Falcrum Napisano 8 Luty 2015 Napisano 8 Luty 2015 Silicon Studio to japoński deweloper gier wideo i producent oprogramowania graficznego. Nowe rozwiązania doczekają się wersji demonstracyjnych na komputerach PC i konsoli PlayStation 4. Silicon Studio http://www.siliconstudio.co.jp/nex-gen/en/
olaf Napisano 9 Luty 2015 Napisano 9 Luty 2015 to było fajne, jak sie nazywało nex-gen i wyszło jakos przy okazji premier nowych konsol (chyba wtedy bez robota, same ruchome kamery po pomieszczeniu). Kazdy myslal, ze to ruszy na konsolach next genowych i był ogień. Teraz to po prostu tech demo jakich wiele, wiadomo, ze konsole tego nie 'uniesą'. Bardziej mi sie podobaja te z UE, tak samo sie maja do przecietnych mozliwosci ale przynajmniej sa pelne akcji.
Monio Napisano 9 Luty 2015 Napisano 9 Luty 2015 Nie udźwigną tego konsole... i ponad 80% pecetów do grania. Nie zapominaj jak wygląda ten rynek. ;) http://store.steampowered.com/hwsurvey/
olaf Napisano 10 Luty 2015 Napisano 10 Luty 2015 Masz na myśli, ze nie udźwignie tego 80% komputerów do grania w Wiedzmina? Czy nie udźwignie tego 80% komputerów do grania w Minecrafta? Bo to akurat fajny przykład, gdzie statystyki więcej zamylają niż wyjaśniają.
Azakiel Napisano 10 Luty 2015 Napisano 10 Luty 2015 prędkość działania w/w tech demka wg informacji z wątku na neogaf przedstawia się następująco: - 60fps on GeForce GTX 780 Ti at 1920x1080 - 20fps on GeForce GTX 860M at 1920x1080 - Software Engineers Sei Imai and Steven Tsang explained that the engine already runs on PS4 at 30 frames per second in 1080p.
Nezumi Napisano 10 Luty 2015 Napisano 10 Luty 2015 Co chwile wychodzi jakas "rewolucja" a potem wracaja do sprawdzonych rozwiazan :D
Monio Napisano 11 Luty 2015 Napisano 11 Luty 2015 Olaf- Dane nie są mylące tylko po prostu ci nie pasują. ;) Mówiłem o wszystkich komputerach do grania. Gry są optymalizowane pod możliwie największą ilość PC do grania a nie "wybrane" ~20%. To nie soft profesjonalny żeby producent/wydawca mógł sobie na coś takiego pozwolić i wymagać od klienta kupienia stacji roboczej. Dobrym przykładem jest Wiedźmin którego wspomniałeś. Mimo że jest to gra która ma obecnie jedne z najwyższych wymagań minimalnych to nadal nie wykraczają one poza możliwości nextgenów. Taki PC to 4 letnia karta grafiki ze średniej półki, 5 letni procek również mid-range, połowa tego ramu co mają nextgeny. Ten GTX660 jest minimalnie mocniejszy niż to co mają konsolki ale trzeba doliczyć dużo większy overhead na piecu i gorszą przepustowość danych. Tyle o Wiesku z dużymi wymaganiami. Zobacz jakie wymagania ma GTA5. Bardzo mnie ciekawi jak fatalnie ta gra będzie wyglądać na takim piecu. ;) Oczywiście to dobrze że zdecydowali się na takie wymagania bo więcej pecetowców pogra. Krótko mówiąc, PC do grania anno domini 2015 to średniej klasy laptopy (z wykastrowanymi GPU) albo tanie desktopy, z wiekowym prockiem i po jednym upgradzie grafiki do jakiegoś mid-range za ~6 stów. Ludzie po prostu kupują sprzęt na lata i nie bawią się w upgrady co rok. Nieliczne kompy pozwalają na większe osiągi niż obecne konsole ale oczywiście trzeba za nie sporo więcej dopłacić. Tak właśnie wygląda ten rynek. Dobrze by było jeśli wiedziałbyś na jakich zasadach to funkcjonuje jeśli się już wypowiadasz. Azakiel - Byłem prawie pewien że nie powinno być problemów żeby to demko śmigało na pleju, ale nie miałem żadnych danych więc nie komentowałem. Dzięki. Nezumi- Tu nie ma żadnej rewolucji. To sukcesywne przenoszenie tego co znamy od lat z rendererów offline do rendererów realtime. PBR jest już standardem w realistycznych grach i nikt nie będzie wracał do starszych rozwiązań jeśli ma wystarczającą moc obliczeniową. Wiesz... miksowanie AO na diffuse i specularze to trik popularny od dekady lat a fizyczne właściwości materiałów to trik popularny od jakiś 13 miliardów lat. ;)
deshu Napisano 11 Luty 2015 Napisano 11 Luty 2015 Monio jak zwykle cztery akapity tyrady, argumentów i statystyk, ale wystarczy zerknąć na to jak wyglądają gry na nextgenach z wieksza przepustowością, wiekszą ilością ramu i lepszymi kartami, a jak na pc, żeby zorientowąć się w rzeczywistości. 4 lata temu kupiłem kompa za 5 koła i nadal jest lepiej.
olaf Napisano 11 Luty 2015 Napisano 11 Luty 2015 Nieliczne kompy pozwalają na większe osiągi niż obecne konsole ale oczywiście trzeba za nie sporo więcej dopłacić. dokładnie ok 90usd.
olaf Napisano 11 Luty 2015 Napisano 11 Luty 2015 Software Engineers Sei Imai and Steven Tsang explained that the engine already runs on PS4 at 30 frames per second in 1080p. niestety silnik, to jeszcze nie gra. a szkoda.
Skoti Napisano 11 Luty 2015 Napisano 11 Luty 2015 (edytowane) Gry są optymalizowane pod możliwie największą ilość PC do grania a nie "wybrane" ~20%. Bzdura. Gry są optymalizowane pod najlepsze GPU na rynku (pod CPU nie, bo się kiepsko skaluje takie obliczenia i nie da się zrobić "wyłącz to", aby działało na słabszych CPU, ale najgorsze i3 obecnie są wydajniejsze od konsolowych procków, które mają wydajność 6cio letnich Nehalemów). Optymalizuje się TYLKO pod najlepsze GPU... a do 90% PC się nie optymalizuje nic tylko umożliwia wyłączenie efektów, aby można było i zagrać na low-endach. Nieliczne kompy pozwalają na większe osiągi niż obecne konsole ale oczywiście trzeba za nie sporo więcej dopłacić. Tak właśnie wygląda ten rynek. Dobrze by było jeśli wiedziałbyś na jakich zasadach to funkcjonuje jeśli się już wypowiadasz. Jest ich mimo wszystko więcej przykładowo Konsol PS4, a ta przewaga z czasem tylko się zwiększa. Obecnie GeForce 960 (poniżej $200 - co prawda niższa przepustowość pamięci, ale nadrabia z nawiązką wydajność obliczeniowa) sprawia, że taniej złożysz mocniejszy komputer niż konsolę, a po GDC za miesiąc powinna zniknąć ostatnia zaleta konsol... niskonarzutowe API (glNext/Dx12). Monio jak zwykle cztery akapity tyrady, argumentów i statystyk, ale wystarczy zerknąć na to jak wyglądają gry na nextgenach z wieksza przepustowością, wiekszą ilością ramu i lepszymi kartami, a jak na pc, żeby zorientowąć się w rzeczywistości. 4 lata temu kupiłem kompa za 5 koła i nadal jest lepiej. Nie wiem o jaką większą przepustowość pamięci Ci chodzi, ale konsole mają znacznie niższą niż GPU w PC. Ilość pamięci ram jest dziś praktycznie ważna tylko w systemie (8GB to raczej standard na PC, a na konsolach nie masz dla gier dostępne nawet 5GB), a ilość pamięci VRAM czy przepustowość PCI-E praktycznie w grach nie mają znaczenia od Partially Resident Textures (inaczej zwane Sparse Textures czy Tiled Resources). Dziwisz się? Masz zapewne GeForce 580 czyli 1581 GFLOPS (vs 1843 w PS4 i 1310 w XboxOne nie wypada źle) i przepustowością pamięci na poziomie 192 GB/s (140 GB/s w PS4 i 68 GB/s w XboxOne... no ten ma jeszcze 32mb eSRAM 200 GB/s, co go ratuje - gry wykorzystują Tiled Resources (przez co są tylko te tekstury, które są w danej klatce widoczne i według obliczeń MS 12MB to odpowiednik 6GB VRam) i renderbuffory w tej pamięci, więc z powolnej pamięci są czytane tylko siatki obiektów). Edytowane 11 Luty 2015 przez Skoti
deshu Napisano 11 Luty 2015 Napisano 11 Luty 2015 Nie wiem o jaką większą przepustowość pamięci Ci chodzi, ale konsole mają znacznie niższą niż GPU w PC. Ja tylko cytowałem Monia. Masz zapewne GeForce 580. Skąd wiedziałeś?
pxl666 Napisano 11 Luty 2015 Napisano 11 Luty 2015 e tam spekulary dof cienie i proste odbicia...gdzie skora , wlosy , jakies symulowane SSS / translucency?? dym kurz? wrazenie by robilo jakbym to widzial na zywca a takie pokazowki gdzie niewiadomo na ilu gwiazdach smierci renderowane to sobie moga wsadzic...
Hris Napisano 11 Luty 2015 Napisano 11 Luty 2015 Ciekawe czy też to ktoś zauważył czy tylko ja :) UWAGA: Spójrzcie na wszystkie ujęcia gdzie pojawia się robot. Jest on zawsze tak pokazywany, że nie ma pokazanego styku jego stópek z posadzką...Dokładnie w ujęciu 1:09 widać że gdy kładzie stopę to nie ma żadnej interakcji z posadzką....żadnego AO, żadnego soft shadows, Area Shadows....nic....d.pa...totalnie. Więc cała ta scena ma cienie wypalone na stałe, i tylko na robocie jest liczone PBR bez cieni wogóle. Taki "baked lighting for static meshes pseudo-next-gen in one big compilation". Bida, Panie i Panowie, bida....
Monio Napisano 11 Luty 2015 Napisano 11 Luty 2015 Olaf- Cool. Co to ma wspólnego ze specyfikacjami kompów graczy PC? ;) Deshu- Wtedy wydałeś 5 tysięcy. Uważasz że kupisz dzisiaj równie mocnego kompa za 1600 zł (doliczając gamingową myszkę lub pada)? http://www.ceneo.pl/24493469 Niebardzo. Za te 1600 nie dostaniesz desktopa z takimi osiągam jak PS4. Jeszcze nie teraz, może za rok. W początkowych latach życia konsoli producenci zarabiają mało na samym hardwarze, kase przynoszą im gry (dlatego gry na konsole kosztują więcej). Rozumiem że da osiągnąć lepszą grafę na droższej maszynie. To logiczne, tylko nie o chodzi o to że się da. Statystyki na grupie reprezentacyjnej 20 milionów graczy PC jasno pokazują że ogromna większość ludzi nie kupuje PCetów dużo wydajniejszych/droższych niż konsole. Wybierają taniego desktopa z grafiką w okolicach tego co jest w PS4 (np. GTX660) albo średniej klasy laptopa z bardzo (na prawdę bardzo) słabą grafiką. PC o których pisze oraz konsole to jest rynek masowy. To pod takie sprzęty ustala się standardy i wymagania minimalne. Co do grafiki faktycznej z gier które się już ukazały. COD:AW wygląda na PS4 tak samo jak na pececie średnie klasy za trochę ponad 2 tysiące złotych. Może za rok ten pecet będzie kosztował 1600pln. Może i plejak potanieje. Skoti- Optymalizacja, dostosowywanie, wyłączanie, whatever. Chodziło mi o to jakie sprzęty mają gracze PCetowi i że developerzy właśnie pod nie robią swoje gry. Niektórzy mogą uważać takie maszyny za rupiecie a marketingowcy pisać że to sprzęt low-end ale jeśli coś w rzeczywistości jest medianą to żaden trzeźwo myślący developer nie wyskoczy z wymaganiami gry ponad to. ilość pamięci VRAM czy przepustowość PCI-E praktycznie w grach nie mają znaczenia od Partially Resident TexturesPRT to świeżynka. Nie obsługuje tego większość hardwareu i nie jest to jeszcze żaden standard w silnikach gier. Wyszły już w ogóle jakieś gry które to obsługują?
Skoti Napisano 11 Luty 2015 Napisano 11 Luty 2015 (edytowane) Skąd wiedziałeś? Jedyna karta z 2011 roku, o której można to powiedzieć co powiedziałeś ;p. Deshu- Wtedy wydałeś 5 tysięcy. Uważasz że kupisz dzisiaj równie mocnego kompa za 1600 zł (doliczając gamingową myszkę lub pada)? http://www.ceneo.pl/24493469 Niebardzo. Za te 1600 nie dostaniesz desktopa z takimi osiągam jak PS4. "Złożyłem" testowy komp i wyszło, że lepszy kopmputer złożysz za około 1560zł. Samo pudło - myszkę czy pada to dolicz do różnicy w cenie pierwszej kupionej gry ;p Zestaw w załączniku. //edit: dodam jeszcze tu link, bo załącznika nie widać pod newsami: http://max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=98254&d=1423678860 Skoti- Optymalizacja, dostosowywanie, wyłączanie, whatever. Chodziło mi o to jakie sprzęty mają gracze PCetowi i że developerzy właśnie pod nie robią swoje gry. Niektórzy mogą uważać takie maszyny za rupiecie a marketingowcy pisać że to sprzęt low-end ale jeśli coś w rzeczywistości jest medianą to żaden trzeźwo myślący developer nie wyskoczy z wymaganiami gry ponad to. To jaki sprzęt mają gracze PC developerów zupełnie nie obchodzi! Piszą pod maksymalną konfigurację, a jedyną troską o graczy ze słabszym sprzętem jest dodanie możliwości wyłączenia niektórych efektów, aby minimalne wymagania nie odstraszały (jednak gra w minimalnych ustawieniach to zupełnie nie jest to czym się developerzy przejmują - tu nie przejmują się optymalnym dopasowaniem pod sprzęt czy maksymalnymi wrażeniami przy słabym sprzęcie - cała praca odbywa się, aby gra wyglądała najlepiej na najlepszym możliwym PC, a późniejsze cięcia pod słabsze blaszaki są robione z pominięciem jakiejkolwiek optymalizacji czy najlepszego dostosowania efektów do mocy sprzętu (tu martwi się już gracz - co sobie wyłączy to tak będzie miał i programiści maja to gdzieś jak u niego wygląda)). Dlatego gry jak Metal Gear Solid V: Ground Zeroes na nowych konsolach wyglądają strasznie słabo w porównaniu z PC. PRT to świeżynka. Nie obsługuje tego większość hardwareu i nie jest to jeszcze żaden standard w silnikach gier. Wyszły już w ogóle jakieś gry które to obsługują? Nie taka znowu świerzynka. W OpenGL już jest od dawna (marzec 2012) i większość obecnego hardware go wspiera (u Nvidii od Fermi (seria 400 z 2010 roku) i u AMD od Radeon HD7770 z początku 2012). Gier też już jest trochę: Rage (2011, ale wsparcie dla Sparse Textures dodano później w 2012), Wolfenstein: The New Order, The Evil Within... Świeżynką jest dopiero na nowych konsolach i w DirectX (od Dx11.2... ale wspierane dalej na Fermi+ i GCN+), ale też i tu już mamy gry wykorzystujące to jak przykładowo Ryse: Son of Rome (dzięki temu wersja Xbox One jeszcze jakoś się trzyma ;p). Edytowane 11 Luty 2015 przez Skoti
Monio Napisano 11 Luty 2015 Napisano 11 Luty 2015 Skoti- Niedoświadczeni developerzy może tak robią gry. Przy dużych tytułach działa to zupełnie inaczej. Jeśli tworzysz grafikę to wiesz że nie ma żadnego magicznego guzika który ci automatyczne zeskaluje ci wszystko w dół. Możesz podmienić shader, zmniejszyć AA czy wyłączyć jakiś ciężki postproces. Jednak automatycznie nie zmniejszysz ilości i jakości modeli na ekranie, złożoności ich animacji (ilość kości jest mega ważna), nie zmniejszysz zużycia głównej pamięci na tekstury. Na podstawie statystyk grupy docelowej trzeba wybrać minimalną konfiguracje na bazie której będzie się przygotowywało assety. Nie bez powodu istnieją firmy które zajmują się testowaniem gier na różnych konfiguracjach sprzętowych. Ktoś musi przygotować modele LoD i tekstury czasem mocno różniące się od oryginału z hi-endów. Prostsze shadery i postprocesy też trzeba napisać. Zarządzanie zasobami powinno działać na najbardziej antycznym rzęchu. To wszystko jest robota którą trzeba wykonać żeby dopasować się hardwareu odbiorców gry. Twój zestaw jest bardzo naciągany. Jest błąd w tabelce, wrzuciłeś główny RAM razem z GPU? GTX660 za tą cenę posiada 2GB GDDR5. Głównego RAMu powinieneś mieć 8 giga żeby nadrobić unifikacje z pleja (dolicz 3 stówy). Porównujesz 2 rdzeniowy procek z 1MB casheu do 8 rdzeniowego z 4MB tylko na podstawie suchych flopsów? :) Żeby to nazwać działającym kompem to powinieneś jeszcze uwzględnić OS, czyli Windowsa. To w końcu 95% rynku. Nie widzę tego zestawu zupełnie. Na chwile obecną imho potrzebował byś dorzucić minimum jeszcze połowę twojej kwoty żeby to się realnie domknęło w maszynę która będzie miała podobne osiągi co plejak.
deshu Napisano 11 Luty 2015 Napisano 11 Luty 2015 Myślę, że mówisz o sytuacji idealnej. Prawda jest taka, że na slabych kompach lepsze gry się po propstu nie odpalają. Z tego co wiem to na mojej 580 ani GTA5 ani Wiedzmin w ogóle sie nie odpalą, i to wcale nie przez brak mocy, tylko obslugiwanych technologii. Zatem po co skalować wymagania gier do kart znacznie gorszych od mojej (czyt średniej rynkowej)?
olaf Napisano 11 Luty 2015 Napisano 11 Luty 2015 Olaf- Cool. Co to ma wspólnego ze specyfikacjami kompów graczy PC? ;) Nic. To było do komentarza, ze lepszy komp będzie znacznie droższy niż konsola. Nie widzę sensu dalszej rozmowy na ten temat więc tylko dodam, że statystyka ogólna Steam, do statystyki Steam osób, ktore w 2014 kupiły kilka tytułów AAA ma się nijak i jak tu się nie zgadzamy, to się nie dogadamy i tak.
deshu Napisano 11 Luty 2015 Napisano 11 Luty 2015 statystyka ogólna Steam, do statystyki Steam osób, ktore w 2014 kupiły kilka tytułów AAA ma się nijak Otóż to. ......kropki bo 10 znaków
Monio Napisano 11 Luty 2015 Napisano 11 Luty 2015 (edytowane) Statystyka Steama ma się nijak do 2014 roku bo przedstawia dane wyłącznie ze stycznia 2015. Tak wyglądają obecne kompy pecetowych graczy, wszelkiego rodzaju. Co tutaj ci się kłóci z moim pierwszym postem? Deshu- Wymagania GTA5: http://pclab.pl/news61411.html Minimum to karta grafiki z 2008 roku i o rok starszy procesor. Edytowane 11 Luty 2015 przez Monio
Skoti Napisano 12 Luty 2015 Napisano 12 Luty 2015 (edytowane) Jednak automatycznie nie zmniejszysz ilości i jakości modeli na ekranie, złożoności ich animacji (ilość kości jest mega ważna), nie zmniejszysz zużycia głównej pamięci na tekstury. Ilość i jakość modeli jak najbardziej automatycznie zmienisz. Modele mają przydzielone priorytety (które można usunąć, a które muszą zostać), modele mają przygotowane w wersji na najmocniejsze karty, a w wypadku słabego sprzętu używa się niższego LOD. Ilość kości jest ważna, ale TYLKO dla CPU (dlatego pisałem, że obliczeń CPU się nie da skalować, dlatego trzeba przygotować dla mniej low-endowych CPU)... dla GPU ilość kości zupełnie nie ma znaczenia - tu ważne jest ograniczenie ilość kości wpływająca na wierzchołek (i ogranicza się do 4x kości na wierzchołek, aby ładnie przesyłać dane w 2ch wektorach - jeden z numerami kości, a drugi z wagami). Zmniejszenie zużycia pamięci na tekstury było zarządzane przez silnik gry zazwyczaj (virtual texturing)... teraz idzie to jeszcze dalej i w wypadku PRT nawet nie musisz się martwić czy karta ma wystarczająco pamięci (tu tak jak Rage z 2011 po prostu jest sprawdzane ile karta ma pamięci i część z tego przeznacza się na bufor). Ktoś musi przygotować modele LoD i tekstury czasem mocno różniące się od oryginału z hi-endów. W wypadku Hi-Endów musisz i tak musisz zrobić te LoDy zrobić (dla oddalonych obiektów) i te tekstury (chyba nie myślisz, że kolejne mipmapy są w grach AAA generowane automatycznie?). To już masz gdy targetem jest HiEnd i to nie jest dodatkowa praca do wykonania. Prostsze shadery i postprocesy też trzeba napisać. Nie do końca - shadery PBR nie są skompilowane obliczeniowo (dziś nawet na mobilkach się je stosuje), skomplikowane są shadery postprocess jak SSS, HBAO... i to nawet nie chodzi o moc obliczeniową (też, ale nie najbardziej), a obciążenie fillrate... jednak z shaderami postprocess jest tak, że nie celuje się z nimi w przeciętne komputery. Shadery nie pisze się do gier, a pisze je dział R&D lata przed pojawieniem się kart potrafiących je obsłużyć i gdy tylko taki sprzęt się pojawia przechodzą małe modyfikacje i są wrzucane do gier na HiEndy. Słabszymi shaderami nikt już wtedy sobie głowy nie zawraca... nie trzeba ich implementować, tylko co najwyżej włączyć (słabsze shadery już są w silniku i nie trzeba ich pisać). No chyba, że mówisz przykładowo o decydowaniu o zmniejszeniu ilości sampli przykładowo w SSAO/FXAO/Voxel Cone Tracing... to jest jeszcze łatwiej, bo to wysłanie uniforma do shadera czy ustawienie stałej przy kompilacji i cała robota. Twój zestaw jest bardzo naciągany. Jest błąd w tabelce, wrzuciłeś główny RAM razem z GPU? GTX660 za tą cenę posiada 2GB GDDR5. Głównego RAMu powinieneś mieć 8 giga żeby nadrobić unifikacje z pleja (dolicz 3 stówy). Tak - jest błąd... robiłem na szybko zestawienie i ram wyparował. Dodaj 120zł na 4GB ram. Co do GPU to faktycznie skopiowałem dane z ceneo na szybko - niech będzie 2GB VRAM (aż nadto przy PRT, do którego dziś są praktycznie zmuszeni programiści nawet na konsolach - w wypadku Microsoftu jest to konieczność wymuszona mocno, ale i w wypadku Sony i przez to, że te 4.5GB na dane zarówno CPU jak i GPU (sytuacja jak w PC 2GB ram i 2GB Vram), są zmuszeni korzystać z PRT, aby streamować potrzebne tekstury do buffora w pamięci z bluray/hdd). Playstation 4 ma 8GB pamięci, ale dostępne dla gier jest tylko 4.5GB. siatki gdzieś muszą się pomieścić (w wypadku PC są tylko na GPU, ale w PS4 zajmują pamięć). W praktyce aplikacja ma 3gb max (w praktyce mniej, bo tekstury też gdzieś muszą się podziać). Zalet związanych z unifikacją praktycznie nie ma. Byłaby gdyby nie PRT, ale jest i jest wykorzystywana w większości gier (również Exów na PS4 i XboxOne), dlatego właśnie Microsoft olał wydajną zunifikowaną pamięć a zainwestował tylko w 32mb "VRam" i prawda jest taka, że dobrze zrobił, bo GDDR5 bardzo źle wpływa na na wydajność (i tak kiepskiego) CPU w PS4. Chodzi o to, że CPU odczytuje dane wybiórczo i małe porcje (GDDR5 jest super do GPU, ale do CPU to spora pomyłka). W praktyce PS4 zamiast zyskać na unifikacji pamięci stracił (zarówno względem PC, bo obecnie nie ma potrzeby współdzielenia pamięci w grach jak i względem XboxOne, które ma ram dobrze spisujący się z CPU i szybkie 32mb ram dla GPU). Porównujesz 2 rdzeniowy procek z 1MB casheu do 8 rdzeniowego z 4MB tylko na podstawie suchych flopsów? Jak najbardziej - cache na rdzeń jest tyle samo - 0.5MB, a to się liczy, a nie sumaryczna jego ilość. Flopsy nie są suche - Jaguar instrukcje wektorowe AVX robi w 2ch cyklach... przedstawiony procek w jednym (czytaj jeden rdzeń ma wydajność 2ch przy tej samej częstotliwości). Co więcej ten A4 ma częstotliwość 3.7GHz... co oznacza, że wydajność jednego rdzenia jest 2.3x wyższa, a to ma duże znaczenie dla wydajności, bo nie wszystko da się rozbić na małe wątki (wtedy ten A4 będzie znacznie wydajniejszy niż te 6x słabych jaguarów). Piledriver względem Jaguara ma też mocno poprawiony branch predictor czy scheduler. Wydaje się, że nie wiesz jak słabe jest te 6x Jaguar w PS4 dostępne dla gier, więc wyjaśnię: 2x rdzeniowy procesor Nvidia Denver w tablecie Nexus 9 jest od niego wydajniejszy (4x rdzeniowe Snapdragon 800 przykładowo z Samsung Galaxy S5 są wydajniejsze jedynie we flopsach, dlatego go nie podaje). Żeby to nazwać działającym kompem to powinieneś jeszcze uwzględnić OS, czyli Windowsa. Możesz zawsze używać SteamOS, bo z debiutem w marcu konsol SteamMachines powinni wydawać na niego prawie wszyscy wydawcy. Możesz też mieć już licencje windowsa z innego komputera, więc nie doliczałem, bo to już zależy od sytuacji. Statystyka Steama ma się nijak do 2014 roku bo przedstawia dane wyłącznie ze stycznia 2015. Tak wyglądają obecne kompy pecetowych graczy, wszelkiego rodzaju. Co tutaj ci się kłóci z moim pierwszym postem? Tak tylko większość z tego zupełnie nie interesuje twórców gier AAA. Przeciętny gracz to gracz causalowy. I tak jak nie obchodzi nikogo, że Wii sprzedało się w wielokrotności PS3/Xbox360, czy użytkownicy Android 2.x tak nie obchodzą twórców gier gracze ze słabymi komputerami. Jeśli się da to się daje im możliwość grania poprzez wywalenie niektórych shaderów, ale ogólnie nie jest to jakoś szczególnie potrzebne, bo nowe gry kupują tylko osoby z nowymi komputerami dlatego takie Assassin's Creed: Unity jako wymagania minimalne wpisali GeForce 680 ;p Deshu- Wymagania GTA5: http://pclab.pl/news61411.html Minimum to karta grafiki z 2008 roku i o rok starszy procesor. GTA5 faktycznie inaczej podchodzi do sprawy. Ma pozwalać na grę nawet na archaicznym sprzecie (w sumie to logiczne, bo obcięcie grafiki to nie problem, a skoro już obcięli wymagania od CPU do formy na smartfony (czytaj nowe konsole) to i na starym PC można grać), ale jednak to też przykład gdy w którą wkładają dużo siły razem z Nvidią, aby hi-endowe karty się nie nudziły i przy maksymalnych ustawieniach, aby gta5 z konsoli schowała się ze wstydu. Edytowane 12 Luty 2015 przez Skoti
Hris Napisano 12 Luty 2015 Napisano 12 Luty 2015 Skoti dobrze gada, polać mu! :) Ode mnie 6-pak dla Skotiego. Uwielbiam czytać takie rzeczowe wypowiedzi, w końcu nie mam poczucia że tracę czas siedząc w necie...RISPEKT!
Monio Napisano 12 Luty 2015 Napisano 12 Luty 2015 (edytowane) Skoti- Gratuluje wiedzy o nowinkach technologicznych ale wiedzy o biznesie growym to nie posiadasz. Gry to przede wszystkim produkt dla masowego odbiorcy który ma się sprzedać i wygenerować zysk. Dlatego właśnie jest dokładnie odwrotnie niż piszesz. Developerom zawsze zależało na kompatybilności ze starszymi maszynami, po to są prowadzone testy kompatybilności. Wykorzystanie najnowszych GPU bardzo rzadko owocuje implementacją ich nowatorskich rozwiązań tak jak to opisałeś. Zazwyczaj przekłada się tylko na wyższą rozdzielczość, jakość tekstur, cieni, postprocesów i ilość klatek. Wygląda to lepiej ale bajerów z demek w grach nie ma. Zanim będą mogły być zaimplementowane to hardware który na to pozwala musi stać się sprzętem ze średniej półki. Spoko... poddaje się. Przyjmuję że Gry AAA są robione tyko na najnowsze hi-endy. Wytłumacz mi tylko parę rzeczy. Ile z gier PC korzysta obecnie z Voxel Cone Traceingu do oświetlenia? Obecna i nawet poprzednia generacja pecetowych GPU radzi sobie z tym dobrze, więc wedle twojej logiki większość gier AAA na PC powinno to wykorzystywać. Rajt? Wylistuj tytuły, wystarczy mi 10. ;) Dlaczego większość gier AAA z 2014 roku mają w wymaganiach 4 letnie GPU średniej klasy (GTX560)? Jaki przypadek musiał się zadziać że gry (i ich silniki) powstające w zupełnie rożnym czasie i na bazie innych technologii wcelowały się w takie same wymagania minimalne? Skoro RRT jest tak powszechny na PC to dlaczego w wymaganiach większości obecnych gier piszą o minimum 1GB VRAMu? Dlaczego twórcy AC:U rekomendują 3GB VRAMU? Geometria tyle zajmuje? Czy kilkadziesiąt mega na bufor ramki nie starczy skoro texy i tak są brane z pamięci głównej komputera? aby hi-endowe karty się nie nudziły i przy maksymalnych ustawieniach, aby gta5 z konsoli schowała się ze wstydu.Na GPU które kosztuje o tysiąc złotych więcej niż cała konsola? Oh ah. Cóż za osiągnięcie. ;) Edytowane 12 Luty 2015 przez Monio
Skoti Napisano 12 Luty 2015 Napisano 12 Luty 2015 (edytowane) Gry to przede wszystkim produkt dla masowego odbiorcy który ma się sprzedać i wygenerować zysk. Gra jest kierowana do takiego odbiorcy, który grę kupi i wygeneruje to zysk. Dlatego tak samo jak gry AAA omijały Wii, tak omijają ponad 90% graczy Steama, bo tam się NIE sprzeda i nie wygeneruje żadnych zysków. Statystyki Steama nabijają causalowi gracze grający w gry kupione na Humble Bundle za jednego dolara czy darmowe Dota2, TF2 czy archaiczne gry jak CS. Zobacz sobie statystyki Stema (nie sprzętowe, a gier). W nowe gry AAA gra tam może kilka % graczy - i tylko to jest dla nich targetem, bo reszta rynku Steama to causale, którzy jeśli mają zamiar grę kupić to za kilka lat za 2-3 dolary. Zrozum, że nie liczy się statystyka całego rynku PC (podobnie jak nikogo nie interesuje cały rynek konsol), a tylko statystyka graczy, którzy kupują gry AAA (a te statystyki wyglądają zupełnie inaczej niż cały rynek). Developerom zawsze zależało na kompatybilności ze starszymi maszynami, po to są prowadzone testy kompatybilności. Testy kompatybilności są prowadzone tylko po to, żeby dać wyższe wymagania niż faktycznie są, aby nie zostać ofiarą pozwu zbiorowego w USA ;p. Wykorzystanie najnowszych GPU bardzo rzadko owocuje implementacją ich nowatorskich rozwiązań tak jak to opisałeś. Zazwyczaj przekłada się tylko na wyższą rozdzielczość, jakość tekstur, cieni, postprocesów i ilość klatek. Nie jest to prawda. Zazwyczaj owocuje voxelowymi symulacjami dymu, cieczy (zazwyczaj jednak tylko na HiEnd i tylko na Nvidii), dynamiczną symulacją futra i ofc tak jak napisałeś postprocesami... w dzisiejszym świecie gdy dosłownie cała grafika jest generowana w postprocess (Deferred shading) Wytłumacz mi tylko parę rzeczy. Bardzo chętnie Ile z gier PC korzysta obecnie z Voxel Cone Traceingu do oświetlenia? Obecna i nawet poprzednia generacja pecetowych GPU radzi sobie z tym dobrze, więc wedle twojej logiki większość gier AAA na PC powinno to wykorzystywać. Dokładnie tyle gier ile do niedawna było kart graficznych potrafiących ten to GI wykorzystać bez straty jakości całej reszty. Czyli zero. To, że w demkach sobie karty radzą nie znaczy, że to samo jest z grami gdzie dochodzi masa obliczeń na CPU i GPU ma mniej czasu. Wyprzedzam pytanie "kiedy zaczną?" i odpowiadam gdy 980, będzie można wykorzystać w DirectX czyli Dx11.3 lub 12, bo od 980 mamy możliwość sprzętowej akceleracji voxelizacji sceny (Conservative Rasterization). Myślę, że od połowy roku możesz się zacząć rozglądać za grami wykorzystującymi NVIDIA VXGI (implementacja VCT przy wykorzystaniu sprzętowej voxelizacji), bo wreszcie będzie to możliwe w hiendowych kartach do zastosowania nie tylko w demach. Dlaczego większość gier AAA z 2014 roku mają w wymaganiach 4 letnie GPU średniej klasy (GTX560)? Jaki przypadek musiał się zadziać że gry (i ich silniki) powstające w zupełnie rożnym czasie i na bazie innych technologii wcelowały się w takie same wymagania minimalne? Dlatego, że skalowanie wymagań od GPU jest łatwe i jeśli by bardzo chcieli mogliby i ściąć grafikę do poziomu telefonów bez praktycznie żadnego kosztu dodatkowego (kosztem jest portowanie obliczeń z CPU do innej architektury z innymi instrukcjami wektorowymi... - ścięcie grafiki to nie problem). Skoro RRT jest tak powszechny na PC to dlaczego w wymaganiach większości obecnych gier piszą o minimum 1GB VRAMu? Z bardzo prostej przyczyny PRT to tylko textury, a gdzieś siatki muszą siedzieć, a sceny się rozrosły w grach (ofc mamy sparse buffers, ale tylko i wyłącznie w OpenGL). Dlaczego twórcy AC:U rekomendują 3GB VRAMU? W wypadku silnika AC:U nie wspierają jeszcze PRT, bo praca siłą rzeczy nie skupiała się na grafice. Problemem twórców AC:U była wydajność*CPU w konsolach i konieczność zmuszenia liczenia AI na prockach o smartfonowej mocy (i twórcy przyznają sami, że polegli). Jednak AC: U jest świetnym przykładem jak traktują twórcy gier słabsze komputery - jeśli przystosowanie do słabszego PC wymaga odrobiny zachodu to się po prostu olewa słabe PC. Na GPU które kosztuje o tysiąc złotych więcej niż cała konsola? Oh ah. Cóż za osiągnięcie. ;) Może i tak, ale z drugiej strony takie GPU jest około 4x wydajniejsze niż w Xbox One, więc cena nie jest tak wygórowana jak się wydaje. Edytowane 12 Luty 2015 przez Skoti
Monio Napisano 13 Luty 2015 Napisano 13 Luty 2015 (edytowane) Fun-fact: Ubisoft ma z Nvidią od dawna umowę partnerską dzięki której ludzie z NV pomagają implementować rozwiązania graficzne i technologie gameworks we flagowych tytułach. AC:U, FarCry4 i The Crew były grami które reklamowały GPU z serii 900. W okresie świątecznym była promocja PickYourPath dzięki której po zakupie którejś z kart z serii 900 (lub niektórych 700 w biedniejszych krajach jak u nas) dostawało się za darmo jedną wybraną grę. Zgaduj jakie najświeższe technologie z "hi-endów" nvidia pomogła chłopakom z Ubi zaimplementować w tych grach? Dokładnie takie: HBAO+, TXAA, PCSS, HairWorks. Wszystko działa na GTX660 a na niespełna dwu-letnim GTX780 śmiga na max detalach. Te sprzęty to dla ciebie teraz "najlepsze GPU na rynku"? Dlatego, że skalowanie wymagań od GPU jest łatwe i jeśli by bardzo chcieli mogliby i ściąć grafikę do poziomu telefonów bez praktycznie żadnego kosztu dodatkowegoSorry. Nie mogę poważnie traktować kogoś kto pisze takie rzeczy. EOT z mojej strony. Gratulacje fanklubu. ;) Edytowane 13 Luty 2015 przez Monio
Skoti Napisano 13 Luty 2015 Napisano 13 Luty 2015 Fun-fact: Ubisoft ma z Nvidią od dawna umowę partnerską dzięki której ludzie z NV pomagają implementować rozwiązania graficzne i technologie gameworks we flagowych tytułach. AC:U, FarCry4 i The Crew były grami które reklamowały GPU z serii 900. Po pierwsze zanim napiszesz coś przeczytaj czy tak jest. AC:U nie było w programie Nvidii i Nvidia tam nic nie pomagała (pomagała przy poprzedniej części AC4 tak i miałeś tam wolumetryczną mgłę, dynamiczną symulacje dymu itp (Nvidia PhysX), ale nie akurat przy AC:U (Intel Havok) i ta gra nie była w programie The Way It's Meant to be Played, a jedynie wykorzystali dostępne dla wszystkich gotowe implementacje Nvidii z ich strony). Wszystko działa na GTX660 a na niespełna dwu-letnim GTX780 śmiga na max detalach. Te sprzęty to dla ciebie teraz "najlepsze GPU na rynku"? Na 660 te gry działają poniżej 30FPS już przy fullHD. Swoją drogą to, że Cię dziwi, że działa na GTX 780 (co więcej na granicy płynności) to mnie szokuje - ta karta to absolutny HiEnd (3x wydajniejsza niż GPU w XboxOne i ponad 2x wydajniejsza niż w PS4). Wydajnościowo ta karta jest pomiędzy 970 i 980, a ma większą przepustowość pamięci niż 980. Rozumiem, że zadowoliliby cie tylko gdyby gra nie była grywalna na karcie graficznej kosztującej tyle co konsola (no chyba, że wymagasz poniżej 30FPS na 980 SLI?).
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się