Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano
  • Autor

zobaczymy. może i coś wypalę, choćby żeby się dowiedzieć jak to zrobić, bo czasem frustruje, że ma się świetną teksturę, ale nie da się jej przenieść nigdzie poza cycles, bo proceduralne użyłem.

 

Ale patrząc na ożebrowany cylinder (ożebrowanie ma na celu zwiększyć powierzchnie = dużo miejsca na UV), gdy potrzebuje tylko inny input na vertexach pomiędzy i inny na tych na brzegu + trochę przypadkowości, to od razu myslę o vertex colors dirt * procedural noise.

Edytowane przez ikkiz

  • Odpowiedzi 136
  • Wyświetleń 17,6k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Robiłem sporo w pracy i bardzo lubię. Jednak tak jak piszesz, nie do przeniesienia do innych rendererów. Po wypaleniu skomplikowanego drzewka shaderów gdzie miksujesz wiele noisów może się okazać że zaoszczędzisz czas renderu mając nawet tłuste mapki przygotowane pod zbliżenia.

 

Niestety na razie polecam się wstrzymać z bakeowaniem w cyclesie. To co będzie w 2.71 to smutny żart bo wycieli połowę funkcji i zewnętrzny zapis (!) żeby przypominało to co jest w internalu. Dodatkowo jakaś bzdura z tworzeniem niepodłączonego noda w shader tree i selekcją tegoż żeby tam zapisała się texa. Po wydaniu nastepnego pełnego blendka pewnie przywrócą te funkcje w buildach eksperymentalnych i wtedy będzie się można pobawić.

Napisano
  • Autor

tym razem nie ma napinki na wydajność (still). 10 minut mi leci fullHD na 500 sampli, gdzie już jest ładnie. Czy mi się finalnie wyrenderuje w godzinę, czy w dwie, czy w trzy ...

 

A jak chodzi o wypalanie, to dla mnie by już starczyło, żeby się takie same proceduralne dało zrobić w internalu, żeby na przykład skopiować ten nod z teksturą z cycles do internala i tam bym sobie jakoś obrobił, ale to jest całkiem inny kawałek kodu i nawet z tymi samymi nazwami procedur, to i tak efekt zupełnie inny

Napisano
  • Autor

@monio. Tak wyglądają materiały oparte o input z vertex colors. potestowałem sobie:

FU8ZoTu.jpg

Jeszcze jest trochę brzydko, bo to ma dalej mirror.

taki efekt mi starczy, więc na razie nie ma sensu robić UV - dużo roboty, duża tekstura, a wzrost wydajności to jakieś 20% render bez brudu przeleciał w 30 sekund.

(porównałem render z inputem vertex colors i bez tego inputu. jak bym porównał teksturę bitmapową z vertex colorem, to by pewnie nie było takiej różnicy, ale nie chce mi się robić UV i tekstur, żeby to sprawdzić)

Napisano
  • Autor

nie szkodzi, jeszcze nie skończyłem, więc na razie sobie odbiega. jeszcze mam mirrora góra/dół i robiłem tyle ile się da, zanim go zaaplikuje i będę mógł zrobić asymetrię w tej osi.

Napisano
  • Autor

Tylne zawieszenie było trudne, tak jak przednie, bo ciężko coś dojrzeć na zdjęciach.

w8R4mV1.jpg

jak bym się wcześniej przyjrzał, że nic nie widać, to bym się chyba nie brał za ten model.

Napisano

Totalnie bez sensu się wydaje tak mocno wygięty amortyzator piórowy. Jak to ma działać?

Super model, śledzę uważnie wątek od początku.

 

[EDIT] na zdjęciu które dałeś wcześniej widać ze nie jest aż tak wygięty wiec jednak coś nie tak z modelem:P

Napisano
  • Autor

no trochę poprawiłem

najpierw poprawka, potem co było wczesniej

 

SnoX3jO.jpg

 

w8R4mV1.jpg

Edytowane przez ikkiz

Napisano
  • Autor

bardzo nieduży progres, ale mam teraz tak ostro *** w życiu osobistym, że ciężko się pozbierać do jakiejś kreacji.

9LB8j9m.jpg

Napisano

Genialne... i te detale... mmmmm :) Zawsze lubiłem twoje prace, są zawsze inne od reszty użytkowników.

Napisano
  • Autor

dzięki dwatysiącetrzynasty! Miały być bardziej aluminowe, więc jeszcze będę poprawiał.

 

a w międzyczasie coś czego i tak nie będzie widać ale nie potrafię sobie darować:

bIij38M.jpg

Napisano

nono na zajebistości! oby tak dalej! niemogę się doczekać finalnego renderu! możesz potem zrobić taki odsłonięty render jak najbardziej :P

Napisano

wygląda przednio! działaj dalej. Również czekam na całość. ;)

Napisano

Czadowo!

 

Jak są referencje to trzeba robić, nawet jeśli nie widać! ;)

Napisano
  • Autor

no właśnie na swoją zgubę znalazłem na fejsbuku etapy budowy i zdjęcia części (szkoda, że tak późno) więc robię wszystko co zobaczyłem.

Napisano

Mnie dzisiaj naszło na szukanie referencji i też mi wpadły perełki, aż napiszę do jednego Pana aby mi wysłała oryginalne rozdzielczości, bo widać że pasjonat i zdjęcia super!

Napisano
  • Autor

aeCWqpJ.jpg

 

Sepp; konstruktor orginału już widział i mu się spodobało bardzo do tego stopnia, że obiecał wysłać pocztą pendrive z tysiącem zdjęć z budowy ratroda. Chciałem wprawdzie tylko zdjęcie instrumentów z deski rozdzielczej, bo na zdjęciach nie widać, ale on chyba woli tak wysyłać niż przez imgura.

Napisano

@ikkiz przy takim detalu to aż się prosi aby go na koniec wstawić do jakiegoś muzeum. Filmik z animacją obowiązkowo!!

Napisano
  • Autor

zobaczymy jak wyjdzie w raypumpie animacja cenowo, bo kurcze, mimo tricków z duplikacją już wyskoczyłem z gigabajta pamięci swojej karty a na procesorze się smaży pół godziny ta rozdzielczość co wyżej, a jest tylko 400 sampli i wciąż szumi brzydko.

Napisano

Dostaniesz referencje i się okaże, że masz milion dodatkowych rzeczy do wymodelowania :D

Fajny gest ze strony konstruktora!

Napisano
  • Autor

Dzięki floo!

Usnąłem posta, bo mi się przypomniało, że to Wolant po polsku, a po angielsku to Yoke i od razu znalazłem jakieś foty.

Ale tobie wpisując Control Wheel udało się znaleźć doskonałe zdjęcie z logo, o które dokładnie mi chodziło!

Napisano

Mistrzowsko dobrane tekstury jak dotąd. Kibicuję i nie mogę doczekać się finału.

Napisano
  • Autor

4UkJhJf.png

Trzy brudne pedały, dwa duże, jeden mały.

 

żaden nie ma tekstury, żaden nie ma UVki

a materiał zrobiony jest tak z vertex coloru

0ynHl2c.png

Napisano

Doprawdy jest na czym oko zawiesić!

Fajny ten podgląd!

 

Przegapiłem przedostatni update!

Super ujęcie!

Napisano
  • Autor

Co mi zostało...

  • Rig do kierownicy i takie cięgło od tego elementu z boku kabiny, którym przenoszony jest skręt na osie. Będzie się dało skręcać kierownicą koła.
  • Zegary na desce rozdzielczej. Sepp, konstruktor oryginału obiecał coś przysłać, ale na razie nic z tego
  • dach z perforowanej blachy
  • przewody hamulcowe
  • jeszcze kilka drobnostek, jakichś dodatkowych wskaźników, jakaś butla z gazem w kabinie
  • bump z napisami na opony
  • materiały rdzawe
  • i chyba jakiś garaż

dużo/nie dużo... najtrudniej jest skończyć.

Napisano

Najbardziej czekam na rdzawe materiały!

Bardzo jestem ich ciekaw!

Napisano
  • Autor

Nie najważniejsze, ale ważne! Tylko jeszcze prefiksy trzeba dodać, żeby się fajnie w outlinerze układało. ;)

Napisano
  • Autor

Jak wszystko włączę, to zaczynam odczuwać dyskomfort (2,5 miliona trójkątów), więc wyłączam warstwę z silnikiem, który jest w tej chwili najcięższy to wtedy się pracuje jak z cubem (1,5 miliona jest bez silnika). Ale jeszcze się można bronić checkboksem simplyfy wyłączającym subsurfy (jak turbosmooth) w viewporcie, wtedy wyświetlając wszystko zajmuje 800k trójkątów. Czyli powiedział bym, że taki model nie jest jakimś wyzwaniem, a jak by trzeba było zrobić coś powiedzmy z 20, 30 milionami trójkątów, to już śmierć mojej konfiguracji sprzętowej jeśli chodzi o viewport.

 

Ja nie mam porównania, ale użytkownicy narzekają sobie na wydajność viewportu

 

Natomiast renderowanie to inna sprawa bo jako instancje (na przykład drzew) renderowałem kiedyś scenę z 19 miliardami i to na gigabajtowej karcie graficznej

 

Natomiast przy renderowaniu tego modelu już się nie mieszczę w ramie karty graficznej, dochodzę do 1,5GB, więc muszę renderować na procesorze.

Edytowane przez ikkiz

Napisano

na GTX 770 znajomy wyciąga 20-30 milionów poly na płynnie działającym viewporcie :D

Napisano
  • Autor

moja GTS 450 jest prawie o rząd wielkości słabsza od GTX 770 więc pasuje to do moich obserwacji.

Czas na upgrade sprzętu :/

Edytowane przez ikkiz

Napisano
  • Autor

VHVbb4A.jpg

Jednak zrobiłem UV, bo czysto proceduralnie bym nie zrobił tych przecięć, gdzie kabina była obniżana (cięta i spawana niżej)

 

materiał jest zrobiony tak, że ręcznie malowana w samym blendku na podstawie wypalonego AO mapka jest jakby mapą siły zardzewienia.

a wygląda tak:

Zp9UFz4l.png

Napisano

zaebisty projekt :) tez mam w planach hotroda albo radroda zrobic ale narazie odwlekam projekt.

Co do twojego projektu a dokladniej textur musisz je dopracowac, zardzewiale nadwozie moim zdaniem ma troche nietaki kolor i powinno byc bardziej polyskliwe gdzie niegdzie z wiekrzymi plamami ktore bardziej odbijaja, za to opony bardziej matowe i bedzie piknie :)

 

wzucam 2 przyklady nadwozia i oponek dobrze to tu widac.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d7/Typical_Rat_Rod.jpg

http://www.jims59.com/RatRodsBarnFinds/images/Rat-Rod-14-June-09-Rt-Frt.jpg

 

Edit.

zobacz tego tutka do materialu, pasuje idalnie i jest kozacki http://vimeo.com/94813625

Edytowane przez maciek.m

Napisano
  • Autor

Masz rację, zwłaszcza z oponami, a rdza na prawdziwym patmobilu wygląda tak: Jeszcze trochę bardziej będzie się błyszczeć, ale nie aż tak jak na twoich przykładach

34view.jpg

 

 

edit: tutek to materiału w Vrayu jest dla mnie w tej chwili jakby trochę bezużyteczny.

Oglądam z ciekawości tylko.

Edytowane przez ikkiz

Napisano

@ikkiz dobrze ci idzie ;)

Jedna drobna sugestia, na twojej wersji koła mają za dużo powietrza.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności