Jump to content

Jak ulepszyć portfolio, żeby zawalczyć o pracę konceptartysty?


Recommended Posts

Witam! Wrzucam swoje różne obrazki, żeby posłuchać które są lepsze, które gorsze, czego jest mało, co warto podszlifować, a co głęboko schować. Myślę o pracy jako konceptartysta w którejś z zacnych firm w Krakowie i będę wdzięczny za konstruktywne uwagi, co by mi pomogły osiągnąć swój nieskromny cel :) Jak mówił o mnie mój profesor na przeglądach Wydziału malarstwa: "Jechać po nim, on się nie pogniewa..."

c0eS1

F77OS

gPqez

3tfGf

ZHz7f

aBGR4

fG0rR

nIwAK

SFEHv

z8uNc

kGflV

bGXWd

fTfDb

1QOpL

 

FivIj

qIRpd

KaKgu

HZ9Ek

ZTDFM

1XFfW

Edited by Marcin Turecki
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 52
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

To dorzucam zeskanowane jak leci strony ze szkicownika. Rysuję to w drodze komunikacją miejską do pracy. Te miniaturki wcześniej to powstały poprzez wypełnianie kolorem zeskanowanych strupów łuszczącego się sufitu w naszej firmie :)

 

 

 

UIb4A

Edited by Marcin Turecki
Link to comment
Share on other sites

No faktycznie ten filmik umknął mojej uwadze. Widzę, że obijam się brzegami o profesjonalne portfolio. Ale kurs obrany. Dzięki za korektę! Nabranie odpowiedniej wprawy trochę czasu zajmie ale postaram się szybko dorzucać kolejne rzeczy i zbierać uwagi, bez których trudno jest czynić progres.

 

Widzę że:

1. brakuje mi struktur (budynków, el. architektury),

2. charaktery to przeważnie roboty, a przydałyby się też jakieś potwory, zombi, żołnierze i wojownicy,

3. nie mam też elementów, np broni,

4. oraz za mało detalu w tym wszystkim.

 

Zwracajcie uwagę na to co mi umyka, bo chciałbym to przekładać na kolejne rysunki.

 

Trudno mi mówić, że na dobrą sprawę zabrałem się za robienie tych artów 3 miesiące temu, bo na swego rodzaju wrażliwość i warsztat składają się lata zainteresowania i wykształcenia plastycznego, ale gry komputerowe to tematyka w którą trzeba najwyraźniej wsiąknąć. Jak obudziłem się z imperatywem zrobienia portfolio te kilka miesięcy temu, to okazało się, że oglądnąwszy w życiu setki filmów SF i grając w dziesiątki gier komputerowych, a co lepsze skończywszy ASP na wydziale malarstwa z wyróżnieniem - nie mam wyobraźni! Może praca w reklamie mnie trochę uśpiła, a może przyzwyczajony byłem i nauczony rysować z obserwacji? W pierwszej kolejności więc pracowałem nad uporządkowaniem różnych obrazów tak by moja wyobraźnia mogła z nich korzystać, a teraz trzeba chyba nabrać w tym wszystkim wprawy...

Link to comment
Share on other sites

Przeczytaj ostatni wpis na blogu telthony, obiecała do konca roku artykuł o budowaniu portfolio.

Co do reszty to np: feng zhu - wszystko , darkeen - postacie , James Paick - enviro , Eric Ryan - postacie , w sieci znajdziesz filmiki podpatrz jak oni smigaja i będzie si , malować potrafisz więc tylko detale pozostały.

Link to comment
Share on other sites

Ola-f - zrobione :) Usunąłem też zbędną większość bazgrów ze szkicownika.

 

Dzięki Grass za przykłady, na większość z tego już się natknąłem, zwłaszcza na Feng Zhu.

 

Na gościach ze School of Design to jest niezła przećwika, szkoda, że od razu tak nie wychodzi :)

Edited by Marcin Turecki
Link to comment
Share on other sites

Filmik Feng Zhu jest bardzo ok i warto się go trzymać, ale pojawiły się tu porady, że brakuje ci wydziubanych/wydłubanych/dopracowanych prac. Chciałbym jednak napisać, że nie tędy droga. Detal jest ważny tylko dla laików i osób początkujących. Dla osoby profesjonalnie podchodzącej do tematu i mającej podstawową wiedzę detal jest tylko wiśenką na torcie.

 

Najważniejszy jest pomysł i jego czytelność, potem podstawy, a render dopiero gdzieś na końcu. Czytelność - tego ci brakuje i nad tym powinieneś popracować. Pomysły jakieś tam są. Przydałoby się coś charakterystycznego, jakieś oryginalne pomysły bo to co widzę tutaj jest jak masa innych konceptów i rysunków w necie. To jest minus w portfolio z tego względu, że ciężko Ci będzie przykuć czyjąś uwagę.

 

Masz sporo Thumbnaili, ale musisz pokazać, że potrafisz to pociągnąć dalej. Na razie mówisz potencjalnemu pracodawcy, że masz problem z pociągnięciem projektu dalej - poza etap sylwety/szkicu.

 

Thumbnaile są tak naprawdę tylko dla Ciebie, do dalszej eksploracji pomysłu, wiec ciężko budować na nich portfolio. W pracy bardzo rzadko widzi je ktoś poza tobą (to też zależy od pipeline'u). Bardzo niewiele osób zwizualizuje sobie pomysł na ich podstawie.

 

Nie ma nic złego w mocno wyspecjalizowanym portfolio. Problem w tym, że początkująca osoba, czy raczej ktoś kto chce się wgryźć w branżę bardzo rzadko jest w stanie sobie na to pozwolić. Zróżnicowane portfolio to więcej potencjalnych okazji na zlecenie/pracę. Jeżeli funkcjonują jakiekolwiek podziały w pracy inhousowej (w studiu) to na ludzi od postaci i ludzi od environementów.

 

Na koniec jednak dodam, że z tym portfolio też możesz zacząć szukać pracy. Nikt nie mówi, że trzeba od razu uderzać do dużych projektów i znanych firm. Zawsze warto zdobywać doświadczenie nawet przy tych mniejszych, mniej prestiżowych projektach, gdzie spokojnie można startować z mniejszego pułapu, bo oczekiwania nie zawsze są tak wygórowane.

Edited by Marduk
Link to comment
Share on other sites

Dzięki za obszerny wywód. Ja zahaczyłem ten temat ze swoimi pracami i swoimi chęciami ale to chyba temat, który wiele osób nosi z tyłu głowy, i niektórych może mocniej podszczypuje on w kark.

 

Każdy akapit Twojej wypowiedzi traktuje o czymś konkretnym i sądzę, że spostrzeżenia masz słuszne.

 

Różnorodność, o której piszesz - jakby masa koncepcików z neta, a finalne prace nie obrazują wyrazistej zwięzłej koncepcji - wynika z dwóch rzeczy:

 

- zacząłem dopiero i niestety - robić konceptarty od niedawna i brak wprawy jest widoczny od razu; robię portfolio ucząc się różnych technik,

- miałem przeświadczenie, że im różnorodniej stylowo i koncepcyjnie tym lepiej (z tą różnorodnością to też jest na razie bądź co bądź jeszcze biednie),

 

"Charakter" to jest sformułowanie, które do mnie najmocniej przemówiło! Bo faktycznie potrzebna jest wyrazistość koncepcji i jej niepowtarzalny charakter. Trochę się zaplątałem na ścieżce typu: "dzisiaj zrobię arta jak Feng Zhu, a następnego dnia jak Maciej Kuciara, a następnego jak Daniel Dociu". Przeglądam sobie to forum i prace niektórych osób naprawdę mają niepowtarzalny charakter. Najlepsze są takie, w których ciężko się domyślić jak zostały zrobione - czyli nie zdradzają sposobu wykonania, i nie mamy pewności czy powstały dzięki lekkości gestu czy wyrafinowanej precyzji i skupieniu.

 

Cieszę się, że uaktywniłem się na tym forum, bo dzięki temu rozum nie śpi.

Link to comment
Share on other sites

http://schoolism.com/interview.php?id=98 - tutaj masz podcast Bobbiego Chiu. Jest tam też motyw o studiowaniu innych i robieniu prac w czyimś stylu i jak do tego podchodzić. Na razie jest za free. Normalnie kosztuje 10 dolarów.

 

Jeżeli zaczynasz, to najlepszym sposobem byłoby według mnie stworzenie sobie wyimaginowanego projektu i zrobienia paru konceptów pod ten projekt. To nie musi być coś zupełnie nowego. Możesz sobie wziąć jakąś znaną sobie historyjkę/projekt komercyjny i zrobić koncepty tak jak ty byś ten projekt widział. Coś jak steampunkowe Star Warsy Bjorna Hurri.

 

Ja zaczynałem od amatorskich projektów gier. Z żadnego nic nie wyszło, ale poznawało się ludzi i zdobywało jakieś doświadczenie.

Link to comment
Share on other sites

Włączając się do ciekawej dyskusji, chciałbym zwrócić uwagę na pewien przygnębiający fakt odnośnie tzw. charakteru. Wydaje mi się,że zbyt oddalone od oficjalnej sztampy, designu, projekty mogą zostać niezrozumiane przez potencjalnych pracodawców., a tym bardziej przez późniejszego masowego klienta, lub jest to ryzyko inwestora w taki projekt. Wiadomo,że zbyt awangardowe samochody nie sprzedają się najlepiej. Dlatego dziś w zasadzie design fantastyczny naśladuje samego siebie. Jeśli coś nie jest podobne do czegoś wyprodukowanego i wdrukowanego nam w bańki, to pomimo zachwytu garstki wizjonerów, ludziska tego nie kupią. W latach 60tych wszystkie roboty były obłe, teleskopowe stawy.antenki, teraz są kanciaste szpary,nogi strusia jednym słowem mechy. I chyba właśnie o to chodzi,masz zrobić coś trochę nowego pod przyjętą stylistykę. Bardzo chciałbym się mylić w tej kwestii, ale nawet na przykładzie wielu z forumowiczów widać więcej charakteru w okresie przed komercyjnym. Może trochę odbiegłem od tematu,a tu przecież chodzi o portfolio,

Link to comment
Share on other sites

Miałem pomalować to sobie chwilę popiszę, bo wykrzesaliście mocny wątek.

Oba powyższe posty tyczą się kreacji i jej sprzedaży.

Przykład Bjorna Hurri bardzo mi się podoba pod względem koncepcyjnym, ale wystarczyło, że K. dorzucił coś od siebie i coś mi się unaoczniło.

Dziś najnowsze, najbardziej ekstrawaganckie prototypy samochodów są stylizowane na pierwsze XIX-wieczne samochody na parę, przypominając karety na szprychowych kołach. Wybiegające wizje przyszłości przedstawiające wysoko rozwinięte technologicznie kultury pokazują człowieka ubranego w suknię jak za czasów Mojżesza. Biją sukcesy gry osadzone w stylistyce steampunkowej, Syberia, Machinarium, BioShock. Jest więc jakaś tendencja uznawania, że tym coś jest bardziej nowego im głębiej jest osadzone w historii. Wydaje mi się, że ta tendencja jest zupełnie zrozumiała. Rzeczy nowe muszą pozostawać w dialogu ze starymi. We współczesnym nawiązywaniu do historii jest też coś co nas bardzo intryguje. Szybki rozwój techniki doświadczamy na co dzień i nie trudno jest przewidzieć, że wynikiem tego będzie jazda na odrzutowych wrotkach do pracy albo samochody jeżdżące po pionowych ścianach wieżowców jak po autostradzie. O wiele więcej tajemnicy ma alternatywna rzeczywistość, w której ludzie są w stanie podróżować na inne planety ożaglowanym statkiem lub rakietą napędzaną mechanicznie na parę. I co bardziej jeszcze zastanawia - jak to osiągnęli nie wynalazłszy bielizny? Ale to dodaje tajemnicy takim wizjom i tu wrócę do tematu robienia konceptów do gier. Dobry koncept powinien intrygować, mieć element niedopowiedzenia i tajemnicy. Jak ta maszyna może latać? Jak ten budynek może spełniać swoje funkcje użytkowe? Tu by się ujawniał fenomen starych gier komputerowych, w których potrafimy się kochać, bo pozostawiały ogromne pole dla wyobraźni - dzięki uproszczeniu. Do UFO Enemy Unknown mogę wracać całe życie, natomiast po obejrzeniu zapowiedzi z nowych kontynuacji mam już dość - może dlatego, że fabularnie i obrazowo nie pozostawiają już pola dla wyobraźni. Uproszczenie wizji, przedstawienie jej jakby charakteru, zarysu - daje jej odpowiednią moc przekazu. Przemęczone obrazy, wycyzelowane w najdrobniejszym detalu, mogą stracić to co powinny posiadać - niedopowiedzenie. Nierzadko to czujemy, że szkic czy zarys pomysłu jest bardziej wymowny niż jego finalny efekt. Choć zdarzają się gry, które paradoksalnie nie za koncepcję ale właśnie za dopracowanie i wykończenie można chwalić, jak Starcraft II. Ale dopowiem, że uwielbiałem filmik ze Starcrafta I, w którym czołg (z lufą podnoszoną na korbę) ni jak się nie miał do tego, którym sterowałem w grze i tego rodzaju rozbieżności mnie zachwycały :)

 

Pozwolę sobie podsumować powyższe, że prace w portfolio powinny:

- przedstawiać wizje zrozumiałe ("wyraziste"),

- zachowywać równowagę między zarysem charakteru, a wypracowaniem detalu,

- pokazywać różnorodność ale w obrębie jakiejś nakreślonej z grubsza tematyki! bo zbytnia dowolność nie pomaga w ujęciu konkretu :)

Edited by Marcin Turecki
Link to comment
Share on other sites

Bardzo fajny temat, dorzucę coś od siebie.

- warto pamiętać, że portfolio to nie tylko prace, ale i forma prezentacji (warto zaprezentować się jak najlepiej).

- osoba która ogląda nadsyłane portfolio, często ma na to chwilę, zdarza się, że w tym samym czasie robi jeszcze coś innego (rozmawia przez telefon itd). Więc bardzo często prace nie są oglądane w idealnych warunkach, kiedy odbiorca jest skupiony i ma komfort czasowy. Dlatego kilka pierwszych sekund to moment krytyczny. Jeśli pierwsze prace nas nie sprzedadzą, to reszty odbiorca nie zobaczy. Warto aby pierwsze uderzenie było na prawdę solidne. 3, 4 pierwsze prace powinny być najlepsze, a ostatnia to często wisienka na torcie.

- 20-30 prac w portfolio to optimum. Art directorzy, mają mało czasu i dłuższych rzeczy nie oglądają.

- ważny w portfolio jest porządek. Aby concepty nie były pomieszane ze szkicami itd. Budowanie usystematyzowanego przekazu to także istotna informacja dla pracodawcy (czy ktoś jest solidny i poukładany, czy chaotyczny).

- Zdarza się, że na nasze portfolio on-line zaglądają osoby z przeróżnych firm. Każdą z nich interesuje co innego (jedną cartoony, inną realistyczne dark fantasy, a inną sf itd.) Warto aby w naszej prezentacji znalazły się prace, które zaprezentują twórcę możliwie najszerzej.

Link to comment
Share on other sites

Gdybym umiał malować malowałbym to co widzę czytając książki :) wiadomo że i tak by się nie sprzedało ale książki to nadal przyszłość, lub inne media działające na wyobraźnie bez wyrenderowanego do granic szczegółowości obrazu . Temat jest o tyle ciekawy że powstające "nowe" rzeczy są przerobionymi zmiksowanymi ze sobą wizjami obrazami muzyką które już były.

Tworzenie wygląda mniej więcej na łączeniu elementów które już ktoś przed nami wymyślił. Ludzie są do tego przyzwyczajeni dlatego jest to bezpieczne. Brniemy w absurdy w stylu dyskusji na temat anatomii np smoków które jako stworzenia magiczne mogły by się bez tej anatomii obejść a dalej rozpatrując to hmm ---> anatomia u nie istniejących stworzeń - wtf ?? Ale bez tych znaków szczególnych nikt tego nie łyknie, musi byś ten sam odgrzewany kotlet podany na nowym talerzu.

Link to comment
Share on other sites

Ciekawe, robiłem to o czym piszesz na studiach.

 

8lsOR

 

dCmzm

 

A propos portfolio, ważna rzecz. Mam zamiar podzielić je na kategorie-dziedziny, którymi się dotąd zajmowałem, czyli sztuka, fotografia, reklama (np web design, skład książek), rysunek i malarstwo tradycyjne, trochę filmu, i to co w tej chwili dla mnie najważniejsze - konceptarty do gier. Wiadomo, że nie zamykamy się na jedną dziedzinę aktywności, czy medium. Czy myślicie, że warto pokazać w portfolio swoje szersze zainteresowania?

Link to comment
Share on other sites

Może tak systematyzujmy wszystkie ogólne wnioski, mnie też by się przydało.

 

1.Coś charakterystycznego, co odróżni portfolio od pozostałych 200 zalegających u zmęczonego rekrutera.

2.Nacisk na twoją mocną stronę, ale i wszechstronność.

3.Prace muszą być czytelne!

3.Pierwsze trzy muszą być mocarne, a na koniec jebnięcie.

4.Lepiej mniej niż więcej, a to co nie klei dodajemy jako linki do innych źródeł.

Link to comment
Share on other sites

Z wyborem prac jest nierzadko problem, bo szkoda jest nie pokazywać jakiejś pracy skoro kosztowała nas wiele godzin wysiłku. Tak jak szkoda jest skracać tekst żeby polepszyć jego czytelność, bo jednak nad każdym zdaniem coś przydumaliśmy. Problem jest większy kiedy mamy mało prac, bo wtedy nie ma z czego wybierać i pokazuje się wszystko. Pojawiają się wówczas momenty, które osłabiają całość prezentacji. Podobają mi się takie portfolia, w których, kurczę, nie ma słabych punktów! Teraz widzę, że mój kolega miał rację mówiąc - nie grzeb się z tą pracą już, zostaw, bo i tak nie zachwyca, rób następną, bo wtedy przynajmniej będzie z czego wybierać. Trzeba by więc - choć z łezką w oku, to jednak odłożyć sentymenty na bok i średnio udane pomysły i rysunki schować przed wymagającymi i zmęczonymi oczyma wspomnianego rekrutera :(

Edited by Marcin Turecki
Link to comment
Share on other sites

Trochę doświadczenia już mam wiec mogę Ci co nieco doradzić :)

 

Ja w swoim portfolio zrobiłam kategorie: Digital Paiting, concept art, pixel&vector, traditional art, comic&storyboard. Nie wrzucałam żadnych rzeczy związanych z fotografią czy reklamą ponieważ chciałam mieć "konkretne" portfolio do konkretnej pracy [concept artist] a nie takie o wszystkim :) U mnie się to sprawdziło, więc i Tobie radziłabym zrobić raczej tylko związane z artami do gier/filmów i do tego dorzucic tradycyjne.Poza tym gdy przeglądam różne portfolia innych to też mają bardzo skonkretyzowane prace powrzucane a nie taki misz masz wszystkiego :)

 

 

Polecam również przejżene firm Gamedev tutaj w Krakowie i np. wybranie tych w których chciałbyś pracować najbardziej i pod nie robić portfolio.

 

 

Tak w ogóle skoro jesteś z Krakowa to zapraszam na Piwne spotkania Twórców gier - poznasz ludzi itp :) Nawet mnie tam czasem spotkać można :> TUTAJ strona na fejsbuku.

Link to comment
Share on other sites

A to milusio, akurat jestem w piwnym nastroju :)

 

Faktycznie, przemyślę jeszcze kategorie, jak już usystematyzuję to podlinkuję, żeby było wiadomo o czym mowa. Pytanie jeszcze dość szczegółowe i trochę naiwne, ale czy lepiej nazywać kategorie in english czy po polsku? Pewnie nie ma to większego znaczenia, bo bardziej liczy się co sensownego w sobie mieszczą? Ale in english brzmią jakby bardziej profesjonalnie i bardziej konkretnie. To może przestanę podkreślać nawet w górnym menu mojego portfolio, że jestem Polakiem i jestem z tego dumny?

Link to comment
Share on other sites

pumax, takie pytanie, bo pasuje mi wykorzystać kategorię "pixel&vector" i umieścić w niej projektowanie www oraz dtp, czy dobrze kojarzę, czy też u Ciebie co innego zawiera ta kategoria? Ja myślę o zamieszczaniu prac robionych na rzecz reklamy, bo np strony www i projekty książek mam mocno ilustracyjne.

Link to comment
Share on other sites

Żeby nie zasuszyć tematu samym gadaniem to wrzucam trochę obrazków. Starałem się wyciągnąć jakieś wnioski z naszych dyskusji. Jako, że pierwszą uwagą było, że nie wiadomo jak radzę sobie z postaciami, to zrobiłem kilka postaci - kobiecych, bo zawsze przyjemniej się kobitkę maluje. Kolejne ważne uwagi to: czytelność, charakter i detal. Nie jest powiedziane, że trzeba od razu tworzyć majstersztyki po tym jak się usłyszy jak należy je robić. No ale czas przerwy świątecznej posłuży mi mam nadzieję na przyciśnięcie tematu. Myślę, że codziennie wrzucę jakiś art lub kilka.

 

3VxEE

 

O9mn0

 

O4upj

Link to comment
Share on other sites

kilka porad przed snem:

-strona internetowa - po angielsku jak mowia wszyscy, bez zadnych fajerwerkow. 1 klikniecie i ma byc obrazek, i to najlepszy jaki masz. kontakt, cos o tobie, nic wiecej nie trzeba. nawet nie musisz na kategorie dzielic, mozesz zrobic dzial gallery lub portfolio i tam wsadzic same petardy.

-thumbsy i szkice do bloga. do portfolio wyczesane pracki.

-thumbsy ci ciekawe wychodza, ale juz poza nimi mogloby byc duzo lepiej, wiec...

-rysuj rysuj i jeszcze raz rysuj. wszyscy ludzie z wyzszych polek skilla ktorych znam to mega pasjonaci i po pracy dalej pracuja (jak nie dla klienta, to nad swoimi projektami). nie ma innej metody zeby poprawic swoje portfolio. trzeba poprostu przebrnac przez X godzin zeby byc lepszym, concept art jak kazde inne rzemioslo, im wiecej godzin poswiecisz, tym lepszy bedziesz (jedynie shaddy jest typem czlowieka, ktory stara sie pracowac jak najmniej :) ).

-nie boj sie eksperymentowac i pakowac do swoich prac rozne medium.

-kopiowanie stylu innych artystow jest dobrym treningiem, mozna sie wiele z tego nauczyc. polecalbym jednak zeby twoje wlasne prace ktore chcesz wystawiac jako reprezentacyjne, byly w twoim stylu - nad ktorym i tak bedziesz pracowal cale zycie ;)

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

jakbyś jej napompował lewą nogę i ułożył odpowiednio byłoby znacznie lepiej.

 

co do folio, ostatnio takie resume załatwiło mi sporą ilość zleceń. Przygotowałem je dla jednego headhuntera, ale nie chciałem by się marnowało i rozesłałem po klientach. Po tygodniu od stworzenia mogę uznać, ze to był bardzo dobry pomysł.

Link to comment
Share on other sites

Dzięki, popracuję nad tą nogą bo niepotrzebnie odwraca uwagę od sceny swoim niewypracowaniem :) Jak się z głowy chce fajną babeczkę namalować to trudno, trzeba się dłużej pomęczyć.

 

Co do Twojego folio to świetnie się prezentuje. Rzuca się w oczy duże doświadczenie! Cóż, moje będzie inne ze względu na brak doświadczenia w branży, muszę liczyć bardziej na zainteresowanie potencjalnego pracodawcy swoimi pracami, pomysłami i wrażliwością. (Ty masz jedno i drugie więc szacun :)). Świetnie rozwiązałeś CV, przejrzyście i konkretnie. Widzę, że prace w folio to przede wszystkim cartoon. Rozumiem, że jest to działka, na której się skupiasz i dlatego ją eksponujesz. Być może dobrym pomysłem jest wyeksponowanie w folio dziedziny, która najbardziej nas ciągnie i w której czujemy się mocni (zastanowię się co to znaczy dla mnie :)).

Link to comment
Share on other sites

Mi brakuje wrażliwości, ale to w pracy raczej zaleta ;)

Tak, wyeksponowałem cartoon, nie wrzucałem wielu rzeczy innych, by nie śmiecić ale jeżeli znajdziesz sposób na eksponowanie siebie, to prawdopodobnie to, co pokażesz jako najważniejsze będzie Ciebie utrzymywało. Druga sprawa, tam gdzie działam cartoon jest najlepszym wyjściem kosztowo/czasowo i pozwala przebić innych potencjałem animacyjnym. Dlatego też zastanów się, która z Twoich zalet ma największy potencjał i może rozgałęzić się na kolejne zalety.

Ale to moja sprawa, jestem starym dziadem i mam obowiązek mieć adekwatny potencjał do wieku.

 

Przekuwając to na Twoje folio, to na przykłąd masz z jednej strony concept ale nie pokazujesz, ze to umiejętność produkcyjna. Masz full kolor digitale ale nie zwróciłes uwagi na to czego moze potrzebować pracodawca/klient - np. http://goo.gl/qIRpd gdybyś ten obrazek wykonał w kilku wersjach tekstur, nówka, jakiś wrak, coś tam innego (np. lepiej uzbrojona wersja) pokazałbyś potencjał produkcyjny - to ze Twoje rzeczy mogą ewoluować wraz z nurtem produkcji oraz, ze jesteś osobą, której można powierzyć takie zadanie bez zbytniego tłumaczenia i tracenia czasu. Przy okazji okazałoby się, ze masz też możliwość konceptowania tekstur, a to pozwoliłoby zaangażować Ciebie takze do dalszego stadium produkcji.

Link to comment
Share on other sites

Jeśli interesuje cie praca jako concept artist przy grach komputerowych, to dobrze jest zamieścić w folio nieco rzutów ortho, tzn. widoków od frontu, z boku i od tyłu (postaci, mecha, cokolwiek). Nieczęsto widzi się solidnie wykonane ortho a developerzy bardzo to lubią, bo znacznie ułatwia to ocenę projektu i późniejszą pracę artysty 3D, który musi wykonać na podstawie konceptu model.

 

Fajne masz te thumbnails i szkice ale zachowałbym je na bloga, nie na główne portfolio. Do niego wrzuć wykończone koncepty a na koniec możesz zamieścić linka na swojego bloga po więcej, 'dla zainteresowanych' procesem, WIPami, itp. Zwróciłbym tez nieco baczniejszą uwage na perspektywę w niektórych pracach - raz jest ok, raz nieco dziwna. To również ważna rzecz (nie tylko w sceneriach), bo pozwala dobrze oddać skalę i daje poczucie, że możesz naszkicowac coś pod dowolnym kątem.

Link to comment
Share on other sites

Dzięki za pomocne uwagi!

 

W kontekście rzutów ortho (pokazywania obiektów z różnych stron) oraz przedstawiania możliwości produkcyjnych obiektów (czyli możliwości pomnażania i rozwijania koncepcji, o czym pisał Ola-f) podlinkowuję tu naprowadzający filmik Matta Kohra: http://www.ctrlpaint.com/your-concept-art-portfolio/, który dostałem od BetiiX oraz filmik Feng Zhu, na który wpadłem wczoraj: http://www.youtube.com/watch?v=mmff8bBCYW4. Oba przykłady tłumaczą mi, że konceptartysta powinien przedstawiać rzeczy, jakby były częścią większej całości ;)

Edited by Marcin Turecki
Link to comment
Share on other sites

Dzięki. Bardzo czysto prezentują rzeczy. Można by aż powiedzieć, że realizacje nie wybijają się ponad formę prezentacji :) Wszystko jest na jednym (co prawda bardzo dobrym) poziomie, ale przez to nic się nie wyszczególnia. Nie wiem czy takie perfekcyjne przygotowanie projektów pod prezentację nie czyni z samej prezentacji obiektu do oceny?

 

A tu niezły filmik: http://www.youtube.com/watch?v=dnflBERf2zM.

W końcu mi ktoś pokazał na linii chronologicznej gdzie jestem ;)

Polecam, choć domyślam się, że dla większości to nie nowość.

Link to comment
Share on other sites

Witam wszystkich po długiej przerwie! Chciałem zakończyć ten wątek ponieważ od lutego tego roku pracuję w gamedevie. Zawdzięczam temu forum i temu wątkowi wymarzoną pracę. Bardzo dziękuję osobom, które się w nim udzielały! Miałem czas na wdrożenie się w branżę, zachłyśnięcie - teraz przyszedł czas, żeby się ogarnąć, nieco uspokoić i powrócić do aktywności na forach.

 

Podaję link do portfolio, które stało się tematem podjęcia rozmowy o pracę i dało mi szansę wykonania prac na próbę: http://shrouded-headland-9960.herokuapp.com/portfolio/Concept%20Arts. Stronka jest nie ukończona i nieuaktualniona ale mam zamiar się nią teraz zająć.

 

Moją dalszą aktywność na forum będę prowadził już pod innymi wątkami.

 

Wrzucam tu obrazki wykonane na próbę - zrobione dawno temu. Świadomość warsztatowa budzi się dopiero, gdy pracuje się z obok innych grafików :)

 

fPKvUk

 

FAlMbd

 

http://goo.gl/fPKvUk

 

http://goo.gl/FAlMbd

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy