Kiedys bylo, ale teraz taie rzeczy to tylko na smartphonach. Bo tam i tak nie zobaczysz roznicy, a w FPS odrazu wali po oczach ze ta cala sciana to wielka sciema ;p. edit: Zeby nie bylo ze sie tylko czepiam napisze jak to ugrysc. Zaleznie od silnika ktorego uzywasz to: 1. Specular to jedna z najbardziej bezuzytecznych i nie potrzebnych tekstur. Osobiscie, wogole go nie robie. Niemniej sa silniki ktore sa bardzo od niego zalezne i to on definiuje w nich w jaakim stopniu dana powierchnia odbija swiatlo. 2. Najwazniejszy jest Gloss/Roughness. Obie rzeczy robia w zasadzie to samo tylko na odwrót (;. To wlasnie te wartosci definiuja jak dana powierchnia odbija i to one stanowia kluczowe rozroznienie pomiedzy roznymi powierzchniami. 3. Rozne tekstury pomocnicze, to jest po prostu zbior wartosci w przedziale od 0 do 1 (czy tam od 0 do 255) i jako takie nalezy je traktowac. Tutaj znowu rozbija sie o silnik ktorego uzywasz. Musisz poczytac dokumentacje na temat tego jak renderer intepretuje poszczgolne wartosci i pod nie tworzyc tekstury. Najlatwiej jest z PBR, bo tam poprostu poszczegolne wartosci odpowiadaja konkretnym powierchnia w RL i nie ma sobie co glowy zawracac eksperymentowaniem, po prostu sie robi jak matka natura przykazala i tyle (;. Edytowane 25 Październik 2013 przez iniside
rice Napisano 29 Październik 2013 Autor Napisano 29 Październik 2013 @plutko 1024 mało? to tylko test. Z tymi ciemnymi bevalami to fakt za dużo ao na multiply. @sory iniside ale prawie nic z twoich rad nie zrozumialem ;D niemniej jednak dzieki za feedback, kiedys do tego wróce tutaj kolejny z serii tutoriali tym razem brick wall blender/gimp/marmoset
Monio Napisano 29 Październik 2013 Napisano 29 Październik 2013 Texa dobra ale w materiale musisz zmniejszyć speca i zwiększyć mu roughness bo się błyszczy jakbyś to spryskał lakierem. Może podepnij tą sama texe speca do hardness.
Jedaith Napisano 29 Październik 2013 Napisano 29 Październik 2013 Jeśli w marmosecie to gloss mapa jest w kanale alpha speculara. :) Na teksturze przydałoby się więcej detalu typu pęknięcia itp.
iniside Napisano 30 Październik 2013 Napisano 30 Październik 2013 @sory iniside ale prawie nic z twoich rad nie zrozumialem ;D niemniej jednak dzieki za feedback, kiedys do tego wróce tl;dr przeczytaj dokumentacje materailow renderea ktorego uzywasz. Ludzie ci moga dawac rozne rady na podstawie doswidczenia, ale w praktyce jedyne rady ktore sa bardziej uniwersalne tycza sie normal map i coloru. Cala reszta nie jest taka oczywista.
Monio Napisano 30 Październik 2013 Napisano 30 Październik 2013 rice- inside mówił o głównych zasadach Physical Based Rendering. Ogarnij filmik: Niestety w blenderze nie ma realtimowych algorytmów zachowania energi światła wiec tam tego nie wyświetlisz prawidłowo. Prawdopodobnie nie będzie takiej opcji jeszcze przez długie lata bo wymagałoby to napisania renderera od nowa.
plutko Napisano 30 Październik 2013 Napisano 30 Październik 2013 @plutko 1024 mało? to tylko test. Z tymi ciemnymi bevalami to fakt za dużo ao na multiply. 1024 to nie malo, ale detal i kolorowe paski na tamtej teksturze sa mocno rozmyte. Kamienie fajne. Tak jak Monio pisze, za bardzo sie to swieci. Moznaby tez dodac dodatkowa warstwe brudu, elikatnych zaciekow tam gdzie sa wystajace kamienie. W samym sculpcie jest kilka kamieni, ktore nienaturalnie zachodza na inne. W rzeczywistosci te dolne bylyby przyciachane, zeby to pasowalo.
rice Napisano 16 Listopad 2013 Autor Napisano 16 Listopad 2013 działam sobie takiego bandziora, cos w rodzaju art testu samego siebie ;) narazie sama rzeźba i większość propsów do niego, może ktoś napisać o samych proporcjach co się podoba a co nie itd.? zanim zabrnę w retopo i tekstury ;{ wszystko narazie robione w blenderze na podstawie tego conceptu http://www.aeyol.de/portfolio/wp-content/uploads/2013/08/dsa_demonicon_bad_guys.jpg mordka pozdro
Monio Napisano 16 Listopad 2013 Napisano 16 Listopad 2013 No panie. Ładnie przyskillowałeś. Najlepsza organika jaką tu wrzucałeś. Buty mogłyby być troche szersze, obecnie są w normie ale do takiego chłopa pasowałyby bardziej masywne nogi. Te materiały to matcapy w GLSLu? Coś innego?
legomir Napisano 17 Listopad 2013 Napisano 17 Listopad 2013 W kapalinie na baskach wzmacniających powinny być nity ;) Przeszywanica trochę bezsensowna, bo nie chroni w miejscu gdzie jest sam materiał, który można przeciąć. W sumie naramiennik też średnio sensownie umieszczony(wzorowany prawdopodobnie na tarczkach konnych, które mają nieco inne przeznaczenie) o ile dzierży broń prawą ręką to istnieje dość małe prawdopodobieństwu ataku z tej strony w ramie, którego nie da się wychwycić co innego z drugiej strony wykorzystując siłę odbicia z bloku można łatwo zaatakować tam fałszywym ostrzem(albo zmarkować cios na prawo i zaatakować tam), czapa kolcza jest zbyt mało sztywna powinna przy kapalinie być raczej mocno wypchana(jak chcesz mogę Ci potem referek poszukać). I nie chciał bym walczyć z niechronionymi rękami to źle się kończy, serio wiem z doświadczenia ;) Choć w sumie bardziej czepiam sie samego conceptu
rice Napisano 17 Listopad 2013 Autor Napisano 17 Listopad 2013 @monio tak to matcapy @legomir, dzieki za wiedze historyczną bo miałem problem ze znalezieniem jakiejkolwiek refki odpowiadającej temu conceptowi. puffy sleeves ftw. Nity na helmie się pojawią tak jak powinno być. Dzisiaj za wiele nie zrobiłem, ciągle walcze z proporcjami front side
KLICEK Napisano 17 Listopad 2013 Napisano 17 Listopad 2013 sposob przedstawienia obrzydza model ;) zmiany na plus
rice Napisano 23 Listopad 2013 Autor Napisano 23 Listopad 2013 sory specjalnie do prezentacji sie nie przyłożyłem bo nie o nia mi chodziło :P wczoraj wróciłem z kursów i biorę sie za mojego bandziora, progres z dzis kolczy kaptur, render z blendera i marmosetu tu jeszcze tekstury
legomir Napisano 23 Listopad 2013 Napisano 23 Listopad 2013 https://www.facebook.com/PraeteritiFactoris tu masz referki(może nieco wredna reklama znajomego :P ). https://www.facebook.com/pages/Fundacja-Zamek-Bydgoski/138132419577760?id=138132419577760&sk=photos_stream https://www.facebook.com/gdanskarotamieszczanska?fref=ts https://www.facebook.com/BitwaNarodowRycerskieMistrostwaSwiata/photos_stream https://www.facebook.com/BattleoftheNations?fref=ts Kółeczka powinny być nitowane, o! A czepiec jest grubszy i z lnu.
rice Napisano 23 Listopad 2013 Autor Napisano 23 Listopad 2013 mowisz zeby do tego podejsc tak? bo ja trzymam sie głównej refki plus z kółeczkami to nawet nie wiedzialem, specjalistą od militarii nie jestem dzieki
legomir Napisano 23 Listopad 2013 Napisano 23 Listopad 2013 1. Dobra grubość. Jakbym ubierał na siebie to bym brał najgrubsze jakie się da bo łeb jednak boli ;) 2. bleeeeee... mhrok i zuoo :D 3.Dobre kółka, płaskie, nitowane Zajmuję się rekonstrukcją i lubię broń białą to sie zawsze przyglądam z ciekawością takim tematom
rice Napisano 1 Grudzień 2013 Autor Napisano 1 Grudzień 2013 tempo mam zabójcze :P kapalin, blender/gimp/xnormal
legomir Napisano 1 Grudzień 2013 Napisano 1 Grudzień 2013 Za cieńki ten kapalin, często robią je z blachy 2/3mm za dodałbym więcej wgnieceń i rys. Nie mam teraz żadnego hełmu w domu, wiec nie zrobię Ci zbliżenia ale uwierz mi na słowo są setki małych rysek, mikrowgnieceń różnych kolorów i glossy.
rice Napisano 2 Grudzień 2013 Autor Napisano 2 Grudzień 2013 dzisiejszy progress z chain mailem, narazie tylko matcapa.
Idlero Napisano 3 Grudzień 2013 Napisano 3 Grudzień 2013 Bardzo ciekawie to wygląda muszę przyznać. Będziesz celował w styl w jakim jest zrobiony hełm?
rice Napisano 3 Grudzień 2013 Autor Napisano 3 Grudzień 2013 niom, ale juz widze ze musze troche polycountu dodac na hełmie bo nie ładnie załamuje sie
legomir Napisano 3 Grudzień 2013 Napisano 3 Grudzień 2013 Kółeczka płaskie! :D Krawędź hełmu nieco ostrzejsza
rice Napisano 5 Grudzień 2013 Autor Napisano 5 Grudzień 2013 kółeczka niestety zostają, alfa z netu jest zdecydowanie lepsza od tych które sam wypiekłem w blenderze. Z chain mailowym kapturem skończyłem i wziąłem sie za przeszywanicę. Kurcze po raz pierwszy mam problemy z ramem, 8gb okazuje sie za mało do tego projektu, zwykłe zaznaczenie potrafi zcrashować program :D ale nie dam sie, progress z dzisiaj
Chico Napisano 6 Grudzień 2013 Napisano 6 Grudzień 2013 A to nie jest wina blendera? Pamietam ze przy 1mln tri wymiekal ostro. (przy 4g ramu)
rice Napisano 6 Grudzień 2013 Autor Napisano 6 Grudzień 2013 komunikat z windowsa ostrzega o braku ramu przed większością crashy nowy marmoset wyszedł, taki teścik @ps, czemu kazdy obrazek po wklejeniu sie rozmywa?
Idlero Napisano 6 Grudzień 2013 Napisano 6 Grudzień 2013 Jeśli masz problem z zaznaczaniem możesz sobie zoptymalizować view portu np. odznaczyć outline Selection w display lub backface culling. Powinieneś odczuć jakąś różnice. Można też zmniejszyć ilość widocznej siatki na scenie poprzez modyfikatory "decimate" lub "remesh". Zazwyczaj używam tego pierwszego. Fakt nie ograniczy ci to zużywanej pamięci. Ale trochę mnie to dziwi bo u mnie scena z prawie 7mln poly zajmuje 1600MB podczas edycji. Chyba że to przez modyfikator "Multiresolution" który przechowuje kilka lvl tego samego mesha. W takim wypadku można by usunąć zbędne poziomy. Może rozważ używanie Linków do innych blendów jest do tego fajny addon Edit linked Library Wracając do zbroi wygląda świetnie :d czekam na dalsze update-y
rice Napisano 6 Grudzień 2013 Autor Napisano 6 Grudzień 2013 @idlero, zoptymalizowałem scene wyrzucając backupowe meshe, których calkiem sporo sie nazbierało ale mimo że jest ciut lepiej to w momencie jak to pisze mam zajęte 6.34gb z 8gb a raptem gimp blender marmoset firefox otwarty, sam blender to jest 1,6GB. W poniedziałem ramu zamówie 2x8 i z 24gb bedzie mozna pracować :D Z dzis, pasy jeszcze z matcapami ale te planuje jako osobne meshe, te male paski zaskakująco niezle wyszly :), troche materiały poprawiłem. W nowym marmosecie byle co wygląda bosko dlatego render z blenderowego viewportu.
legomir Napisano 7 Grudzień 2013 Napisano 7 Grudzień 2013 Trochę błyszczący ten len z którego jest zrobiona przeszywka czyżby sztuczne domieszki? :D
fletcher Napisano 8 Grudzień 2013 Napisano 8 Grudzień 2013 Metodą małych kroczków ale do przodu widzę. Z apdejta na apdejt coraz lepiej. Łańcuszkowy kapturek mi się podoba :D
Nezumi Napisano 8 Grudzień 2013 Napisano 8 Grudzień 2013 Przypadkowo trafilem do tego watku ale dobrze sie stalo ;) Niezle jedziesz, wyglada na prawde dobrze!
rice Napisano 9 Grudzień 2013 Autor Napisano 9 Grudzień 2013 (edytowane) dziekówa up Edytowane 9 Grudzień 2013 przez rice
rice Napisano 10 Grudzień 2013 Autor Napisano 10 Grudzień 2013 up, jeszcze tylko mordka i można zając sie teksturami :D
legomir Napisano 10 Grudzień 2013 Napisano 10 Grudzień 2013 Hełm i buty świecą sie jak psu jajca a broń brudna do dupy taki wojownik :D
rice Napisano 12 Grudzień 2013 Autor Napisano 12 Grudzień 2013 legomirze jeszcze tekstury nie ruszone, to tylko bake i kolorek. Dzisiaj dokończyłem głowę i trochę poeksperymentowałem z materiałami w samym blenderze.
rice Napisano 12 Grudzień 2013 Autor Napisano 12 Grudzień 2013 taki wip tekstur głowy, blenderowy texture paint, beauty i flat
rice Napisano 14 Grudzień 2013 Autor Napisano 14 Grudzień 2013 video tut o ręcznie malowanych teksturach w blenderze, concept Tamary Bakhlychevej aka FirstKeeper. http://firstkeeper.deviantart.com/ http://firstkeeper.deviantart.com/art/Weapons-concept-04-284014517 LINK
odnetniN Napisano 17 Styczeń 2014 Napisano 17 Styczeń 2014 Nogi (uda) zrobilbym grubsze bo wygladaja jak u panienki, reszta calkiem wporzo :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się