Napisano 2 Maj 201410 l Autor zobaczymy. może i coś wypalę, choćby żeby się dowiedzieć jak to zrobić, bo czasem frustruje, że ma się świetną teksturę, ale nie da się jej przenieść nigdzie poza cycles, bo proceduralne użyłem. Ale patrząc na ożebrowany cylinder (ożebrowanie ma na celu zwiększyć powierzchnie = dużo miejsca na UV), gdy potrzebuje tylko inny input na vertexach pomiędzy i inny na tych na brzegu + trochę przypadkowości, to od razu myslę o vertex colors dirt * procedural noise. Edytowane 2 Maj 201410 l przez ikkiz
Napisano 2 Maj 201410 l Robiłem sporo w pracy i bardzo lubię. Jednak tak jak piszesz, nie do przeniesienia do innych rendererów. Po wypaleniu skomplikowanego drzewka shaderów gdzie miksujesz wiele noisów może się okazać że zaoszczędzisz czas renderu mając nawet tłuste mapki przygotowane pod zbliżenia. Niestety na razie polecam się wstrzymać z bakeowaniem w cyclesie. To co będzie w 2.71 to smutny żart bo wycieli połowę funkcji i zewnętrzny zapis (!) żeby przypominało to co jest w internalu. Dodatkowo jakaś bzdura z tworzeniem niepodłączonego noda w shader tree i selekcją tegoż żeby tam zapisała się texa. Po wydaniu nastepnego pełnego blendka pewnie przywrócą te funkcje w buildach eksperymentalnych i wtedy będzie się można pobawić.
Napisano 2 Maj 201410 l Autor tym razem nie ma napinki na wydajność (still). 10 minut mi leci fullHD na 500 sampli, gdzie już jest ładnie. Czy mi się finalnie wyrenderuje w godzinę, czy w dwie, czy w trzy ... A jak chodzi o wypalanie, to dla mnie by już starczyło, żeby się takie same proceduralne dało zrobić w internalu, żeby na przykład skopiować ten nod z teksturą z cycles do internala i tam bym sobie jakoś obrobił, ale to jest całkiem inny kawałek kodu i nawet z tymi samymi nazwami procedur, to i tak efekt zupełnie inny
Napisano 3 Maj 201410 l Autor @monio. Tak wyglądają materiały oparte o input z vertex colors. potestowałem sobie: Jeszcze jest trochę brzydko, bo to ma dalej mirror. taki efekt mi starczy, więc na razie nie ma sensu robić UV - dużo roboty, duża tekstura, a wzrost wydajności to jakieś 20% render bez brudu przeleciał w 30 sekund. (porównałem render z inputem vertex colors i bez tego inputu. jak bym porównał teksturę bitmapową z vertex colorem, to by pewnie nie było takiej różnicy, ale nie chce mi się robić UV i tekstur, żeby to sprawdzić)
Napisano 3 Maj 201410 l Autor nie szkodzi, jeszcze nie skończyłem, więc na razie sobie odbiega. jeszcze mam mirrora góra/dół i robiłem tyle ile się da, zanim go zaaplikuje i będę mógł zrobić asymetrię w tej osi.
Napisano 10 Maj 201410 l Autor Tylne zawieszenie było trudne, tak jak przednie, bo ciężko coś dojrzeć na zdjęciach. jak bym się wcześniej przyjrzał, że nic nie widać, to bym się chyba nie brał za ten model.
Napisano 10 Maj 201410 l Totalnie bez sensu się wydaje tak mocno wygięty amortyzator piórowy. Jak to ma działać? Super model, śledzę uważnie wątek od początku. [EDIT] na zdjęciu które dałeś wcześniej widać ze nie jest aż tak wygięty wiec jednak coś nie tak z modelem:P
Napisano 10 Maj 201410 l Autor no trochę poprawiłem najpierw poprawka, potem co było wczesniej Edytowane 11 Maj 201410 l przez ikkiz
Napisano 24 Maj 201410 l Autor bardzo nieduży progres, ale mam teraz tak ostro *** w życiu osobistym, że ciężko się pozbierać do jakiejś kreacji.
Napisano 25 Maj 201410 l Genialne... i te detale... mmmmm :) Zawsze lubiłem twoje prace, są zawsze inne od reszty użytkowników.
Napisano 7 Czerwiec 201410 l Autor dzięki dwatysiącetrzynasty! Miały być bardziej aluminowe, więc jeszcze będę poprawiał. a w międzyczasie coś czego i tak nie będzie widać ale nie potrafię sobie darować:
Napisano 7 Czerwiec 201410 l nono na zajebistości! oby tak dalej! niemogę się doczekać finalnego renderu! możesz potem zrobić taki odsłonięty render jak najbardziej :P
Napisano 7 Czerwiec 201410 l Autor no właśnie na swoją zgubę znalazłem na fejsbuku etapy budowy i zdjęcia części (szkoda, że tak późno) więc robię wszystko co zobaczyłem.
Napisano 7 Czerwiec 201410 l Mnie dzisiaj naszło na szukanie referencji i też mi wpadły perełki, aż napiszę do jednego Pana aby mi wysłała oryginalne rozdzielczości, bo widać że pasjonat i zdjęcia super!
Napisano 12 Czerwiec 201410 l Autor Sepp; konstruktor orginału już widział i mu się spodobało bardzo do tego stopnia, że obiecał wysłać pocztą pendrive z tysiącem zdjęć z budowy ratroda. Chciałem wprawdzie tylko zdjęcie instrumentów z deski rozdzielczej, bo na zdjęciach nie widać, ale on chyba woli tak wysyłać niż przez imgura.
Napisano 12 Czerwiec 201410 l @ikkiz przy takim detalu to aż się prosi aby go na koniec wstawić do jakiegoś muzeum. Filmik z animacją obowiązkowo!!
Napisano 12 Czerwiec 201410 l Autor zobaczymy jak wyjdzie w raypumpie animacja cenowo, bo kurcze, mimo tricków z duplikacją już wyskoczyłem z gigabajta pamięci swojej karty a na procesorze się smaży pół godziny ta rozdzielczość co wyżej, a jest tylko 400 sampli i wciąż szumi brzydko.
Napisano 12 Czerwiec 201410 l Dostaniesz referencje i się okaże, że masz milion dodatkowych rzeczy do wymodelowania :D Fajny gest ze strony konstruktora!
Napisano 24 Czerwiec 201410 l Mooney M20C Control Wheel? Wpisz sobie na ebay.com, tam jest kilka lepszych fotek. http://i.ebayimg.com/00/s/MTIwMFgxNjAw/z/qqcAAOxyUrZS3u~l/$_57.JPG
Napisano 24 Czerwiec 201410 l Autor Dzięki floo! Usnąłem posta, bo mi się przypomniało, że to Wolant po polsku, a po angielsku to Yoke i od razu znalazłem jakieś foty. Ale tobie wpisując Control Wheel udało się znaleźć doskonałe zdjęcie z logo, o które dokładnie mi chodziło!
Napisano 24 Czerwiec 201410 l Mistrzowsko dobrane tekstury jak dotąd. Kibicuję i nie mogę doczekać się finału.
Napisano 7 Lipiec 201410 l Autor Trzy brudne pedały, dwa duże, jeden mały. żaden nie ma tekstury, żaden nie ma UVki a materiał zrobiony jest tak z vertex coloru
Napisano 7 Lipiec 201410 l Doprawdy jest na czym oko zawiesić! Fajny ten podgląd! Przegapiłem przedostatni update! Super ujęcie!
Napisano 8 Lipiec 201410 l Autor Co mi zostało... Rig do kierownicy i takie cięgło od tego elementu z boku kabiny, którym przenoszony jest skręt na osie. Będzie się dało skręcać kierownicą koła. Zegary na desce rozdzielczej. Sepp, konstruktor oryginału obiecał coś przysłać, ale na razie nic z tego dach z perforowanej blachy przewody hamulcowe jeszcze kilka drobnostek, jakichś dodatkowych wskaźników, jakaś butla z gazem w kabinie bump z napisami na opony materiały rdzawe i chyba jakiś garaż dużo/nie dużo... najtrudniej jest skończyć.
Napisano 8 Lipiec 201410 l Autor Nie najważniejsze, ale ważne! Tylko jeszcze prefiksy trzeba dodać, żeby się fajnie w outlinerze układało. ;)
Napisano 8 Lipiec 201410 l To jeszcze ciut do zrobiernia zostało...może nie dużo ale jest szansa że ja skończę szybciej ;)
Napisano 11 Lipiec 201410 l Autor Jak wszystko włączę, to zaczynam odczuwać dyskomfort (2,5 miliona trójkątów), więc wyłączam warstwę z silnikiem, który jest w tej chwili najcięższy to wtedy się pracuje jak z cubem (1,5 miliona jest bez silnika). Ale jeszcze się można bronić checkboksem simplyfy wyłączającym subsurfy (jak turbosmooth) w viewporcie, wtedy wyświetlając wszystko zajmuje 800k trójkątów. Czyli powiedział bym, że taki model nie jest jakimś wyzwaniem, a jak by trzeba było zrobić coś powiedzmy z 20, 30 milionami trójkątów, to już śmierć mojej konfiguracji sprzętowej jeśli chodzi o viewport. Ja nie mam porównania, ale użytkownicy narzekają sobie na wydajność viewportu Natomiast renderowanie to inna sprawa bo jako instancje (na przykład drzew) renderowałem kiedyś scenę z 19 miliardami i to na gigabajtowej karcie graficznej Natomiast przy renderowaniu tego modelu już się nie mieszczę w ramie karty graficznej, dochodzę do 1,5GB, więc muszę renderować na procesorze. Edytowane 11 Lipiec 201410 l przez ikkiz
Napisano 11 Lipiec 201410 l na GTX 770 znajomy wyciąga 20-30 milionów poly na płynnie działającym viewporcie :D
Napisano 12 Lipiec 201410 l Autor moja GTS 450 jest prawie o rząd wielkości słabsza od GTX 770 więc pasuje to do moich obserwacji. Czas na upgrade sprzętu :/ Edytowane 12 Lipiec 201410 l przez ikkiz
Napisano 17 Lipiec 201410 l Autor Jednak zrobiłem UV, bo czysto proceduralnie bym nie zrobił tych przecięć, gdzie kabina była obniżana (cięta i spawana niżej) materiał jest zrobiony tak, że ręcznie malowana w samym blendku na podstawie wypalonego AO mapka jest jakby mapą siły zardzewienia. a wygląda tak:
Napisano 17 Lipiec 201410 l zaebisty projekt :) tez mam w planach hotroda albo radroda zrobic ale narazie odwlekam projekt. Co do twojego projektu a dokladniej textur musisz je dopracowac, zardzewiale nadwozie moim zdaniem ma troche nietaki kolor i powinno byc bardziej polyskliwe gdzie niegdzie z wiekrzymi plamami ktore bardziej odbijaja, za to opony bardziej matowe i bedzie piknie :) wzucam 2 przyklady nadwozia i oponek dobrze to tu widac. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d7/Typical_Rat_Rod.jpg http://www.jims59.com/RatRodsBarnFinds/images/Rat-Rod-14-June-09-Rt-Frt.jpg Edit. zobacz tego tutka do materialu, pasuje idalnie i jest kozacki http://vimeo.com/94813625 Edytowane 17 Lipiec 201410 l przez maciek.m
Napisano 17 Lipiec 201410 l Autor Masz rację, zwłaszcza z oponami, a rdza na prawdziwym patmobilu wygląda tak: Jeszcze trochę bardziej będzie się błyszczeć, ale nie aż tak jak na twoich przykładach edit: tutek to materiału w Vrayu jest dla mnie w tej chwili jakby trochę bezużyteczny. Oglądam z ciekawości tylko. Edytowane 17 Lipiec 201410 l przez ikkiz
Napisano 17 Lipiec 201410 l @ikkiz dobrze ci idzie ;) Jedna drobna sugestia, na twojej wersji koła mają za dużo powietrza.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto