Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

3 dni to nie tragedia :) daj im tydzień. Czasem zanim info o kandydacie trafi do odpowiedzialnych za zatrudnienie ludzi to tygodnie mijają :) także się nie zniechęcaj :) ale faktycznie w międzyczasie możesz rozsyłać dalej, gdzie się da. zawsze to zwiększa szanse na ewentualną prace w studio lub zlecenia. Myślę, że spokojnie jesteś już na takim poziomie, że dałbyś radę większości wyzwaniom :) także ślij gdzie popadnie.

Napisano

:) Dziękuję bardzo. Ja mam ogólnie mały problem z samooceną no i to się przekłada na koncepty, takie opinie jak Twoja dają paliwo na siedzenie po nocach! Ponieważ brakuje enviro, a zawsze się bałem lokacji postanowiłem się za to zabrać w końcu. Pierwsze pare minut trochę stresu, ale z czasem stwierdzam, że to nie tylko nie jest takie straszne, ale wręcz może i łatwiejsze niż np. samochody. Można być mniej dokładnym, no i lokacje mnie zawsze najbardziej chyba kręciły :) Dzisiaj skończyłem na tym, pojutrze zabieram się dalej cisnąć temat.

 

CczLrQH.jpg?1

Napisano

Bardzo fajnie, że starasz się wyjść trochę na przód i zrobić ciekawsze ujęcia niż standardowe- coś a la 3/4. Widać też, że myślisz trochę jak zrobić ciekawą lokację a nie sam obrazek. Z doświadczenia ci powiem, że lepiej nie mieć pionowych linii( nawet bardzo delikatny 3 punkt zbiegu "bardzo daleko" od kartki je trochę przekrzywi i scena będzie wyglądać lepiej). Wydaje mi się też że masz problemy ze skalą- zobacz ten drugi obrazek. Te skały z przodu narysowane są tak, że w rzeczywistości musiały by być ogromne- tak samo ta rura która idzie z 1 planu i praktycznie zaraz wchodzi pod tą platformę. Przez to ten statek wygląda jak zabawka trochę a nie taki był twój zamiar podejrzewam. Po za tym świetna robota i dobry start. Każdy trochę inaczej podchodzi do environmentów ale jestem ciekaw końcowego rezultatu.

 

A co do twoich pojazdów i mechów to polecam ci zanurzyć się w 3d. Z twoją wiedzą i wyczuciem będziesz miał dużą frajdę tworzyć designy w ten sposób. Ja ostatnio tak zrobiłem i już nie wyobrażam sobie innej drogi do zrobienia prawdziwie działającej i przemyślanej maszyny.

 

Pozdrawiam

Rymin

Napisano

@rymin

 

No 3p wygląda dużo lepiej, ale zawsze jest pokusa pozostania przy 2p i używania shifta do linii pionowych :P Co do skali masz jak najbardziej rację, tzn. zamysł był taki, że to są właśnie takie "lujskie" rury żeby właśnie pokazywały ogrom tego wszystkiego, ale poprawiłem trochę statek bo rzeczywiście słabo ten statek wyglądał.

 

Jeśli chodzi o 3D- próbowałem, ale to nie moja bajka. Zero zabawy mam z tego, a poza tym już mam na tyle opanowaną perspektywę, że dużo szybciej mi się projektuje w 2D. Wiem, że bardzo się ograniczam w ten sposób, ale no nie potrafię się zmusić ;) Jeszcze raz dzięki za komentarz!!!!

 

Dzisiaj skończyłem jakiś tam render tego wszystkiego, podchodziłem kilka razy do tego wszystkiego bo trochę się nadal tego malowania boję. Linia idzie szybko, ale praca walorem i kolorem idzie jak krew z nosa. Na pewno nauczyłem się bardzo dużo, więc są jakieś pozytywy!

 

zfn2LMZ.jpg

większy res: http://i.imgur.com/zfn2LMZ.jpg

tutaj lineart który odrobinę dalej posunąłem, ale nie jest to w sumie ważne:

http://postimg.org/image/eiehfdibl/

 

W skrócie było ciężko, rezultat średnio z minusem, szczególnie ten u góry, ale na pewno będą trzaskać więcej enwiro bo jest fajne ^^

Napisano

Meh, dawno mnie nie było, trochę się masakra zrobiła w robocie i ciężko znaleźć czas na rysowanie ;) W każdym razie dostałem zielone światło od Digitar Imaginary Studios i zamieszczam zrobione dla nich koncepty architektoniczne.

 

AAhhVvh.jpg

 

Na szczęście od jutra będę miał więcej czasu żeby działać ^^

  • Like 1
Napisano

Niezła teczka, fajnie widać postępy. Widać też jak na dłoni to, co zauważyłem od jakiegoś czasu, że umiejętności rysunkowe/malarskie nie są monolitem i rozwój w jednej specjalizacji nie gwarantuje zauważalnych postępów w innej. Teoretycznie to oczywiste, ale przyjęło się mówić, że ktoś "dobrze rysuje" lub "dobrze maluje". Wygląda na to, że nie jest to do końca prawda.

Czyli mamy gotowy przepis na wszechstronnego grafika - wystarczy ćwiczyć każdy dostępny temat i medium, a także żyć ze trzysta lat, żeby to wszystko ogarnąć :D

Żartuję. Ale trochę ;)

Nie wiem co Ci napisać. Fajne designy, widać wpływ Feng Zhu jak na dłoni, ale tego nie kryjesz. Z renderingiem jest o wiele gorzej, o czym wiesz sam. Cóż powiedzieć. Jest dobrze, będzie lepiej. Ćwicz, popieram :)

PS. To może tak - na moje oko masz za bardzo rozmyte te obrazki. Taka mgiełka się robi, momentami za mało odcinają się pojedyncze bryły.

Napisano (edytowane)

Meh, update forum usunął parę postów- zniknęły bardzo cenne komentarze i mniej cenne prace. Te ostatnie przetrwały 😉

3.jpg

1.jpg

5.jpg

6.jpg

Edytowane przez ActualRobot
  • Like 3
  • Sad 1
Napisano
3 minuty temu, michalo napisał:

Ale wrzutka kozacka.  Ta środkowa scena - pokolorujesz?

Dziękuję!

Kiedyś chyba zrobie jakiś render, ale to było robione do portfolio jako przykład lineartu- w FZD radzą zrobić jedną taką mega żmudną pracę w linearcie żeby pokazać że się ma cierpliwość do takich akcji. Także raczej nie dzisiaj i nie jutro :P

Pozdrawiam!

  • Like 1
Napisano

Dziękuję bardzo za miłe słowa!

 

Niedługo będzie więcej, właśnie badam Sketchupa pod kątem ustawienia kamery i wykorzystania przy generowaniu siatki perspektywy, znalazłem właśnie takie coś jak Advanced Camera Tool czy jakoś tak, można nawet wybrać model kamery o ustawieniu soczewki i innych takich nie wspominając. W następny poniedziałek mam rozmowę na Skype z firmą z Japonii, oni się zajmują bardziej kimenatografią niż grami więc pomyślałem że taka wiedza pokaże mnie w dobrym świetle. Efelty na pewno się pojawią tutaj!

Napisano

W takim razie powodzenia na rozmowie 🙂 Ze sketchupa akurat nie korzystam, ale widziałam, że sporo ludzi korzysta do ustawiania bazowej geometrii, bloków dla samej perspektywy. Próbowałeś Blendera? 🙂

Napisano

Blendera odpaliłem, ale podobnie jak 3dsmax- nie dla mnie. 

Sketchup jest do bólu prosty a ponieważ ja używam 3d tylko jako bardzo szybkiego generatora perspektywy, to nie potrzeba nic ponad podstatowe funkcje. 

W sumie to tutaj jest przykład- Manchester City Hall którego użyłem jako lokacji. Zrobiłem prosty model 3D, ustawiłem kamerę (zarówno w sensie położenia jak i parametrów- chociaż nie mam o tym za bardzo pojęcia), nałożyłem tekstury ze strony internetowej (jest tam opcja "spaceru" po tej hali, więc zrobiłem screenshota i dopasowałem do perspektywy) i na tym sobie zrobiłem sam design.

 

 

0.0.jpg

0.1s.jpg

  • Like 1
Napisano (edytowane)
42 minutes ago, KLICEK said:

super to wyglada 🙂 uwielbiam takie klaciki, odrazu Jakubowski mi sie przypomina 🙂

ps.

dlabys rade te brejkdałny podeslac w hajresie?

image.png.abbeab731223e6fa322ec477e87fcdc8.png

Dziękuję bardzo za miłe słowa!

Tutaj masz high res tego samego pliku który był wcześniej https://drive.google.com/file/d/10Ob_yQJafv-mv0r7ps4kllzBSZucqf_u/view?usp=sharing jest na tyle wysoka rodzielczość, że brejkdałny też są OK, ale jeśli zależy Tobie na pojedyńczych plikach to znajdę dzisiaj minutkę żeby ogarnąć!

Edytowane przez ActualRobot
  • Thanks 1
Napisano

Na początku napiszę że jestem totalnym fanboyem twoich lineartów, co do koloru to widze że masz podobne podejście które mi też stwarzało problemy:

Podchodziłem do malowania jak do line artu, czyli każdy obiekt miał przypisaną pełną lub szeroką skalę walorową

Stosowanie tylko i wyłącznie podejścia obiektowego nie działa dobrze w ptzypadku ilustracji, bo postaje nieprzyjemny chaos walorowy

Taką ilustrację na początku rozpatruj poprzez relację mas światła i cienia ( stosunek 0 do 1, czarno białe) a potem dodaj rozbicie na szersze skale walorowe, ale bez popadania w ekstremum, do tego im dalej tym walor się wypłaszcza w tle zamiast ostrego białego nieba wrzuć kolor w skali 3 albo 4, kolejna rzecz , płasczyzny obiektów pod tym samym kątem powinny mieć ten sam walor globalny, ale możesz różnicować je walorem lokalnym , albo hue shiftem

Co do samej historii w obrazku to zmieniłem ją w taki sposób żeby połączyć ze sobą te 3 rozdzielne u ciebie elementy i przekierować główna uwagę na mecha

Grupując w rozważny sposób walor i go dawkując jesteś w stanie lepiej i wydajniej prowadzić widza po obrazku i mieć zapas żeby wrzucić pełną skalę w miejscach gdzie oko widza ma się zatrzymać, dla mnie to był kokpit mecha (ta ceerwień tylko po to żeby zilustrować możliwości hue shifta) i pilot jako secondary, wszystko inne wypłaszczyłem do przesady wręcz

 

455470604_ACTUALROBOTOVERPAINT.thumb.jpg.1e15bd71e6ba2e84e43710cea72982b0.jpg

  • Like 2
  • Thanks 2
Napisano

Wow, nie wiem- nie widziałem powiadomień z jakiegoś powodu; dziękuję za miłe słowa!

@takashmen

Na prawdę dziękuję za ten post, bardzo dużo mi wyjaśniłeś, mega mi się też podoba overpaint, w szczególności to jak fajnie pokazałeś jak kierować "okiem".

Szczerze mówiąc, to dopiero od niedawna zacząłem odnajdywać frajdę w renderowaniu, stąd rozłam między poziomiem lineartu a renderu- chociaż tutaj to akurat słaby przykład, bo lineart był w większości bardzo niedbały, wiedziałem od początku, że nie będę na nim kończyć. Z resztą lineartu też nie mam jakiegoś super, po prostu mało osób go ćwiczy i może dlatego takie może sprawiać wrażenie na tle osób które nie przykładają do niego wagi.

Myślę, że wychodzi po prostu tutaj fakt, że ja nie jestem utalentowany artystycznie, muszę to wszystko... nie wiem- obliczać jak komputer, bo inaczej nie potrafię ogarnąć waloru. Stąd tak jak napisałeś takie "obszarowy" ten światłocień 😞 

Niby znam teorię- pierwszy plan- niski kontrast, zakres waloru bardzo ciemny, drugi plan- drugi, główny, duży kontrast, szeroki zakres waloru, trzeci plan znowu niski kontrast i wysoki walor. Ale o ile powiedzmy potrafię zrenderować samego mecha, czy cokolwiek, to już enviroment leży TT

Nic, będę dalej ćwiczyć. Mam w planie zrobienie paru konceptów fantasy dla odmiany, na początek charaktersy zrobię, bo nigdy za nimi nie przepadałem, ale potem właśnie będę rzeźbić lokacje- mam nadzieję, że się czegoś nauczę (co będzie łatwiejsze o Twoje wskazówki).

Dzięki jeszcze raz!

Napisano
On 8/22/2020 at 5:45 PM, RaVirr said:

Śliczne!
Myślałeś o kolorowaniu?

 

Postanowiłem się na kolorze nie skupiać, mój mózg ledwo ogarnia obliczanie waloru, kolor jest poza moim zasięgiem; nie dam rady zrobić nic ponad tą podkolorowaną wersję którą zamieściłem TT

Napisano
6 godzin temu, ActualRobot napisał:

Szczerze mówiąc, to dopiero od niedawna zacząłem odnajdywać frajdę w renderowaniu, stąd rozłam między poziomiem lineartu a renderu- chociaż tutaj to akurat słaby przykład, bo lineart był w większości bardzo niedbały, wiedziałem od początku, że nie będę na nim kończyć. Z resztą lineartu też nie mam jakiegoś super, po prostu mało osób go ćwiczy i może dlatego takie może sprawiać wrażenie na tle osób które nie przykładają do niego wagi.

Od razu piszesz że niedbały, dla mnie cały urok twojego lineartu tkwi właśnie w tej organiczności, bliżej temu do rysunku niż takiego mechanicznego lineartu i  to jest mega fajne.

 

6 godzin temu, ActualRobot napisał:

 

Myślę, że wychodzi po prostu tutaj fakt, że ja nie jestem utalentowany artystycznie, muszę to wszystko... nie wiem- obliczać jak komputer, bo inaczej nie potrafię ogarnąć waloru. Stąd tak jak napisałeś takie "obszarowy" ten światłocień 😞

Niby znam teorię- pierwszy plan- niski kontrast, zakres waloru bardzo ciemny, drugi plan- drugi, główny, duży kontrast, szeroki zakres waloru, trzeci plan znowu niski kontrast i wysoki walor. Ale o ile powiedzmy potrafię zrenderować samego mecha, czy cokolwiek, to już enviroment leży TT

Ale właśnie takie analityczne podejście jest mega dobre do ogarnięcia walory, ja też stosuje takie podejście, różnica polega na tym o czym pisałem wcześniej, myśl o walorze globalnie w relacjach śwaitła i cienia oraz biorąc pod uwagę jasność (składowa koloru) artyzm nie ma tu nic do rzeczy

Dodatkowo baszując foty każdorazowo wprowadzasz do swojej ilustracji chaotyczny zagęszczony zapis walory, który musisz doprowadzić do porządku w globalnej skali

Absolutnie nie zgadzam się z tą teorią, że jakieś ciemne plany pierwsze itd, to jest bardzo złe moim zdaniem uproszczenie

Walor zależy od waruknów oświetleniowych, od tego co chcesz opowiedzieć, emocji , nie jest ustawiony na sztywno, oczywiście wiadomo że wraz z oddaleniem się od kamery wjedzie perspektywa powietrzna i walor się wypłaszczy ale nie oznacza to że na pierwszym planie wszystko powinno być czarne, do tego zamiast roakładania waloru globalnego równomiernie po planach, oszczędzaj go w największej rozpiętości skali na focal point, który może być gdziekolwiek jeśli chodzi o plany zależnie od efektu jaki chcesz osiągnąć

Jeśli chodzi o dobry materiał to obczaj sobie :

https://www.schoolism.com/digital-art-classes/painting-sci-fi-from-start-to-finish-craig-mullins

W tutorialu Mullins wyjaśnia swoje podejście do waloru i też koloru

Tak jak ja to widzę, i rozkminiam z tym mechem:

Walor na mechu 3,4( jasne elementy) i 6 ciemne + zmiana waloru lokalnego i hue shift do pokzania zmiany formy -> w kokpicie dorzucam 2 jako akcent śwaitła i 7

Postać pilota podobnie jak mecha te same relacje z tym że ciemny walor 6 zastępuje 5 , wnętrze baru zamykam w 2 i 3, elewacje zewnętrzną budynku w 3

to jest ogólny schemat który mam z tyłu głowy i pilnuje go malując dorzucając nowe elementy

Zmianę walory lokalnego zamykam w zmiaie brightness na sliderze HSB do +/- 20 bazowej jasności koloru który sobie wybrałem

Tak samo hue shift zamiast gradientów które próbujesz stosować , możesz nim pokazać nawet do 40% zmiany formy

  • Like 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności