Jump to content

pojazd 3D: rat rod Patmobil


ikkiz
 Share

Recommended Posts

Postanowiłem samodzielnie wykonać z werteksów w programie doczyde

komputerowy model trójwymiarowy pojazdu "Patmobil" (nie Batmobil),

który możecie obejrzeć na twojejtubie pod adresem url takim:

http://www.youtube.com/watch?v=XjDF8ftB8ZM

 

oto komputerowo (w procesie renderingu) wygenerowane obrazy tego modelu.

 

XWdbSBnl.jpg

rfJPfMml.jpg

PoFJDdJl.jpg

1ZATzYLl.jpg

 

model w chwili obecnej jest częściowo niekompletny, gdyż prace nad nim są aktualnie w trakcie.

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 136
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

gaźnik mnie trzymał w miejscu przez tydzień, albo dłużej. teraz już może poleci, choć jeszcze wnętrze kabiny z całym szmelcem i deską rozdzielczą jak w komputer w "przybyszach z matplanety" mogą być koszmarne.

Link to comment
Share on other sites

@kliment woroszyłow: Silnik to czeski Avia M462, modyfikacja ruskiego Ivchenko AI-14, ale też bardzo podobny do kolejnej modyfikacji: Vedeneyev M14P. Ciężko miałem znaleźć, ale mrys Marek Ryś z blenderowni (nie wiem czy tu ma konto) mnie naprowadził.

 

Budę sam znalazłem, jest z Forda Pickupa rocznik 1937, tylko z obniżonym dachem.

Link to comment
Share on other sites

nic nowego, ale tak się renderuje moja scena bez żadnych zmian po włączeniu addona "clay". Świecące plejny też się sklajowały, więc świeci tylko lampka typu lamp, efekt się zrobił romantyczny, to wrzucam.

whk079Jl.jpg

Link to comment
Share on other sites

Nie ma się czym chwalić, bo są tymczasowe. Każdy, z wyjątkiem poniższego, to mix shaderów diffuse z glossy, przy różnym roughtness w glossy. Będę je potem brudził, rdzewił, rysował, plamił...

 

a tu jest jeden ciekawszy materiał - pleciony pancerz przewodu. Nie wiem, czy dobrze puściłem kierunek anizotropowego shadera.

fRVvGbj.jpg

Link to comment
Share on other sites

@Azbesty: jak bym podłączył node tangent z uv-ką, to bym miał anizotropowość w jednym kierunku, a ten pancerz jest pleciony na jodełkę i to pod kątem 45* (prostą szachownicę było łatwiej zrobić, więc skos ma zrobiony ułożeniem na UV). Jak bym zrobił, jak mówisz, to nie było by efektu, że jedne druciki odbijają światło w jednym kierunku, a prostopadłe są anizotropowe w prostopadłym kierunku. Chyba, że cię nie rozumiem. A tak, na czerwonym idą w kierunku U, a na zielonym idą w kierunku V (czy tam odwrotnie, nie pamietam)

 

@Matchias mam takie repozytorium podpięte do Linuksa, z którego mi się świeże kompilacje instalują jak aktualizacje co 2 albo 3 dni. Jak by nie to, to w Mint i chyba też w Ubuntu Blender się instaluje w wersji 2.66 :)

2.69 mam rozpakowany i odpalam z katalogu, 2.70 też, ale łatwiej odpalić z menu start tą wersję z repo, Bugów się nie boje, wręcz liczę, że jakiegoś trafię i bohatersko zgłoszę :) więc tak już od roku siedzę na "bleedeng edge technology"

Link to comment
Share on other sites

Fajnie, że się na razie podoba, chyba mogę powiedzieć, że najtrudniejszy element gotowy.

 

Ale z drugiej strony właśnie się skończyła pomoc blueprintów i przekrojów z dokumentacji, z zaczną się foty zardzewiałego i umazanego smarem rat roda, więc być może graviora manent: najgorsze dopiero nadejdzie.

 

Tak przy okazji, jako produkt uboczny powstały dwa tip tuty dla piratów (oba w HD)

[video=youtube_share;j52HQdFgC1c]

 

[video=youtube_share;S4uMKt3K43E]

 

tylko dla użytkowników TurboElo 2.0, zaawansowanego programu do czyde

Edited by ikkiz
Link to comment
Share on other sites

no, zauważyłem, ze są takie ficzery, których nigdy nikt nie tyka w mainstrimowych tutorialach z Piekarni i z Australii.

Na przykład ustawienie clippingu przy modelowaniu, żeby się dobrać do zasłoniętych verteksów, albo użycie Alt B, żeby ukryć wszystko, prócz wycinka przestrzeni... Nikt nie używa maskowania i ukrywania siatki w trybie sculpt, Nikt nie tyka Transform orientation, albo wyrównania widoku do ściany/modelu. A to wszystko działa i ratuje dupę w zagmatwanych sytuacjach. To pomyślałem, że się podzielę na bieżąco.

Link to comment
Share on other sites

Jestem jak najbardziej na TAK! Powiew świeżości i konkretnie na temat.

A gdybyś miał ochotę zrobić prezentacje składania takiego silnika. To polecam Addon Oscurart Action Offset - Motion graphics.

Link to comment
Share on other sites

A nie szkoda czasu na taką zabawe w blenderze. Jeśli masz smykalke do mechanicznych rzeczy to czy nie lepiej robić coś takiego w jakimś mechanikalu typu Inwentor, Solid Works, Catia , NX ? Poświęcasz tyle czasu a gdybyś to robił w tych programach to miałbyś możliwość równolegle mieć parametryczny model, bazę do stworzenia rysunków 2d ,albo jakiejś tam analizy MES. Silnik wygląda pięknie i pewnie jak każde ustrojstwo mechaniczne które stworzysz ale tylko wygląda. Nie warto zrobić tego inaczej ?

Link to comment
Share on other sites

@JakóbM

W pytaniach zawarłeś odpowiedź. Nie szkoda mi czasu na taką zabawę w Blenderze.

Nie warto zrobić tego inaczej.

 

Idź spytaj Klimenta, czy mu nie szkoda czasu w maxie modelować Henschela, tam też raczej nie zrobi analizy MES (cokolwiek to jest).

Bo jaką ja tam mam smykałkę do mechanicznych rzeczy, ja głownie cycki robię?

Link to comment
Share on other sites

jest tylko kilka zdjęć i wideo krótkie, a jeszcze w dodatku wszystko w naturze jest pordzewiałe albo w kolorze starego usmarowanego żelastwa, więc trudno się dopatrzeć szczegółów zawieszenia, no ale powoli, po troszku...

render_033.jpg

Link to comment
Share on other sites

@dexter47 Silnik to czeski M462-RF montowany w Zlín Z32, ale jest bardzo podobny do Ivchenko AI-14 a ten z kolei był montowany w polskich Wilgach

 

@Sebazx6r no będę robił jak najbardziej zgodny z oryginałem. Tam z tyłu są zbiorniki ciśnieniowe potrzebne do rozruchu - muszą być i fajnie wyglądają. Dzięki za film, przyda się, bo jest tam kilka cennych ujęć.

Link to comment
Share on other sites

Powiem ci że jak człowiek mysli że juz widział wszystko to zawsze zjawi się ktoś i powie że byłes w błędzie. Myślałem że ten silnik gwiezdzisty to twoja interpretacja, lub jak kto woli, wartość dodana. Widziałem auta z silnikami odrzutowymi, ale z lotniczymi tłokowymi... ah grubo.

Link to comment
Share on other sites

@dexter47 wiem, że się różni. zrobię jeszcze raz, bo tego praktycznie nie da się edytować przez te "żeberka" i kratę z przodu- pogięły by się.

 

@Pawlito Najpiękniejszy samochód na świecie (choć do jazdy się nie nadaje). Od pierwszego wejrzenia, wiedziałem, ze kiedyś muszę go wymodelować.

Link to comment
Share on other sites

Ikkiz- Silnik super mi się podoba. Nigdy nie wymodelowałem niczego bardziej żlożonego. Reszta elementów wykonana jest też na poziomie ale jak to określiłeś "turpizm technologiczny" do mnie nie przemawia. ;) Jak zamierzasz go teksturować? Ma być błysk i brylantyna czy brud i rdza?

Trzymam kciuki.

 

Poświęcasz tyle czasu a gdybyś to robił w tych programach to miałbyś możliwość równolegle mieć parametryczny model, bazę do stworzenia rysunków 2d ,albo jakiejś tam analizy MES. Silnik wygląda pięknie i pewnie jak każde ustrojstwo mechaniczne które stworzysz ale tylko wygląda. Nie warto zrobić tego inaczej ?
Pytanie brzmi, czy nie szkoda tracić czas na solidworksy i robienie analizy MES czymkolwiek to jest do modelu którego jedynym zastosowaniem będzie wyrenderowana ilustracja? Nie, nie warto. Tak samo jak nie warto przygotowywać do druku modeli które nie mają być drukowane i robić symulacje mięśni na postaciach które nie będą się animowały. To się nazywa overkill.
Link to comment
Share on other sites

będę go brudził fest na całordzawo, tak jak w orginale, ale dopiero jak już skończę wszystko, żeby najpierw zachować sobie błyszczącą wersję funkiel nówka z foliami na siedzeniach. Potem będę brudził i żeby się nie zarżnąć z UV, będę próbował proceduralnie i z mapowaniem box, object i wykorzystując dirty vertex colors, a UV tylko tam Gdzie napisy, zegary ...

Zriguje drzwi i zawieszenie i zrobię parę shotów z wolumetryką, że niby nadymił w garażu :)

Link to comment
Share on other sites

Cycles będzie do takiej rdzy idealny. Zamiast dirty vertex color polecam ci jednak zmapować model (nawet byle jak z masą seamów) i pobawić się bakeowaniem w cyclesie. Wypalisz sobie AO albo jakiś OSLowy skrypt jako mapkę do dalszych działań, potem proceduralne texy i box maping tak jak planujesz, lepszy rezultat wyciągniesz. Następnie możesz już gotową texę wypalić i zaoszczędzisz na czasie renderu krocie. Mapki proceduralne na diffuse color bakeują się bardzo szybko.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share




×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy