Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Będzie still.

Trylobitem będzie Walliserops, odmiana z krótszym trójzębem

http://en.wikipedia.org/wiki/Walliserops

 

Koncept (tu jeszcze z anonimowym trylobitem):

cam01.jpg

 

Zaczęłam dziewczynę. Wiem że w dzisiejszych czasach niemodne zaczynanie bez sculptu, ale ja to lubię robić. Sculpt będzie dopiero potem, i bez przesady. Nad topologią jeszcze pracuję, z kształtu też jeszcze nie jestem do końca zadowolona.

 

130819_front.jpg

130819_side.jpg

130819_head_front.jpg

Edytowane przez Ania
  • Odpowiedzi 69
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

@ikkiz -

Wcześniej nie modelowałem w blenderze organicznych... -czy teraz blender oferuje narzędzia podobne do Zbrush / Sulptris.. ?

Osobiście też wole pracować w poly, zawsze mam kontrolę nad siatką, minus tylko taki że w przypadku organiki pewne detale wymagają więcej pracy niż w zbrush-u.

@Ania -

Jestem ciekawy trylobita. Skąd pomysł na taką kompozycję?

Napisano
tylko dla noobków trudniejszy, bo ergonomia kosztem intuicyjności, nawet autorzy blendera się wypowiadają, że skoro nic nie muszą sprzedawać, to nie są im potrzebni użytkownicy idioci i nie będą upraszczać.

 

Dzięki. Ostateczny argument dla mnie skreśla ten soft.

Napisano
Dzięki. Ostateczny argument dla mnie skreśla ten soft.

 

sorry ale dla mnie właśnie to za co lubie ten soft nie jest robiony dla dzieciaków którzy mają 5 lat i niemogą zapamietać albo zrozumieć paru skrótów klawiszowych. Dzięki temu masę miejsca jest zachowane i bzdurne sprawy nie są wywalone na wierz tak jak w maxie czy mayce.

Napisano

Eeee... w sensie co w May'i? Jak chcesz to polecam tryb superuberpro tylko dla narzekających na ergonomie wyłączasz wszystko uwaga z razem w viewportem(no po co komu takie uproszczenie) i lecisz tylko ze scriptedytora, przecież ktoś zaplanował dla takich profesjonalistów jak ty(!), że wszystko w tym programie da się zrobić z poziomu kodu. Btw. kramon z tego co pisałeś nigdy nie korzystałeś z may'i, więc się nie wypowiadaj na jej temat, bo to jest coraz bardziej denerwujące.

 

Nie no sorry skoro SideFX wprowadził do softu pewne uproszczenia(ostatnio build choćby tryb kamery pod altem), a w ich sofcie to tak średnio ktoś spodziewa się uproszczeń to o czym my gadamy. Dobry soft to taki gdzie posadzić pięciolatka pokażesz mu parę prostych funkcji i ogarnie jak zbudować ludzika z boxów, a starawy łysiejący już pan wymyśli, że z rest curve w hairsach można zrobić symulacje węży(patrz pokaz Anheim Duncana).

Napisano
Eeee... w sensie co w May'i? Jak chcesz to polecam tryb superuberpro tylko dla narzekających na ergonomie wyłączasz wszystko uwaga z razem w viewportem(no po co komu takie uproszczenie) i lecisz tylko ze scriptedytora, przecież ktoś zaplanował dla takich profesjonalistów jak ty(!), że wszystko w tym programie da się zrobić z poziomu kodu. Btw. kramon z tego co pisałeś nigdy nie korzystałeś z may'i, więc się nie wypowiadaj na jej temat, bo to jest coraz bardziej denerwujące.

 

Nie no sorry skoro SideFX wprowadził do softu pewne uproszczenia(ostatnio build choćby tryb kamery pod altem), a w ich sofcie to tak średnio ktoś spodziewa się uproszczeń to o czym my gadamy. Dobry soft to taki gdzie posadzić pięciolatka pokażesz mu parę prostych funkcji i ogarnie jak zbudować ludzika z boxów, a starawy łysiejący już pan wymyśli, że z rest curve w hairsach można zrobić symulacje węży(patrz pokaz Anheim Duncana).

 

Maxa używałem mayke raz miałem pod reką i było to samo pod względem paru spraw ale mniejsza o to.

 

to oczym ty mówisz posadzisz osobę i pokażesz parę spraw. Ja właśnie mam tak z Blenderem wszystko wiem jak zrobić wiem czego potrzebuje i jak do tego dotrzeć wszystko wydaje mi się logiczne i tak dalej, nigdy nie mam problemu że zastanawiam się iż jak to zrobić zawsze odrazu wiem. Natomiast w max'ie nie miałem czegoś takiego. może za krótko go używałem nie wiem. nielubie tego softu po prostu.

Gość Chrupek3D
Napisano (edytowane)

ikkiz, nie chcę wojenki o softach, ale... Blender nie wciąga Sculptrisa nosem, dla mnie wręcz przeciwnie.

Choćby sama opcja 'move' w Blenderze jest nieporozumieniem i zrezygnowałem ze sculptu właśnie ze względu na nią... nie szło niczego rozsądnie przesunąć. Blender ma narzędzia, ale słabe... w Sculptrisie się płynie, jak mercedesem po autostradzie :-)

a propo w zbrushu, narzędzie 'move' rozłoży na łopatki Blendera i wszystkie jego brushe... spróbuj.

Jak pobawisz się narzędziem 'polish' zrozumiesz, że to w Blenderze jest... po prostu tylko jest.

 

ps. nie kłóccie się w cudzych wątkach.

Edytowane przez Chrupek3D
Napisano (edytowane)

Bartosz - pomysł bo ostatnio trochę się wczytałam w paleontologię. Fajne stwory kiedyś pływały po morzach.

 

W planie jest lekki sculpt na kobiecie i trochę więcej na trylobicie, najprawdopodobniej prosto w Blenderze, a jeśli się okaże zbyt mozolne to w Zbrushu. Zbrush ma na pewno większe możliwości niż Blender jeśli chodzi o sculpt, ale jest "dziwny" i jakoś nie potrafię się z nim zaprzyjaźnić, nie ogarniam logiki która stoi za tym programem. Ale ostatnie podejście to już kilka lat temu.

 

Mogę jeszcze tu wrzucić moje trzy grosze o Mudboxie, mianowicie pędzle wydawały mi się wygodniejsze niż w Blenderze jak porównywałam tej wiosny, zwłaszcza te wektorowe.

 

Co do intuicyjności softów, chyba najbardziej intuicyjny się wydaje ten soft, którego dana osoba się uczyła najpierw. Każdy następny przegrywa, ponieważ działa inaczej niż ten pierwszy. Każda przesiadka jest na początku irytująca i mozolna.

 

Na blendpolis pytali się o workflow, więc wstawię tu też. Jeśli ktoś lubi retro, oraz jako ciekawostka dla młodzieży która poligony zna tylko z retopo...

http://www.ania.xibo.at/tmp/130820_wings.jpg

 

Chciałabym jeszcze zaznaczyć że nie robię w Wingsie i Blenderze z biedy i zacofania, ale dlatego że te programy mi się wydają bardzo wygodne. W pracy używam w tej chwili Maxa, po dodaniu kilkudziesięciu skryptów jest całkiem ok, ale niektórych funkcji mu dalej brakuje, no i bugi których Autodesk nie poprawia.

Edytowane przez Ania
Napisano

pokasowałem swoje posty, bo jak Chrupek z Kramonem po przeciwnych stronach barykady zaczynają wojenkę, to mi się głupio zrobiło, że w tym brałem udział. Blender i tak kasuje wszystko, bo można w nim obejrzeć pornosa, stabilizując obraz, jak kamera drżała.

Napisano

Ania -

- Zgadzam się, przyzwyczajenia są trudne do przezwyciężenia jeśli chodzi o soft.

- Pracowałem kilka lat na Max-ie, ale jak przesiadłem się na Maya już nie chciałem wrócić. Każdy ma swój styl pracy i w zależności od tego każdy dobiera narzędzie które jest dopasowane do jego sposobu myślenia i pracy.

- Walliserops - robi wrażenie. Przeglądałem kilka dni temu stare książki i natrafiłem na "Tajemnice Zwierząt" Zobacz też zwierzaka o nazwie "amonit" bardzo ciekawy jeśli chodzi o formę. Amonit

Gość Chrupek3D
Napisano (edytowane)

Anka, spróbuj Sculptrisa... popłyniesz ;-)

a jak z wydajnością Mudboxa, da się na tym rozsądnie pracować? aha robiłaś na nim może blendshapy do Mayki lub maxa?

 

co do zbrusha, używaj podstawowych narzędzi, a nie będzie Ci dokuczał. Jak słucham co chłopaki w nim wyprawiają to aż mną rzuca... ja używam tylko kilku brushy, ale... jak tam to wszystko płynie to nie da się po prostu opisać. W zasadzie po retopo ze sculptrisa w zbrushu robię ostateczny szlif, bo 'move', czy 'polish' działają genialnie, a na nich mi w sumie zależy.

Próbowałem to robić w Blenderze, ale... nie zauwarzyłem co robią 'polish' i inne brushe, wszystkie zachowywały się jak clay :-D

 

ikkiz, ja pisałem do Ciebie, żebyś spróbował zbrusha... wojenki zakończyłem na pewnym dziadku.

Edytowane przez Chrupek3D
Napisano (edytowane)

Chrupek trudno mi porównać wydajność, model był duży i musiałam go podzielić na kilka częśći ponieważ Mudbox nie wyrabiał, ale nie testowałam czy Zbrush by wyrobił, a do Blendera i Maxa brałam ten model tylko z obniżonymi subdivs.

Na tych kawałkach, i na innych (mniejszych) modelach, pracowało się dość wygodnie.

 

Blendshapów nie robiłam, ale robiłam subdivisions pod blenderowy Multires/Reshape, być może to podobny problem. Mianowicie problem polegał na tym że po subdivide w każdym z programów numeracja verteksów jest inna, przez co blenderowy reshape strzela vertexami na wszystkie strony jak się spróbuje wprowadzić mu geometrię prosto z Mud, ALE w Mudzie jest opcja remesh na podstawie UV, i jak się wyeksportuje PO subdividzie z Blendera, zrobi remesh w Mudzie na odpowiednim levlu (żeby przenieść wysculptowaną geometrię), zimportuje z powrotem (a więc model który ma Blenderowy vertex order po subdividzie, ale sculpting z mudboxa), teraz w Blenderze multires/reshape, to działa (niekiedy z jakimś drobnym artefaktem, ale nic poważnego). Podstawą jest mieć to samo UV na obu (i bez jakichś smooth UV), i nie zmieniać vertex order przy eksporcie/imporcie.

Nie jestem pewna czy to było w miarę zrozumiałe i czy pomoże w przypadku Mayi lub Maxa, ale być może jak zastąpisz ten blenderowy remesh odpowiednią operacją w Mayi lub Maxie. Chodzi o przenoszenie jednej geometrii na inną która ma tą samą siatkę.

 

BartoszPiasecki - no takich ciekawych pływaków było więcej :) Znasz łupki z Burgess?

http://www.christianhubert.com/writings/analogy___homology2.jpeg opabinia

http://newblog.etee2k.net/wp-content/uploads/2012/07/EP3_P5270229.jpg anomalocaris (najpierw znaleźli te przednie chwytaki i myśleli że to dwie krewetki, potem znaleźli resztę stwora)

i wielkoraki , ale to już później

http://www.sciencecentric.com/images/news/sea_scorpion_300_504.jpg

 

a amonit ma macki, od ostatniej animacji mam awersję do macek.

Edytowane przez Ania
Napisano

@ Chrupek3D

Uwielbiam oglądać timelapsy Zbrusza, jak ktoś w nim sprawnie pracuje, ale nawet jeśli jest 10 razy mniej skomplikowany niż Blender, to i tak nie mam czasu, żeby go poznać, albo inaczej, zupełnie szkoda mi czasu, który mogę spędzić osiągając efekty w znanym i lubianym środowisku, w którym wciąż mam się czego uczyć. To nie jest tak, że muszę znać najlepszy program z każdej dziedziny, bo nie zasłużę na szacun Chrupka. Mój szczęśliwy świat jest wypełniony rzeczami wystarczająco dobrymi, a chyba żadna z nich nie jest w niczym najlepsza.

Gość Chrupek3D
Napisano

Anka, u mnie Mudbox troszkę haczył, ale to wina słabej już karty, no i wiadomo innej zasady wyświetlania mudbox vs zbrush. Przymierzam się do pewnych rzeczy, a słyszałem że Mayka dobrze gra z Mudboxem, ale skoro piszesz, że średnio to chodzi to trzeba po prostu samemu spróbować, nie mam wyjścia.

Dzięki za szczegółowy opis, ale nie zamierzam uwzględniać Blendera w moich planach :-)

 

ikkiz, nie potrzebne te Twoje wycieczki... zachęcić tylko chciałem do spróbowania... nie masz czasu, nie moja sprawa, każdy robi co mu pasuje.

Napisano

Chrupek nie pisałam że źle chodzi z Mayą. Nie używałam Mayi. Pisałam że jak będą problemy, to mogą się brać z różnego rodzaju numerowania vertexów po subdividzie. Jeśli Maya numeruje tak samo jak Mudbox, nie będzie problemu, a jeśli numeruje inaczej, można zastosować chwyt jak wyżej bo to niezależne od programu (odbywa się w Mudboxie).

Napisano

Drobniutki update. Teraz pójdzie do Blendera, tam segmenty pójdą łatwiej.

 

Jeszcze się trochę gubię gdzie się kończy która płytka na głowie, każda referka ma inaczej, a niekiedy mam wrażenie że preparator dał się ponieść fantazji.

Ktoś z was już może coś tego typu preparował? Jest jednoznaczne gdzie się kończy zwierze a gdzie zaczyna kamień, czy nie zawsze?

 

130826_walliserops.jpg

Napisano (edytowane)

Aniu, tu dość fajnie widać trylobita http://youtu.be/9JVeTGIM2Ag,

Myślę, że może to być dość dobrze widać, ale nie wiem, czy w każdym przypadku. Są inne odcinki i inne "fosills preparation" na youtube.

A żyjące skrzypłocze pomogą zrobić materiały, bo są takie powiedział bym nawet opalizujące, fajne cyclesowe wyzwanie, więc warto by nie robić materiału "czornej skamieniałości" i może pokarzą jakie stopnie swobody w ruchu może mieć pancerzyk.

Edytowane przez ikkiz
Napisano

Ja swoje pierwsze kroki stawiałem w blenderze ale był trochę mozolny i z jednej opcji musiałem latać na drugą otwierając z 10 okien, nie wiem jak jest dzisiaj ale na pewno lepiej bo dawno go nie używałem, każdy ma swojego favoryta w programach i raczej się jego trzyma chodź są też tacy co potrafią działać w praktycznie każdym programie, co do sceny to patrząc na twoje poprzednie prace wyjdzie pewnie coś miodnego trzymam kciuki abyś ukończyła scenę.

Napisano (edytowane)

@thecrev

Ja swoje pierwsze kroki stawiałem w blenderze ale był trochę mozolny i z jednej opcji musiałem latać na drugą otwierając z 10 okien ...

 

... a faceci w pornosach jeszcze wtedy nosili wąsy, jednak fajnie się powtarza to uprzedzenie z przed lat.

 

bkpbdOW.jpg

Edytowane przez ikkiz
Napisano (edytowane)

ikkiz - na materialy wlasnie zamierzalam skrzypłocze albo nawet jeszcze delikatniejsze stworzenia, nie bedzie na czarno.

wasy tez beda, mam nadzieje ze nie skonczy sie znowu na jakichs pornograficznych skojarzeniach.

 

sory za literki.

 

update, segmenty.

130830_walliserops.jpg

Edytowane przez Ania
Napisano

Wiesz, psychologowie ewolucyjni uważają, że sztuka, rozwinęła się u ludzi jako sygnał seksualny, który pomaga zaprezentować osobnikowi swoją inteligencję, wrażliwość, sumienność - czyli cechy, których nie widać po ciele. Jeśli twoja scena będzie sexy, albo się znowu będzie kojarzyć, to jesteś blisko sedna sprawy zasadniczo. Honi soit qui mal y pense!

Napisano

Hey

 

Polymodeling postaci od zera powoli staje się archaiczną umiejętnością :D Szacun... ;)

Ogólnie można trochę popracować nad proporcjami, ale to co na pewno musisz zmienić to kości policzkowe. Wciśnij je coby tak nie sterczały! :) Wygładź jej buźkę po prostu. Będzie bardziej kobieca, samo dodanie cycuszków nie starczy :P

 

Z ciekawostek: trylobity mają niebieską krew. Możesz zabarwić wodę lekko za nim, jak tuszem. Babeczce dać w łapę harpun czy coś.

 

Pozdr

Napisano

Kostka po kostce, przy czym to jest rig czysto FK bez żadnych kontrolek, nie do animacji. Ale zamierzam obejrzeć sobie rigify, być może użyję w następnej animacji.

Napisano

Nie robię na wyścigi.

Tak z ciekawości, można gdzieś zobaczyć twoje prace? Jeśli pracujesz tak szybko jak sugeruje twoja wypowiedź, to musi ich być masa.

Napisano

Każdy ma swoje tempo raz idzie szybciej raz wolniej ale to nie wyścigi jak Ania napisała patrząc na jej poprzednie prace to czy idzie wolno czy szybko to już teraz można powiedzieć że idzie świetnie.

Napisano

1. uda. Jak umieścisz jointy stawów biodrowych w odpowiednich miejscach i wyrównasz nogi, to uda będą się penetrować

2. kostki za mało zaznaczone i pięta od zewnętrznej strony za bardzo spłaszczona

3. Palce u nóg są dziwne, ale może tylko to ułożenie takie. W każdym razie tam od góry, gdzie palce przechodzą w bryłę stopy, tp między nimi rowki są zanaczone za bardzo.

4. tam gdzie goleń w stopę przechodzi, tam jest za wąsko. zdaje mi się, że tak spłaszone jest za kostkami, tam gdzie ścięgno Achillesa, ale z przodu w stawie skokowym powinien być bardziej owalny przekrój.

5. palce u rąk mają za małe wcięcia od spodniej strony w miejscu stawów.

6. biodro. Ta dziewczyna jest na tyle szczupła, ze jednak powinno się odznaczać. Fota na granicy przyzwoitości, 18+

 

ale to wszystko tak na oko oceniam bez referki, więc tylko sobie sprawdź może te miejsca.

Napisano

Zapewniam żę nie modeluję na stojąco z wyciągniętymi w bok ramionami przed lustrem. Korzystam ze zbioru ok. 300 zdjęć natury pornograficznej.

 

ikkiz -

1. Albo nie całkiem rozumiem o co ci chodzi, albo referka z której korzystam na ten region tak ma, i na innych referkach też się uda nie penetrują, chyba że stoją z nogami jedna przy drugiej. Chodzi o wewnętrzną stronę ud czy jak?

2. Staram się poprawić, jakoś te kostki cały czas mi sprawiają trudności. Przy nadgarstku mam ten sam problem.

3. Już poprawione.

4. Poprawiam.

5. Może mam dziwne palce, ale jak są wyprostowane to u mnie tam nie ma prawie żadnego geometrycznego wcięcia, i myślę że na to wystarczy tekstura.

6. Chodzi ci o kość biodrową? Właściwie nie chciałam żeby była zbyt chuda że widać wszystkie kości. Ale sprawdzę jeszcze na referkach.

Napisano (edytowane)

Kramon ma chyba trochę dysleksję (wnoszę po tym jak on pisze) więc mógł przeczytać:

 

Zapewniam żę nie modeluję na stojąco z wyciągniętymi w bok ramionami przed lustrem. Korzystam ze zbioru ok. 300 zdjęć natury pornograficznej.

;)

 

 

w każdym razie wystajace biodro pomaga przy wagowaniu, bo tam skóra jest prawie na kości, więc wiadomo że trzeba przypisać z dużą wagą do obręczy biodrowej punktowo. brzuch i uda i pośladki już te wagi mają bardziej rozmazane bo są na mięśniach, i one się deformują płynnie, ale biodro pozostaje w miejscu.

 

Podobnie jest ze zgięciem palców. jak się je zaznaczy mocniej początkowo, to fajnie się siatka zachowuje przy zginaniu, bo mniejszą ma tendencję do przecinania/penetrowania się. trochę są okłamane przy wyprostowanych palcach, ale to mi jakoś mniej przeszkadza.

Edytowane przez ikkiz
Napisano

Biodro trochę wystawiłam. To z palcami brzmi logicznie, zrobiłam tak.

 

Testuję pozy, co myślicie?

(B trzyma trylobita w ręku).

 

Ktoś ma jakiś pomysł jak by można lepiej podpiąć strój z paskami na ciało? Shrinkwrap nie idzie za kośćmi, a armature działa na curvsach tylko jako envelope i całość się rozjeżdża.

131113_poses.jpg

Napisano

Moja malutka porada - ustawiaj sobie od razu pozę dłoni, a dokładnie palców u dłoni. Niby głupie palce ale jednak mają strasznie duży wpływ na dynamikę całego ciała.

Napisano

Ania C :) Znając Twoją cierpliwość i detal jaki pamiętam sprzed lat, to będzie to kawał fajnej pracy. Trylobit... hehehe Ty to masz pomysły :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności