Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam, to mój pierwszy post na forum :). Będę umieszczał w tym wątku prace Wip i skończone w ramach opracowywania portfolio. Pracuję w Blenderze i okazjonalnie w Zbrushu, do tekstur używam Gimpa. Zajmuję się głównie game artem, organiką, ale nie stronię od innych prac :).

Na dobry(?) początek model w ramach zabawy blenderowym, dwuwarstwowym materiałem SSS skóry.

 

40724502.jpg

 

Pozdrawiam.

Edytowane przez Szyx
  • Odpowiedzi 73
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Witaj. Shader skóry wygląda naprawdę dobrze, blaski w oczach sztucznie trochę wyszły, jakby dodane w postpro, za ostre wg mnie. Zaskoczenie przeżyłem że to z Blendera, jakość renderingu bardzo dobra.

Napisano

@up Dzięki :) refleksy na oczach faktycznie mocno podbiłem w postpro. I dlatego...

 

 

[ATTACH=CONFIG]85678[/ATTACH]

 

... dostał nowe oczy (i włosy ;)). Render tak samo miękki i ciepły jak poprzedni.

 

Wrzucam jeszcze starszy render, który zrobiłem do szkoły na Wok w wolnym czasie. Praca była rozluźniająca :).

 

[ATTACH=CONFIG]85679[/ATTACH]

 

Mam nadzieję, że byle tyłek nie zmusi mnie do oznaczenia wątku [+18]. Kiepsko by było, gdybym nie mógł przeglądać własnej teczki ;).

 

Pozdrawiam.

Napisano

Postanowiłem, że z pana z pierwszego postu zrobię całą postać, nie wiem tylko na kiedy się wyrobię. No ale w końcu są wakacje. W zamyśle lekkozbrojny najemnik w klimacie fantasy, czy coś. Tak czy siak inspirowany "Wiedźminem".

 

panqr.jpg

 

Mam nadzieję, że się podoba, no a jak się nie podoba to oczywiście pisać co.

 

Pozdrawiam.

Napisano

Dzięki za feedback. Dorobiłem dół, bawiłem się trochę rękami i zmieniłem owłosienie na rękach, choć cały czas nie pasuje mi w 100%.

 

panm.png

 

Zostały do zrobienia jakieś metalowe dodatki (naramienniki, nagolenniki?), broń i rigg.

Napisano

Proponuję najpierw poprawić mu jeszcze facjatę, bo od reszty modelu odstaje na niekorzyść. Szczególnie usta i okolice.

P.S. Też lubię lyncha;)

Napisano

A co jest nie tak z ustami i okolicami, anatomią twarzy w ogóle? Przy oglądaniu tego samego ryja (bo twarzą tego nazwać nie można- jest brzydki celowo) traci się dystans i pewnie wydawałby mi się anatomicznie poprawny nawet z trąbą ;).

 

(Z Lynchem z avatara często jestem mylony: "no nie mów, że to jakiś komik, ja przez cały czas myślałem, że to ty!" ;p)

Napisano

Ogólnie przerysowałeś okolice oczu - zarówno łuki brwiowe jak i powieki. Zmarszczki mimiczne wokół ust są oddalone od nich na pół twarzy - przechodzą niemal przez środek policzka. Bruzdy na czole są około 2 razy za duże - człowiek nie może tak zmarszczyć czoła.

Napisano

Kurczę, mogę poprawić tylko to co mogę zmienić teksturami, używam i normal i displace map mogę zmienić sporo ale nie wszystko. Zgodzę się z łukami brwiowymi, powiekami i czołem (szczególnie z czołem- co ja myślałem jak to rzeźbiłem) wydaję mi się, że jestem w stanie to wygładzić edytując tekstury.

Co do ust i zmarszczek mimicznych- poprawienie tego byłoby udręką, poza tym nawet mi się to podoba. Ludzie są różni, ten koleś jest po prostu brzydki, ma brzydką cerę i głębokie zmarszczki, no i specyficzne, bardzo głębokie bruzdy mimiczne oddalone od ust. Wygląda przez to trochę jak szympans, ale nie przeszkadza mi to.

 

Wielkie dzięki za feedback.

Napisano

W ramach odpoczynku, szybki WiP. Spider-man lowpoly 5840 trójkątów, zainspirowany kreskówką "Spectacular Spider-man".

 

webhead.jpg

Napisano

Poprawiłem twarz, dla riggu musiałem zrobić model lowpoly ciała, wyszło 11354 poly. Jak wszystko pójdzie dobrze i nikt na forum nie uświadomi mi jakiejś wielkiej luki, zrobię tło i następny render wyląduje w zakończonych.

 

pan1s.jpg

Napisano

facezon.jpg

 

Przysiadłem do kobiecej twarzy. Czekam na opinie anatomicznych nazistów bo niestety nie jestem w tej sprawie specjalistą :)

Napisano

jest śliczna i ma charakter (podobna do Snejanny/Abbie - kto to? - nie powinieneś tego wiedzieć :) ),

troszkę bym tylko bródkę uwypuklił z przodu pod dolną wargą a za to uklepał trochę (zwęził brodę) poniżej kącików ust i nie wiem, czy z tak idącymi loopami na szyi uda się ogarnąć okolice obojczyka. często widziałem i tak sam robię, że puszczam loopy pionowe wzdłuż mięśnia mostkowo-obojczykowo-sutkowego http://pl.wikipedia.org/wiki/Mięsień_mostkowo-obojczykowo-sutkowy

Napisano

Próbuję uzyskać ładny, real-timowy materiał skóry w viewporcie blendera. Zrobiłem więc nową buźkę i testuję. Zrobiłem low-poly oczy i wnętrze jamy ustnej.

 

[ATTACH=CONFIG]88553[/ATTACH]

 

Chciałbym testować na tej głowie animacje i animowane zmarszczki (normalmapy). Ma ktoś na to jakiś patent?

 

Pozdrawiam.

Napisano

Chodzi mi o ogólne tipsy co do realtimowych materiałów. Wiele rozwiązań z innych softów/ silników jakoś mogę jakoś zaadaptować do node'ów blenderowych. Finalnie pewnie i tak wyląduje w UDK. No a poza tym chodzi mi głównie o wskazówki co do animowanych zmarszczek :).

Napisano

leef.jpg

 

Jak chyba każdy blenderowiec, zakochałem się w cycku (lepiej późno niż wcale). Myślę nad zrobieniem z tego fanartu inspirowanego pewną grą, jest ktoś już w stanie zgadnąć którą?

Napisano

Jeszcze mocniej. Jest lepiej ale nadal oczy ma jak dziecko. ;) Przegnij w drugą stronę, tak aż wyda ci się to na granicy nienaturalności. Popatrz na model następnego dnia i potem porównaj ze starym, gwarantuje mózg na ścianie. ;)

 

Cool story: Ogólnie to przegiąłeś z wielkością wszystkich elementów twarzy, podobnie w poprzednich modelach. Wnioskuje że prawdopodobnie nie jesteś wzrokowcem ale kinetetykiem tak jak ja. Zauważyłem takie zjawisko na paru przykładach.

Percepcja kinestetyka działa na innych zasadach niż u wzrokowca dla którego wyłapanie proporcji będzie sprawą naturalną. Wizualizując twarze myślimy głównie wrażeniami które może przekazywać mika twarzy. Obraz i kształty są na drugim miejscu. W oczach się dzieje zawsze najwięcej stąd też dla naszej percepcji ten element ma znacznie większy priorytet niż np owal głowy. Zoomujemy na niego swoją uwagę i stąd tendencja do przekłamywania faktycznej wielkości. Sprawa podobna jak ocena wielkości pająka u osób które mają arachnofobie. ;)

Oczywiście mózg jest plastyczny, każdy w jakimś stopniu jest zarówno wzrokowcem, słuchowcem i kinetetykiem. Pewnie wielu wzrokowców również w jakimś stopniu podpada pod to co piszę.

Jak będziesz miał na uwadze to na jakich zasadach odbierasz rzeczywistość to z czasem będziesz potrafił wyrabiać sobie bardziej syntetyczne spojrzenie na formę, patrzył bardziej jak wzrokowiec. Umiejętności kinestetyczne w rzeźbie też oczywiście się przydają. Ruch, mimika, pozy ciała, te rzeczy my mamy w pakiecie.

Napisano

13487054.jpg

Pościągałem parę zdjęć czarnych mężczyzn, poprzyglądałem się im, wstawiłem na tło i poskalowałem parę rzeczy. Zaufam ci i mam nadzieje, że do jutra mi się opatrzy :)

 

@ Thecrev: Bo to Lee :). W zamiarze oczywiście, jeszcze popracuję nad podobieństwem.

Napisano

wypas, ale dodaj jeszcze ostrzejsze zmarszczki na koszuli (na tułowiu, bo rękawy ok), wiesz, takie pogniecenia, bo teraz jest gumiasta jakaś. a no i kieszonki na koszuli, może dla tego mi tam coś brakowało.

Napisano

@Szyx duży plus, jednak to co mi się rzuca w oczy to dłonie i przedramiona, mocniej zarysował bym kształt, aby był bardziej wyrazisty. Buty mi nie pasują kompletnie, nie chodzi o styl, ale bardziej kształt, wydają się być nie wykończone.

 

Pokażesz postać z innych rzutów?

Napisano

frontaa.jpg

 

sidexz.jpg

 

backytf.jpg

 

Dopiero teraz widzę, jak okropnie wygląda tarcza zegarka, zrobię go jeszcze raz, bardziej zgodnie z konceptem z gry.

Napisano

34007214.jpg

 

Poprawki shaderów i riggu, dodany rigg twarzy. Postać już raczej gotowa, chyba, że ktoś znajdzie jeszcze jakieś niedoróbki, zabrałbym się za scenę.

Napisano

Fajnie że ogranąłeś całą postać, ale IMO wszędzie jest coś do poprawy. Sądząc po nosie radiusy SSS, teksturki monotonne jak cholera itd. Fajnie było by zobaczyć to w ruchu - wtedy by dużo ciekawych rzeczy wyszło.

Napisano

@Lucek: Itp? Dzięki za konkretne rady, dzięki temu mogę poprawiać, śmiało wyrzuć naprawdę wszystko, itp. mi dużo nie mówi. Co do tego co napisałeś, dodam jeszcze trochę syfu, zarysowań i przetarć na teksturach, to powinno przełamać monotonię. SSS na nosie faktycznie warto zmniejszyć, a na reszcie twarzy może minimalnie zwiększyć. Co do animacji... niby to ma być statyczna scena (może z oczu zombie?), z drugiej strony z takim podejściem mógłbym nie robić pleców ;), no i nie po to robiłem całkiem skomplikowany rigg, żeby tego nie wykorzystać. Może jakąś animację wyskrobię.

Napisano

Dobra, to sprecyzuję w takim razie. Ostrzegam że będziesz musiał rozgrzebać jeszcze raz cały model.

-W twarzy sporo brakuje, ale tego się nie da załatwić w 5 min;) więc tylko informuję że warto by sculpt poćwiczyć.

- Materiał SSS ma duży radius - wnioskuję po czerwonym nosie i dłoniach. Musisz to zbalansować.

-specular jest zbyt rozmyty. Przy tej odległości nawet noise da radę, ale teraz gość wygląda na spoconego albo nakremowanego.

-Materiałowi ubrań przydałby się Fallof i wyraźny bump. Z kolorków można by sporo wyciągnąć, ale jak nie dasz rady, to możesz przy następnym modelu się poprawić.

-Jak chodzi o buty to też materiał leży. Wszystko jest na teksturze a nie na modelu - teraz już nawet w gamearcie jest większa szczegółowość. Ja tam bym wymodelował dokładnie te buty łącznie ze sznurówkami. Poza tym tex butów jest brzydki i brakuje odbić od skóry.

-Siekiera najbardziej odstaje na minus. Na game-artist.net jest taki znany tutorial "hard surface texturing" i od niego bym zaczął po wymodelowaniu porządnej siekiery.

- Ogólnie największym problemem tej postaci są słabe modele. Większość rzeczy sculptowana, przez co model traci na jakości. Musisz więcej rzeźbić, a kiedy modelujesz w maksie to nie bój się większej ilości polygonów. Lecisz tak minimalistycznie, a potem model na tym traci. Pokaż sculpt, siaty i texy to powiem więcej jeszcze.

Napisano (edytowane)

@szyx - to cycles jest, czy internal?

Dziś gadaliśmy, ale w sumie to się nie spytałem - założyłem, że cycles.

 

W takim razie druga i trzecia rada Lucka są trochę nie trafione, i ostatnia o modelowaniu w maxie :)

 

Tak tylko chciałem wyklarować.

Edytowane przez ikkiz
Napisano

Cycles. Ok, co mogłem zrobić na szybko to zrobiłem. Poprawki w shaderach i teksturach:

 

18293624.jpg

 

Siatka:

 

siatkaf.jpg

 

Rzeźba, nie mająca w sumie wiele wspólnego z finalnym wyglądem głowy:

 

sculpt.jpg

Napisano

ikkiz: Czemu nie trafione? Podmień słowo max na blender i na jedno wychodzi. Niestety to trochę wiąże mi ręce bo na blenderze się kompletnie nie znam, nie wspominając już o cyclesach i innych nowych wynalazkach blenderowców.

 

Szyx: Siekiera i buty do wywalenia w pierwszej kolejności;) Wymodeluj je dokładnie zamiast fake'ować teksturą detal.

Gość Chrupek3D
Napisano

spodnie i koszula wyglądają jak z kamienia. Może spróbuj wydłubać coś z 'dobrej' gry i podpatrz textury, to chyba najlepsza nauka.

Napisano

już mówię: Cycles jeszcze nie ma Subsurface Scattering. Trzeba go fake'ować za pomocą transculency, ale wtedy nie da się radius ustawić. Szyxowi się udało się dość dobrze, ja nie próbuję wcale (czekam, bo jest obiecany).

Specular rozmyty też nie jest, bo nie ma specular w unbiasie. Wprawdzie glossy też ma parametr roughness, ale dużo zależy od rozmiaru i kształtu plane'a, którym świeci. Walka siekierą z zombiakami może spowodować spocenie, to tu mi gra.

 

Nie żebym się czepiał, twoje rady są zawsze pomocne i każdy by je chciał otrzymywać, trochę tylko chciałem bronić Szyxa, bo porwał się na renderowanie lowpoly w cycles i wyszło nadspodziewanie dobrze. Jak próbowałem swój lowpoly model adaptować do cycles, to wyszło tak, że nikomu nie pokarzę :)

Napisano

2ddr.jpg

 

Takiego brzydala wymodziłem przed chwilką. Testowe rendery w defaultowym rendererze Blendera, później przesiądę się na Cycles. W planach mam małe ćwiczenie animacji, ale co z tego wyjdzie, zobaczymy. Software jak zwykle. Jak doszlifuje niektóre rzeczy to wrzucę więcej renderów.

Napisano

tak się zawsze zastanawiam, skąd wiadomo, że były zielone?

jak się teraz patrzę, to trzy uwagi:

- tekstura wygląda jak by była poprzecierana. jak by bym pomalowany kiedyś, potem zużyty, więc zielone zostało tylko w zagłębieniach. może lepiej jakiś wyraźny wzór zrobić

- jak wisi w powietrzu, bez podłogi i backdropu, to słabiej się prezentuje, zwłaszcza łapy. cień by mu nadał głębi.

- masz chyba źle skalibrowany monitor. Doświetlił bym, bo szczegóły giną.

Napisano (edytowane)

Doświetliłem i podmalowałem teksturę, by był troszkę bardziej widoczny wzór:

 

yxdb.png

 

d7uh.jpg

 

 

@thecrev: Zależy mi na tym, żeby wyglądał jak zwierze, pasujące do środowiska, w którym wyewoluowało, żeby nie odstawał. Nie chcę, żeby wyglądał jak potwór z filmów :) Chociaż wersje z czerwoną głową również pojawiały się w głowach artystów, to jednak bardziej przemawia do mnie bardziej zakamuflowana wersja.

Edytowane przez Szyx

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności