Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam wszystkich , dawno mnie tu nie było , więc postanowiłem w ramach pracy nad kolejnym prototypem zacząć kolejnego Vipa .Jako że od ponad roku sukcesywnie staram się uporać z niemieckimi dziwolągami ,zatem także i tu pojazd będzie raczej nietypowy .

 

A poniżej pierwsze rendery podwozia

 

 

m001i.jpg

 

m002l.jpg

 

m003h.jpg

 

m004q.jpg

Edytowane przez Pixel-Factory
  • Odpowiedzi 38
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Dzięki Berger !!

Jako że ten konkretny projekt zakłada pojazd totalnie wyeksploatowany i zaniedbany, więcej będę rzeźbił niż modelował ,kolejną rzeczą której w Mausie zabrakło to przetarcia pancerza w newralgicznych miejcsach , tak aby miejscami przebijał się podkład Oxidrot i stal .

m006sh.jpg

 

m007m.jpg

 

m005v.jpg

 

m008.jpg

Napisano

WIKTOR i Wojtku Dzięki !

Szybki upadate prac nad podwoziem , okazało się dosyć skomplikowane ale jakoś brnę do przodu

m012i.jpg

m013m.jpg

m009f.jpg

m014.jpg

 

- - - Połączono posty - - -

 

i jeszcze postęp prac nad główną parą kół wraz z ostrogami

m015.jpg

 

m016.jpg

 

m011n.jpg

 

m017.jpg

Napisano

Świetne! Mam pytanie, które nurtuje mnie od dłuższego czasu; jak robisz unwrap? robisz bazę obiektu, unwrap i zagęszczasz czy na samym końcu? Siatki są dość gęste więc ręczne układanie unwrapa raczej nie wchodzi w grę?

Napisano

A zdziwię Cię do robie to ręcznie :P

A poważnie to faktycznie najcięższa część tej roboty.

Wiele razy testowałem programiki do automatycznego Unwrapu ale jakoś zawsze wracam do Max'owego unwrapa .

Napisano

Logos Textury muszą być bardzo zniszczone do takie jest założenie tego pojazdu i projektu, ,generalnie chodzi o stwożenie składaka wieża i spód kadłóba z jednego pojazdu a wszystkie górne powieżchnie złozone z resztek walających się po halach fabrycznych ( te części bedą pozostawione w kolorze Oxydrot z dodanymi oznaczeniami fabrycznymi malowanymi kredą lub białą farba na stalowych płytach ) ,mam nadzieję że to jakoś ożywi dosyć nudną bryłę . Wszystko jest jeszcze na etapię warstw w PS więć pewnie finalnie będę to regulował .

 

m024e.jpg

 

m025o.jpg

 

m026s.jpg

 

m027p.jpg

 

m023.jpg

 

m028e.jpg

Napisano

fajny projekt :) a byłaby możliwość żebyś też wrzucał model bez turboshmooth? mam problem z siatka i modelem przy zaawansowanych kształtach.

 

pozdrawiam!

Napisano
nie Legomir, nie maluję błota , wszystko obiektowo robie ,zresztą jak znajdę chwilę to wrzuce jak krok po kroku to robię

 

Fajnie b było jakbyś to opisał.

 

Możesz napisać skąd bierzesz schematy maszyn ?

Napisano

tak ,tak opiszę jak skończe ten projekt bo mnie czas trochę goni .myślę że zrobie coś na kształt tego tutka o spawach proceduralnych Klimetka.

Teraz tak po krutce w etapach to przedstawię.

Po zrobieniu textury na gotowo :

m031.jpg

 

Exportuję element który ma być obłocony do czystego pliku (żebu to wszystko mniej ważyło) ,tam odpalam Glu3D i omotuję glutami element ( robie to na trzy podejścia ,czyli każdy element ma trzy warstwy błotnistych glutów na sobie , przy czym każdy kolejny ma mniejszą gramaturę i jest przypisany nie tylko do obiektu ale też do poprzedniej warstwy błota)

m032g.jpg

potem wszystkie warstwy błota unwrapuje ,exportuję do Zbrusha podrzeźbiam to co mi się niepodoba .Przy okazji exportuje normale błota.I wracam do Maxa importuję całe błoto do pliku z modelem i robię materiał dla błota miksując nornal z bumpem ,

dodająć displace o jakiejś małej wartości (2-4) .I obiektowe błoto gotowe.

m033y.jpg

Następnie robię w Photoshopie mapę do mixowania bazowej textury z materiałem błota .

m034.jpg

 

Po kilku prubach miksowania wygląda to tak .

m030i.jpg

Napisano

Generalnie jako zagorzaly fan low/mid poly podchodze mocno sceptycznie do Twoich technik modelowania, ale jpkm to co teraz pokazujesz gniecie. po prostu miazga.!!!11111jedenjeden

Napisano

KoMic ,tak ja wiem że te techiki są pamięciożerne i w ogóle obciążają system ale jakoś inaczej nie moge tego wymyślić .W piątek wieczorem zabrałem się za to błoto i początkowo miałem zapędy na jakiś fajny patent w low poly (miały byś textury, wielokrotne bumpy i displace'y) le nie wyglądało to tak dobrze jak zakładałem ,więc przesiadłem się na ciut więcej poly :)

Napisano
Fajnie b było jakbyś to opisał.

 

Możesz napisać skąd bierzesz schematy maszyn ?

 

Podobnie jak w przypadku Maus'a połowa materiałów to zbiory prywatne klienta.

druga połowa dostarczona przez zaprzyjaźnione sklepy modelarskie.

Napisano

A możesz pokazać biały shot? bo mimo że większość rzeczy jak błoto etc wyglądają świetnie, to Twoje tekstury są jakieś niedopasowane.

 

Model,fajny detal też ok, ale kurcze, te tekstury zjadają wszelki detal.

Napisano

Biolo_idiota - co to znaczy niedopasowane , staram się robić textury na podstawie zdjęć mocno wyeksploatowanych pojazdów współczesnych ( pojazdy rosyjskie z Bośni ,czy z konfliktów afrykańskich) . textury mają to do siebie że im bardziej podniszczone tym bardziej zamywają obiektowy detal , docelowo jak robie render 8000x4000 to nie jest tak źle i widać co nieco :)

DrRambo - czas mnie jak zwykle goni do kolejnych prototypów ale jak znajdę chwilę do zrobię render czystego .

 

- - - Połączono posty - - -

 

m038.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności