ikkiz Napisano 2 Maj 2014 Autor Napisano 2 Maj 2014 (edytowane) zobaczymy. może i coś wypalę, choćby żeby się dowiedzieć jak to zrobić, bo czasem frustruje, że ma się świetną teksturę, ale nie da się jej przenieść nigdzie poza cycles, bo proceduralne użyłem. Ale patrząc na ożebrowany cylinder (ożebrowanie ma na celu zwiększyć powierzchnie = dużo miejsca na UV), gdy potrzebuje tylko inny input na vertexach pomiędzy i inny na tych na brzegu + trochę przypadkowości, to od razu myslę o vertex colors dirt * procedural noise. Edytowane 2 Maj 2014 przez ikkiz
Monio Napisano 2 Maj 2014 Napisano 2 Maj 2014 Robiłem sporo w pracy i bardzo lubię. Jednak tak jak piszesz, nie do przeniesienia do innych rendererów. Po wypaleniu skomplikowanego drzewka shaderów gdzie miksujesz wiele noisów może się okazać że zaoszczędzisz czas renderu mając nawet tłuste mapki przygotowane pod zbliżenia. Niestety na razie polecam się wstrzymać z bakeowaniem w cyclesie. To co będzie w 2.71 to smutny żart bo wycieli połowę funkcji i zewnętrzny zapis (!) żeby przypominało to co jest w internalu. Dodatkowo jakaś bzdura z tworzeniem niepodłączonego noda w shader tree i selekcją tegoż żeby tam zapisała się texa. Po wydaniu nastepnego pełnego blendka pewnie przywrócą te funkcje w buildach eksperymentalnych i wtedy będzie się można pobawić.
ikkiz Napisano 2 Maj 2014 Autor Napisano 2 Maj 2014 tym razem nie ma napinki na wydajność (still). 10 minut mi leci fullHD na 500 sampli, gdzie już jest ładnie. Czy mi się finalnie wyrenderuje w godzinę, czy w dwie, czy w trzy ... A jak chodzi o wypalanie, to dla mnie by już starczyło, żeby się takie same proceduralne dało zrobić w internalu, żeby na przykład skopiować ten nod z teksturą z cycles do internala i tam bym sobie jakoś obrobił, ale to jest całkiem inny kawałek kodu i nawet z tymi samymi nazwami procedur, to i tak efekt zupełnie inny
ikkiz Napisano 3 Maj 2014 Autor Napisano 3 Maj 2014 @monio. Tak wyglądają materiały oparte o input z vertex colors. potestowałem sobie: Jeszcze jest trochę brzydko, bo to ma dalej mirror. taki efekt mi starczy, więc na razie nie ma sensu robić UV - dużo roboty, duża tekstura, a wzrost wydajności to jakieś 20% render bez brudu przeleciał w 30 sekund. (porównałem render z inputem vertex colors i bez tego inputu. jak bym porównał teksturę bitmapową z vertex colorem, to by pewnie nie było takiej różnicy, ale nie chce mi się robić UV i tekstur, żeby to sprawdzić)
dexter47 Napisano 3 Maj 2014 Napisano 3 Maj 2014 sory że sie czepiam ale ten element też odbiega od pierwowzoru :P
ikkiz Napisano 3 Maj 2014 Autor Napisano 3 Maj 2014 nie szkodzi, jeszcze nie skończyłem, więc na razie sobie odbiega. jeszcze mam mirrora góra/dół i robiłem tyle ile się da, zanim go zaaplikuje i będę mógł zrobić asymetrię w tej osi.
alex3d Napisano 3 Maj 2014 Napisano 3 Maj 2014 Fajne setupy, używałeś dirty vertex colors czy to w 100% ręczne malowanie?
ikkiz Napisano 10 Maj 2014 Autor Napisano 10 Maj 2014 Tylne zawieszenie było trudne, tak jak przednie, bo ciężko coś dojrzeć na zdjęciach. jak bym się wcześniej przyjrzał, że nic nie widać, to bym się chyba nie brał za ten model.
FF Napisano 10 Maj 2014 Napisano 10 Maj 2014 Totalnie bez sensu się wydaje tak mocno wygięty amortyzator piórowy. Jak to ma działać? Super model, śledzę uważnie wątek od początku. [EDIT] na zdjęciu które dałeś wcześniej widać ze nie jest aż tak wygięty wiec jednak coś nie tak z modelem:P
ikkiz Napisano 10 Maj 2014 Autor Napisano 10 Maj 2014 (edytowane) no trochę poprawiłem najpierw poprawka, potem co było wczesniej Edytowane 11 Maj 2014 przez ikkiz
2013 Napisano 12 Maj 2014 Napisano 12 Maj 2014 Bombowo! Nie mogę się doczekać jak go zacznie rdza zjadać!
ikkiz Napisano 24 Maj 2014 Autor Napisano 24 Maj 2014 bardzo nieduży progres, ale mam teraz tak ostro *** w życiu osobistym, że ciężko się pozbierać do jakiejś kreacji.
Temporal Napisano 25 Maj 2014 Napisano 25 Maj 2014 Genialne... i te detale... mmmmm :) Zawsze lubiłem twoje prace, są zawsze inne od reszty użytkowników.
2013 Napisano 6 Czerwiec 2014 Napisano 6 Czerwiec 2014 Fajne te siedziska, no i materiał dobrze oddaje blachę!
ikkiz Napisano 7 Czerwiec 2014 Autor Napisano 7 Czerwiec 2014 dzięki dwatysiącetrzynasty! Miały być bardziej aluminowe, więc jeszcze będę poprawiał. a w międzyczasie coś czego i tak nie będzie widać ale nie potrafię sobie darować:
Azbesty Napisano 7 Czerwiec 2014 Napisano 7 Czerwiec 2014 nono na zajebistości! oby tak dalej! niemogę się doczekać finalnego renderu! możesz potem zrobić taki odsłonięty render jak najbardziej :P
floo Napisano 7 Czerwiec 2014 Napisano 7 Czerwiec 2014 wygląda przednio! działaj dalej. Również czekam na całość. ;)
2013 Napisano 7 Czerwiec 2014 Napisano 7 Czerwiec 2014 Czadowo! Jak są referencje to trzeba robić, nawet jeśli nie widać! ;)
ikkiz Napisano 7 Czerwiec 2014 Autor Napisano 7 Czerwiec 2014 no właśnie na swoją zgubę znalazłem na fejsbuku etapy budowy i zdjęcia części (szkoda, że tak późno) więc robię wszystko co zobaczyłem.
2013 Napisano 7 Czerwiec 2014 Napisano 7 Czerwiec 2014 Mnie dzisiaj naszło na szukanie referencji i też mi wpadły perełki, aż napiszę do jednego Pana aby mi wysłała oryginalne rozdzielczości, bo widać że pasjonat i zdjęcia super!
ikkiz Napisano 12 Czerwiec 2014 Autor Napisano 12 Czerwiec 2014 Sepp; konstruktor orginału już widział i mu się spodobało bardzo do tego stopnia, że obiecał wysłać pocztą pendrive z tysiącem zdjęć z budowy ratroda. Chciałem wprawdzie tylko zdjęcie instrumentów z deski rozdzielczej, bo na zdjęciach nie widać, ale on chyba woli tak wysyłać niż przez imgura.
floo Napisano 12 Czerwiec 2014 Napisano 12 Czerwiec 2014 @ikkiz przy takim detalu to aż się prosi aby go na koniec wstawić do jakiegoś muzeum. Filmik z animacją obowiązkowo!!
ikkiz Napisano 12 Czerwiec 2014 Autor Napisano 12 Czerwiec 2014 zobaczymy jak wyjdzie w raypumpie animacja cenowo, bo kurcze, mimo tricków z duplikacją już wyskoczyłem z gigabajta pamięci swojej karty a na procesorze się smaży pół godziny ta rozdzielczość co wyżej, a jest tylko 400 sampli i wciąż szumi brzydko.
2013 Napisano 12 Czerwiec 2014 Napisano 12 Czerwiec 2014 Dostaniesz referencje i się okaże, że masz milion dodatkowych rzeczy do wymodelowania :D Fajny gest ze strony konstruktora!
floo Napisano 24 Czerwiec 2014 Napisano 24 Czerwiec 2014 Mooney M20C Control Wheel? Wpisz sobie na ebay.com, tam jest kilka lepszych fotek. http://i.ebayimg.com/00/s/MTIwMFgxNjAw/z/qqcAAOxyUrZS3u~l/$_57.JPG
ikkiz Napisano 24 Czerwiec 2014 Autor Napisano 24 Czerwiec 2014 Dzięki floo! Usnąłem posta, bo mi się przypomniało, że to Wolant po polsku, a po angielsku to Yoke i od razu znalazłem jakieś foty. Ale tobie wpisując Control Wheel udało się znaleźć doskonałe zdjęcie z logo, o które dokładnie mi chodziło!
KW25 Napisano 24 Czerwiec 2014 Napisano 24 Czerwiec 2014 Mistrzowsko dobrane tekstury jak dotąd. Kibicuję i nie mogę doczekać się finału.
ikkiz Napisano 7 Lipiec 2014 Autor Napisano 7 Lipiec 2014 Trzy brudne pedały, dwa duże, jeden mały. żaden nie ma tekstury, żaden nie ma UVki a materiał zrobiony jest tak z vertex coloru
2013 Napisano 7 Lipiec 2014 Napisano 7 Lipiec 2014 Doprawdy jest na czym oko zawiesić! Fajny ten podgląd! Przegapiłem przedostatni update! Super ujęcie!
kliment woroszyłow Napisano 7 Lipiec 2014 Napisano 7 Lipiec 2014 Super. Koniec juz bliski chyba, to co jeszcze Ci zostało do zrobienia?
ikkiz Napisano 8 Lipiec 2014 Autor Napisano 8 Lipiec 2014 Co mi zostało... Rig do kierownicy i takie cięgło od tego elementu z boku kabiny, którym przenoszony jest skręt na osie. Będzie się dało skręcać kierownicą koła. Zegary na desce rozdzielczej. Sepp, konstruktor oryginału obiecał coś przysłać, ale na razie nic z tego dach z perforowanej blachy przewody hamulcowe jeszcze kilka drobnostek, jakichś dodatkowych wskaźników, jakaś butla z gazem w kabinie bump z napisami na opony materiały rdzawe i chyba jakiś garaż dużo/nie dużo... najtrudniej jest skończyć.
2013 Napisano 8 Lipiec 2014 Napisano 8 Lipiec 2014 Najbardziej czekam na rdzawe materiały! Bardzo jestem ich ciekaw!
DrRambo Napisano 8 Lipiec 2014 Napisano 8 Lipiec 2014 najważniejsze to dobre dobieranie nazw dla obiektów, np. pedały_fuj
ikkiz Napisano 8 Lipiec 2014 Autor Napisano 8 Lipiec 2014 Nie najważniejsze, ale ważne! Tylko jeszcze prefiksy trzeba dodać, żeby się fajnie w outlinerze układało. ;)
kliment woroszyłow Napisano 8 Lipiec 2014 Napisano 8 Lipiec 2014 To jeszcze ciut do zrobiernia zostało...może nie dużo ale jest szansa że ja skończę szybciej ;)
Pionier Napisano 11 Lipiec 2014 Napisano 11 Lipiec 2014 Niezly detal, jak sobie radzi blender z taka iloscia poly?
ikkiz Napisano 11 Lipiec 2014 Autor Napisano 11 Lipiec 2014 (edytowane) Jak wszystko włączę, to zaczynam odczuwać dyskomfort (2,5 miliona trójkątów), więc wyłączam warstwę z silnikiem, który jest w tej chwili najcięższy to wtedy się pracuje jak z cubem (1,5 miliona jest bez silnika). Ale jeszcze się można bronić checkboksem simplyfy wyłączającym subsurfy (jak turbosmooth) w viewporcie, wtedy wyświetlając wszystko zajmuje 800k trójkątów. Czyli powiedział bym, że taki model nie jest jakimś wyzwaniem, a jak by trzeba było zrobić coś powiedzmy z 20, 30 milionami trójkątów, to już śmierć mojej konfiguracji sprzętowej jeśli chodzi o viewport. Ja nie mam porównania, ale użytkownicy narzekają sobie na wydajność viewportu Natomiast renderowanie to inna sprawa bo jako instancje (na przykład drzew) renderowałem kiedyś scenę z 19 miliardami i to na gigabajtowej karcie graficznej Natomiast przy renderowaniu tego modelu już się nie mieszczę w ramie karty graficznej, dochodzę do 1,5GB, więc muszę renderować na procesorze. Edytowane 11 Lipiec 2014 przez ikkiz
Azbesty Napisano 11 Lipiec 2014 Napisano 11 Lipiec 2014 na GTX 770 znajomy wyciąga 20-30 milionów poly na płynnie działającym viewporcie :D
ikkiz Napisano 12 Lipiec 2014 Autor Napisano 12 Lipiec 2014 (edytowane) moja GTS 450 jest prawie o rząd wielkości słabsza od GTX 770 więc pasuje to do moich obserwacji. Czas na upgrade sprzętu :/ Edytowane 12 Lipiec 2014 przez ikkiz
ikkiz Napisano 17 Lipiec 2014 Autor Napisano 17 Lipiec 2014 Jednak zrobiłem UV, bo czysto proceduralnie bym nie zrobił tych przecięć, gdzie kabina była obniżana (cięta i spawana niżej) materiał jest zrobiony tak, że ręcznie malowana w samym blendku na podstawie wypalonego AO mapka jest jakby mapą siły zardzewienia. a wygląda tak:
maciek.m Napisano 17 Lipiec 2014 Napisano 17 Lipiec 2014 (edytowane) zaebisty projekt :) tez mam w planach hotroda albo radroda zrobic ale narazie odwlekam projekt. Co do twojego projektu a dokladniej textur musisz je dopracowac, zardzewiale nadwozie moim zdaniem ma troche nietaki kolor i powinno byc bardziej polyskliwe gdzie niegdzie z wiekrzymi plamami ktore bardziej odbijaja, za to opony bardziej matowe i bedzie piknie :) wzucam 2 przyklady nadwozia i oponek dobrze to tu widac. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d7/Typical_Rat_Rod.jpg http://www.jims59.com/RatRodsBarnFinds/images/Rat-Rod-14-June-09-Rt-Frt.jpg Edit. zobacz tego tutka do materialu, pasuje idalnie i jest kozacki http://vimeo.com/94813625 Edytowane 17 Lipiec 2014 przez maciek.m
ikkiz Napisano 17 Lipiec 2014 Autor Napisano 17 Lipiec 2014 (edytowane) Masz rację, zwłaszcza z oponami, a rdza na prawdziwym patmobilu wygląda tak: Jeszcze trochę bardziej będzie się błyszczeć, ale nie aż tak jak na twoich przykładach edit: tutek to materiału w Vrayu jest dla mnie w tej chwili jakby trochę bezużyteczny. Oglądam z ciekawości tylko. Edytowane 17 Lipiec 2014 przez ikkiz
floo Napisano 17 Lipiec 2014 Napisano 17 Lipiec 2014 @ikkiz dobrze ci idzie ;) Jedna drobna sugestia, na twojej wersji koła mają za dużo powietrza.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się