Jump to content
2013

Nauka ZBrush - pytania

Recommended Posts

Już pisałem wcześniej o tym bugu ale dokładniej wyjaśnię. To jest bug systemu layerów który jest tam od czasów ZB3.1. ;)

Występuje gdy mamy kilka layerów na których malowaliśmy polypaintem/materiałem i klikamy BakeAll nie wyłączając wcześniej nagrywania (REC) którejś z warstw.

Obstawiam że podczas wyłączania nagrywania synchronizują jakoś dane pomiędzy warstwami. Z samym sculptem nie ma tego problemu bo to tylko przemieszczenia XYZ vertów które można dodać. W przypadku poly/material paint to jest już wiele kanałów danych które trzeba mieszać w odpowiedni sposób (przykładowo uwzględniając kolejność warstw, alfę, samą matmę mieszania koloru).

 

Trzeba po prostu wyłączyć tą kropę REC przed operacją BakeAll i nie będzie problemu.

Edited by Monio

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Monio bardzo Ci dziękuję!

Już myślałem, że zastopuje mnie to na dłużej!

 

Wykonałem ponownie model LP, wypaliłem w xNormal mapki Normal, Albedo, AO i Cavity, i tak to wyszło.

Cavity w sumie nie wypalałem, skorzystałem z "Tangent-space normal map to cavity map" w xNormal.

 

Pierwsze deski za płoty!

Następną dopieszczę bardziej :)

Chcę inne rzeczy teraz zrobić, metal i kamień, posadzki, cegły, krany, kurki i poręcze...

 

19990169608_542958d0e2_o_d.jpg

20170110812_2f556a435d_o_d.jpg

20151976356_7a290b5917_o_d.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Poprawiłem kolorystykę, dodałem mapkę Specular, i to koniec tego testu :)

 

20006521809_6f250c13a2_o_d.png

20005074148_5a6906b957_o_d.png

19570487414_76d3bd5dae_o_d.png

20166879216_30c27a6bce_o_d.png

20184965592_95919dc456_o_d.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

Siatka tylko po to aby pokazać trochę lepiej budowę deski.

To nie jest jeszcze low poly w którego stronę zmierzam, ale do tego modelu szkoda mi było marnować więcej czasu na optymalizację.

Przy kolejnej desce postaram się bardziej, lepiej to przemyślę i zaplanuję :)

 

Czarny to źle, a że tekstura zblurowana to mi nie wytykasz! :p

 

Jak zrobię koleją deskę to Wiedźmin 3 na niej z uśmiechem usiądzie :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie zblurowałem właśnie, ale nie sprawdziłem przed malowaniem dokładnie tekstury i jej jakości.

Spodobało mi się drewno to zacząłem malować, no i okazało się, że ostrość nie została złapana jednakowo na całym zdjęciu, a jak malujesz w ZBrush to tego nie widać ma fakturze modelu.

Zobaczyłem dopiero po wyrenderowaniu.

I tak sobie myślę, tekstura 2k a ostrość taka kiepska... :D

 

W ogóle to jak określa się skalę tekstury względem modelu w ZBrush podczas malowania Spotlight?

Mam na myśli to, aby dopasować jej wielkość tak aby była jak najostrzejsza a przy tym detal jak najlepiej widoczny?

 

Widać to dobrze na pierwszym screen z poprawkami, gdzie deska jest już ciemniejsza.

Lewy dolny róg deski ma mniejszy detal i jest zdecydowanie ostrzejszy/wyraźniejszy.

Pamiętam, że w tym miejscu zmniejszyłem wielkość tekstury, ale nie mam pewności czy to od tego detal jest lepszej jakości, bo może akurat trafiłem na nie zblurowany kawałek tekstury.

 

Muszę to przetestować :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

I znowu mam problem...

Otóż chciałem wytłoczyć ALPHA za pomocą STROKE/Modifiers/Roll, ale ALPHA zamiast wytłaczać się tylko po modelu, wytłacza się także po samej sobie.

Przygotowałem screen z kwadratową ALPHA aby było to dobrze widoczne.

 

20038680838_7174b86f3c_o_d.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wyłącz roll, ustaw lazy step w stroke na np. 1 i zobacz co będzie;)

 

Roll jest to tileable alpha, chyba...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dokładnie o to chodziło, dziękuję! :)

Na tutorialu, który widziałem, user korzystał jedynie z Roll.

Muszę poszukać jakiegoś tutoriala o Roll.

A na chwilę obecną mam "LazyStep" co mnie zadowala! :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Cześć

 

Mam kolejne pytanie :)

 

Otóż znalazłem tutorial w którym pokazane było tworzenie "Cavity Map" za pomocą "Zmapper", niestety okazało się, że plugin "Zmapper" nie jest już rozwijany, umarł...

Co zastąpiło "Zmapper"?

 

Wiem, że można generować np. tak "TOOL/Masking/Mask By Cavity"

Następnie udać się do "TOOL/Texture Map", by zakończyć proces.

 

Czy są jeszcze jakieś inne sposoby (oprócz zakładki "TOOL/Masking") na generowania "Cavity Map" czy np. takich map jak "AO"?

Wiem jeszcze o "Multi Map Exporter", czy to właśnie on zastąpił "Zmapper"?

 

Byłbym wdzięczny za rady odnośnie generowania wszelakich map, a w szczególności "Cavity Map"!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wspomniałem o tym sposobie w swoim poście, pytając czy to ten plugin zastąpił "Zmapper"

Tak czy inaczej dziękuję!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mówiłem... Olej zbrushowe cavity map bo daje paskudne rezultaty. Wypalaj to w SD a najlepiej w xNormalu.

Nic nie zastąpiło ZMappera, po prostu z niego zrezygnowali bo był średni więc ludzie woleli wypalać mapki gdzie indziej. Multi map exporter macro + łączenie tex z wielu wypalonych subtooli. Przydatne bardzo ale tam nie znajdziesz nic czego nie ma w standardzie w palecie Tool.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Monio jasne, będę się uczył SD i SP, ale wychodzę z założenia, że warto znać chociaż podstawy niektórych funkcji programu.

Na tym tutorialu, o którym wspominałem mapa Cavity tworzona za pomocą "Zmapper" na moje oko wyglądała bardzo dobrze. No ale to się dopiero okaże jak zacznę to robić, może rzeczywiście nie będzie mi potrzeba nic więcej niż SD i SP oraz xNormal.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej!

Dwa proste pytania:

1. Mam zablokowany Spotlight. Po kliknięciu texture/spotlight on nic się nie odblokowuje. Nie wiem czy czegoś nie przeoczyłem :)

2. Chcę zmienić przezroczystość obiektu, wg podpowiedzi powinno to być pod preference/draw/active opacity slider, ale nie ma!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Musisz załadować teksturę, wybrać ją, i dopiero dodać do Spotlight.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wydaje mi się, że zaznaczyłem teksturę, ale możliwe, że robię coś nie tak :P

Wysyłam screena.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Witam!

Mam pytanie. Gdzie Zbrush _u ustawia się we właściwościch brusha aby odkształcenia wpływały tylko na siatkę na powierzchni modelu 2,5 D ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Cześć

 

Znowu zgłaszam się z prośbą o pomoc.

Próbowałem różnych sposobów, różnych ustawień, ale rozwiązania jakie mam nadzieję dzięki waszej pomocy zdobędę nie uzyskałem.

 

Na co mam nadzieję...

Otóż mam nadzieję, że jest możliwe aby DynaMesh (w moim przypadku DynaMesh Master) budował siatkę od krawędzi odcięcia UVW abym mógł skorzystać z tego odcięcia UVW i zrobić sobie maskę do wytłaczania.

Wiem, że nie ma to jak obrazki, zatem przygotowałem ich kilka aby przedstawić dokładniej problem z którym się borykam.

 

Model został zunwrapowany, a właściwie jedynie powierzchnia boczna tak abym mógł ją w łatwy sposób zamaskować do wytłaczania detalu.

 

22693169630_44cd11483d_o_d.jpg

 

A tak wygląda kawałek o którym mówię.

 

22489019929_7c4c977286_o_d.jpg

 

Jak widać na zbliżeniu odcięcie wpada jeden polygon w głąb modelu.

 

22260031203_fde570b7d0_o_d.jpg

 

Po zagęszczeniu wygląda to tak, czyli czyste, równe linie.

 

22867703702_b1aabb57b9_o_d.jpg

 

Niestety po konwersji do DynaMesh (za pomocą DynaMesh Master) wygląda to tak.

Chciałbym aby polygony (po zastosowaniu Dyna Mesh) rozkładały się po linii odcięcia, tak aby linie te były idealne a nie postrzępione tak jak poniżej.

 

22693168120_a148215900_o_d.jpg

 

A tak to wygląda z detalem.

 

22462824947_5803b8d7a1_o_d.jpg

 

Zbliżenie na detal z pozostałą ukrytą wcześniej częścią modelu.

Zwróćcie proszę uwagę na linię odcięcia i nierówność selekcji.

Gęstość na tym etapie to około 1-6 milionów poly, testowałem wiele różnych zagęszczeń, przed i po DynaMesh, licząc na lepsze rezultaty, jednakże niezależnie od gęstości wygląda to podobnie.

 

22867702122_d8c0e7c3d3_o_d.jpg

 

Zagęszczone do około 25-30 milionów poly.

 

22881171545_548ef12e74_o_d.jpg

 

Wiadomo, że po oddaleniu detal ten nie jest tak widoczny, do tego faktura oryginału jest akurat bardzo podobna, i nie jest to wielkim problemem, jednakże chciałbym nauczyć się techniki, dzięki, której uzyskam lepsze rezultaty na tych nieszczęsnych łączeniach UVW.

 

Wyniki pomiędzy "STROKE/DragDot" oraz "SURFACE/Noise" są bardzo podobne.

 

22855203866_2b8b98212c_o_d.jpg

 

Najlepszy sposób jaki znalazłem to zastosowanie "MorphTarget" i włączenie "Layer", następnie na zmodyfikowanym modelu korzysta się z pędzla "Morph", dzięki, któremu odkrywa się wyjściową formę modelu.

 

Przy okazji mam kolejne pytanie!

Czy jest to jedyny sposób zbliżony do maskowania takiego jakie znamy z Photoshopa?

 

https://vimeo.com/48297903

 

Dziękuję za pomoc!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nuuu. Dynamesh jest oparty o Voxele czyli bloczki w 3d z których powstaje siatka pocięta na takiego grida jakiego widzisz.

Ja bym to robił podobnie jak piszesz. W morphtargecie zapisać model bez wzorku, maska na podstawie polygrupy, delikatne rozmycie i przejechać parę razy po modelu.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dziękuję @Monio!

 

Właśnie tego się obawiałem, no ale może ktoś się jeszcze wypowie i nas oświeci :)

Mówiąc o "delikatnym rozmyciu" masz na myśli zmiękczenie maski na jej brzegach?

 

@Monio czy da się przenosić maski pomiędzy SubTool'ami?

 

Mam jeszcze jedno pytanie odnośnie detalu.

 

Napis "5.11 +" po konwersji do DynaMesh traci trochę na jakości, jaki byłby najlepszy sposób na przeniesienie go w jak najmniej zmienionej formie na model z DynaMesh?

Myślałem o zagęszczeniu DynaMesh i jakimś sposobie projekcji z oryginalnego hi-poly na zagęszczony DynaMesh, ale jeszcze nie dowiedziałem się jak to zrobić.

 

Krawędzie modelu także tracą na jakości, nie jakoś strasznie, ale jak zbliży się mocno model to widać, że forma wylana przez DynaMesh nie jest pefrekcyjna.

Może przed konwersją do DynaMesh powinienem zagęścić bardziej model?

 

Jak Ty to robisz?

 

Mam na myśli Twoje kroki.

 

U mnie wygląda to następująco.

 

1. Nie zagęszczony model z 3ds max importuję do ZBrush

2. W Zbrush zagęszczam do max 5mln poly (abym miał rezerwę przeznaczoną na wygładzanie za pomocą zagęszczenia)

3. Konwertuję do "DynaMesh" za pomocą "DynaMesh Master" ustalając zbliżoną wartość poly do obecnego zagęszczenia.

4. Wytłaczam detal.

5. Zagęszczam do 25-35 milionów poly, zależnie od tego jak DynaMesh policzy polygony.

6. DONE

Share this post


Link to post
Share on other sites

@JackTheRippy fajna technika maskowania, nie wiedziałem, że tak można, niestety nie bardzo się ona w tym przypadku sprawdzi, napis "5.11 +" jest praktycznie na płaskiej powierzchni (a musi zostać on wydzielony), do tego muszę maskować jeden polygon w głąb modelu.

W tym przypadku wolę zrobić unwrapping, i w ten sposób perfekcyjnie podzielić model, ale technika z tego filmu z pewnością przyda mi się do czegoś innego, dziękuję!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy