Napisano 31 Marzec 20168 l Witajcie. Rzeźbię w wolnych chwilach auto, jest to koncept który robię wg własnego pomysłu. Auto wybrałem z powodu sympatii do tej marki i modelu S15. Auto będzie stylizowane na driftowóz, więc jeśli by ktoś miał ciekawe uwagi które warto wprowadzić do realizacji to proszę pisać ;) Cały WIP można zobaczyć tu. Edytowane 10 Wrzesień 20168 l przez Pawlito
Napisano 3 Kwiecień 20168 l Autor Nie zapeszajmy lecz mam w związku z tym autem pomysł na króciutkiego shorta. Zarezerwowałem katalog na dysku o nazwie Apex Fever. Ale póki co detale wnętrza. Teraz są tam placeholdery które mają zadanie dać pojęcie o wielkości/położeniu urządzeń podzespołów i później zamienią się w nie. A teraz pytanie za 10 punktów. Co to jest doklejone na zielona taśmę do gaśnicy z przewodami? Reduktor, sterownik jakiś? Znawcy tematu, wypowiedzcie się proszę. Edytowane 3 Kwiecień 20168 l przez Pawlito
Napisano 3 Kwiecień 20168 l switch do gaśnicy dla silnika. ale to co wrzuciłeś to w sumie trochę dziwnie. w sensie standardowy ręczny :X nie hydro łapa dziwne dziwne. + przydał by ci się negatyw :P
Napisano 4 Kwiecień 20168 l Czasami hydrauliczny ręczny przypomina jak zwykły na linkę, ale ten faktycznie wygląda na stock. Jeśli auto nie musi przejść przeglądu, to możesz mieć hydrauliczny zamiast. Niemniej jednak to prawie na pewno zwykły. Może to work in progress?
Napisano 4 Kwiecień 20168 l Autor Standardowy ręczny bo auto klasy Street Legal, a co za tym idzie mniej przeróbek. Także tapicerka fabryczna, nie wiem jak z tyłem czy jest kanapa czy blacha.
Napisano 6 Kwiecień 20168 l Autor Czy długo trudno powiedzieć hmm raczej tak ale nie mam parcia na szybki termin gdyż go nie ustaliłem. Projekt prywatny. Koncentruję się na odwzorowaniu, detalu i czas to kwestia drugoplanowa.
Napisano 6 Kwiecień 20168 l Autor Placeholdery zastąpiłem obiektami. Pocięte szyby musiałem zastąpić fabrycznymi gdyż formuła podkategorii D1SL takich wymaga. Jest panel sterowania klimatyzacji, wyświetlacz wielofunkcyjny i "switch gaśnicy do silnika" (dzięki Maciek Jutrzenka).
Napisano 7 Kwiecień 20168 l Bardzo bardzo ladnie idzie :)) nie zarob sie tylko na smierc :) trzeba jeszcze teksturki pomeczyc. Super ze oponki maja geo napisy a nie tekstura i jeszcze pytanie techniczne. Robisz szkla z gruboscia?
Napisano 7 Kwiecień 20168 l Autor Masz zupełną rację ptaszku. Czasami mnie ponosi, heh co poradzisz :), pod koniec chciałoby się szybko skończyć a tu guzik, przełącznik, śrubka. Popierdółki. Dziękuję za uznanie, i tak szyby mają grubość.
Napisano 7 Kwiecień 20168 l No nic sie nie da poradzic :) ale to dobrze. Albo cos robic na maxa albo w ogole :P
Napisano 8 Kwiecień 20168 l Fajne auto wybrałeś ;] Drugi nissan po s13, który bardzo mi się podoba ;] Co od ręcznego to nie musi to być oryginał, widziałem tak spasowane, że wyglądało jak oryginał (oryginalna rączka, wszystko ukryte w oryginalnym tunelu), a oryginałem nie było ;] Powodzenia ;]
Napisano 9 Kwiecień 20168 l Autor Wzór kraty który czaił się w mojej głowie od kiedy zobaczyłem podobny w Golfie II GTI. Jeszcze poprawię mapowanie i dodam szwy. Edytowane 10 Kwiecień 20168 l przez Pawlito
Napisano 19 Kwiecień 20168 l Autor Modelowanie nadwozia zakończone. Mógłbym dużo pisać o tym ale może pokażę. Tak tytułem wstępu, robiłem mapowanie we wnętrzu, dużo naprawdę poprawek i detali. Miałem gotową kanapę, lecz tył trzeba było wypatroszyc do gołej blachy i przekonstruować klatkę na sześciopunktową. Ale do rzeczy: Koła czyli opony pobrudziłem w Mari, felgi paćknąłem pędzlem ale słabo widać. Pojawiły się shadery i rendery narazie wczesne próbne. A tutaj buda którą zostało zamapować i można wieźć do lakiernika :) Ah, i jeśli jesteśmy przy malowaniu moja prośba - jako że to koncept przedstawiajcie swoje pomysły na kolorystykę nadwozia. Temat wciąz otwarty. Obiecuję rozważyć każdy pomysł, bardzo możliwe że ktoś z Was zdecyduje o tym jak pomalowane będzie auto. A wiadomo że w tym temacie panuje wielka dowolność. Pozdrawiam Edytowane 19 Kwiecień 20168 l przez Pawlito
Napisano 19 Kwiecień 20168 l Super model, podziwiam za wytrwałość i detale. Skoro to driftowóz to z malowaniem szedłbym w tym kierunku http://honda-tech.com/general-discussion-debate-40/bosozoku-style-hitting-socal-2293005/#post33736490
Napisano 19 Kwiecień 20168 l super, siatką Panie od zawsze inspirujesz. kolory modne w tym roku, to bardzo ciemna, butelkowa zieleń i dumnie przecinająca ją musztarda z dodatkami bieli. :P
Napisano 19 Kwiecień 20168 l Autor Wezmę to pod uwagę, dzięki. A jeszcze coś z teksturowania wnętrza: Pisząc Wasze propozycje pamiętajcie że to auto jest płci żeńskiej :)
Napisano 19 Kwiecień 20168 l Thunder napisał: Super model, podziwiam za wytrwałość i detale. Skoro to driftowóz to z malowaniem szedłbym w tym kierunku http://honda-tech.com/general-discussion-debate-40/bosozoku-style-hitting-socal-2293005/#post33736490 Bosozoku z driftem nie ma nic wspólnego. - - - Połączono posty - - - 3 bardzo legendarne silvie :P z D1
Napisano 19 Kwiecień 20168 l @Maciek Jutrzenka- z tych 3 ktorych podales , to zdecydowanie pierwsza wersja. To kwestia juz pewnie gustu ,kto jaki kolor preferuje.
Napisano 23 Kwiecień 20168 l Trzeci super, Bedziesz robil tez taki duzy spoiler w tym wypadku? Moim zdaniem fajnie pasuje do calosci i szkoda byloby go nie miec :) tak patrze na to malowanie i mysle ze jednak szalenstwem by bylo sie na to zdecydowac :) W sensie zrobienie takiej tekstury (pewnie w 8k) to duuuzeee wyzwanie :) Daj znac na jakie sie zdecydowales.
Napisano 23 Kwiecień 20168 l Autor Cytat Bedziesz robil tez taki duzy spoiler w tym wypadku? Moim zdaniem fajnie pasuje do calosci i szkoda byloby go nie miec :) Tylko że w myśl zasad, spoiler nie może wystawać poza obrys auta na szerokość. Odbiegłem od tych zasad argumentując sobie że to "concept", boczki drzwi są nieseryjne. I szczęśliwie doczytałem ten regulamin jeszcze na czas, dlatego wystarczyło wrócić do "starych" szybi dodać klimę. Pomalowanie tego nie wydaje się mi takim szaleństwem jakby można się spoedziewać. Warunkiem jest dobrze zamapowana buda. I tutaj z pomocą przychodzi forum polycount: Im większe patche/mniej szwów tym łatwiej pójdzie teksturowanie. A szwy są naturalne, bo definiują je łączenia blach.
Napisano 23 Kwiecień 20168 l nie ogarniam czemu sobie tak utrudniasz nie prościej zrobić uv'mapke whatever jaka. imho.. I w blenderze to pomalować? ściagasz tylko sobie wszystkie decale robisz sobie je na alfie i potem tylko w 3D sobie je klik bah bah bah a blender sam rozwiazuje gdzie to ma iść na texturce :) podziwiam że ludzie jeszcze texturują w 2D
Napisano 23 Kwiecień 20168 l Autor Bo chcę mieć tą nie dającą się opisać słowami satysfakcję że oteksturowałem tą hardą bitche jak Pan Bóg przykazał :D
Napisano 23 Kwiecień 20168 l Maciek Jutrzenka napisał: nie ogarniam czemu sobie tak utrudniasz nie prościej zrobić uv'mapke whatever jaka. imho.. I w blenderze to pomalować? ściagasz tylko sobie wszystkie decale robisz sobie je na alfie i potem tylko w 3D sobie je klik bah bah bah a blender sam rozwiazuje gdzie to ma iść na texturce :) podziwiam że ludzie jeszcze texturują w 2D Nie, w tym wypadku Pawlito dobrze robi. TAka sieczka to pozniej koszmar przy edycji w PS np. Malowanie w Blendku 4k czy 8k to tez nie to samo. Ja bym zrobil tak jak Pawlito, w blendku zrobil tylko szkic do umeijscowienia stickerow, a pozniej reszta w PS wiec taka siatka jest jak najbardziej uzasadniona :)
Napisano 26 Kwiecień 20168 l Super! Dzięki za pokazanie siatek. Tak z ciekawości, ile średnio Ci schodzi z modelowaniem karoserii i reszty elementów (światła, lusterka, felgi, ale bez wnętrza)? Edytowane 26 Kwiecień 20168 l przez McGavish
Napisano 26 Kwiecień 20168 l ptaszek napisał: Nie, w tym wypadku Pawlito dobrze robi. TAka sieczka to pozniej koszmar przy edycji w PS np. Malowanie w Blendku 4k czy 8k to tez nie to samo. Ja bym zrobil tak jak Pawlito, w blendku zrobil tylko szkic do umeijscowienia stickerow, a pozniej reszta w PS wiec taka siatka jest jak najbardziej uzasadniona :) ym ja osobiście poszedłbym jeszcze zupełnie inną metodą bo w jego metodzie będzei troche dystorsji i rozciagniecia na siatce a na logach to będzie padaka ja osobiście bym zrobił project from view. z obu boków auta :) i jeden z góry. i po prostu na 3 uv'kach ewentualnie potem to przepalić na 1 tekste 1 uv'ke
Napisano 26 Kwiecień 20168 l Autor McGavish, pytał się mnie o to ktoś ale nie potrafię odpowiedzieć. A już napewno nie z rozróżnieniem na elementy. Z takiego powodu że mam strasznie chaotyczny workflow. Przykład: zaczynam modelować lusterko i gdy mam jego zarys przerzucam się np. na rurę wydechową albo wycieraczki. Lusterko może leżeć nie ruszone przez np. miesiąc, bo mam już pogląd jak będzie się prezentować na końcu i nie zaprząta mi ono głowy. A w międzyczasie może zostać pocięte nadwozie i wykonane 2/3 wnętrza. Ktos pisze że podziwia wytwałość, tylko że bierze się to z niecierpliwości bo (raz) męczy mnie już coś tak że nie chcę nad tym dłuzej siedzieć i a dwa, zaczynam się zastanawiać jakby to auto wyglądało z elementem którego jeszcze nie ma. Najgorzej się finiszuje bo już nie ma w co "uciekać". Taki sztywny podział (który też często naginam) to: modelowanie, mapowanie, tekstury, rendery. I gdy jestem bardzo ciekawy jak może prezentować się np. fotel albo deska (cyferblat) rozdzielcza to odbiegam od tej reguły. Edytowane 26 Kwiecień 20168 l przez Pawlito
Napisano 26 Kwiecień 20168 l Cześć spytam bo spędza mi to sen z oczu i mam wrażenie, że max XD inaczej smoothoje od Mayki ;/. Drzwi robisz w jednej płaszczyźnie, czy są zakrzywione lekkim łukiem? Masz tam dodane dodatkowe edge pod wytłoczenie przy klamce. Pytam bo nie widać by się krzywiło, Podobnie na tylnej klapie pod kluczykiem. W rendezre nie wyjdzie różnica krzywizn? Korzystasz z edgeflow?
Napisano 26 Kwiecień 20168 l Autor Tobie o ten niesymetryczny loop chodzi wychodzący z zamka na bagażniku? Nazwałem to "zagęszczaniem adaptacyjnym", czyli pociąłem ten rząd polygonów w pół i uformowałem ręcznie tą "brakującą" krzywiznę, wypośrodkowałem między sąsiadującymi krawędziami (naśladując działanie turbsmootha) w obu płaszczyznach. Czyli w widoku z góry i z tyłu. Dlatego się nie krzywi :) A jakby wyszło *lekko* krzywo to tylko plus do realizmu. A pod klamką nie musiałem nic ruszać bo jest wystarczająco płasko.
Napisano 26 Kwiecień 20168 l Tak i tak. Tak myslame ze na dzrwiach plasko ;)... z tym realizme to roznie bywa zalezy kto sprawdza mesh.
Napisano 1 Maj 20168 l Autor Zrobiłem mapowanie karoserii i pomalowałem ją. Kolorystycznie wzorowałem się na Nissanie R-390LM z 1997 roku, ale było kilka innych inspiracji więc myślę że plagiatów nie popełniłem. uvka Ogólnie poszło gładko (to do bojacych się że to takie tortury :D), ale troche roboty jest. Jeden dzień mi na to poszedł. Głównie używałem planar mode, quick planar i quick pelt, do hardsurface są w sam raz. Najważniejsze to dobrze rozplanować seamsy. Takie całościowe mapowanie ma ta zaletę że potem model można wciągnąć do Mari czy innego softu teksturującego poprzez projekcje, i podmalowac kurz, brud, rysy, czyli realizm na plus. Tekstura 4096 na boku załatawia sprawę, nie trzeba większej IMO. Edytowane 1 Maj 20168 l przez Pawlito
Napisano 1 Maj 20168 l Cytat Takie całościowe mapowanie ma ta zaletę że potem model można wciągnąć do Mari czy innego softu teksturującego poprzez projekcje, i podmalowac kurz, brud, rysy, czyli realizm na plus. malowanie w mari czy blenderze. własnie największym plusem tych softów jest to że program sam rozkminia gdzie co leci na UV'kę uv'ka może mieć miliardy seamów albo wogóle może jej niebyć tylko malować na ptex..
Napisano 1 Maj 20168 l Autor W Maxie też jest viewport canvas do malowania tekstur. Co ty ciągle z tym Blenderem. Blender to Blender tamto, nie nudzi ci się? Ja też jestem fanbojem Nissanów i innych dzejdiemów ale nie trabię o tym jakbymi ktos za to płacił. Edytowane 3 Maj 20168 l przez Pawlito
Napisano 1 Maj 20168 l Pawlito napisał: W Maxie też jest viewport canvas do malowania tekstur. Co ty ciągle z tym Blenderem. Blender to Blender tamto, nie nudzi ci się? Ja też jestem fanbojem Nissanów i innych dzejdiemów ale nie trabię o tym jakbymi ktos za to płacił. nie wiem nie używam maxa nie wiem co wy tam macie. Napisałem tylko że to że rozłożyłeś uv'kę nie ma nic do tego że możesz malować w mari czy jakimś innym sofcie. lol. Bo nawet jakbyś zaimportował ten model bez żadnej uv'ki to byś mógł malować. więc to że ją rozłożyłeś to.. no jak piernik do wiatraka lol
Napisano 3 Maj 20168 l Autor Up: Teksturowania ciąg dalszy. W malowaniu nadwozia zawarłem nawiązania do pewnej gry, której premiera w tym miesiącu. Ciekawe kto zgadnie do jakiej ;D Ułatwienie: to nie "ścigałka". Dla typującego poprawną odpowiedź, nagroda, model 3d z teksturami do użytku prywatnego (rendery, portfolio).
Napisano 3 Maj 20168 l Według Google premiera dopiero 7 czerwca, ale może różne źródła różnie podają - Mirror's Edge Catalyst ;) Swoją drogą to zasugerowałem się głównie napisem Neo Runner, a dopiero potem zobaczyłem, że na dachu jest wręcz główne logo ^^' [edit] Poprawka, jednak 26. maja ma być, dobrze mówisz.
Napisano 3 Maj 20168 l Autor Brawo! A ponadto pod prawym światłem (lub jak kto woli "okiem") jest "tatuaż" jaki nosi Faithie. Model będzie Twój kiedy go dokończę :D edit: jeszcze czcionka z napisu bocznego właśnie w stylu gry. edit2: taki sobie renderek testowy: Edytowane 4 Maj 20168 l przez Pawlito
Napisano 3 Maj 20168 l Wohoo! Fajnie, chętnie kiedyś sobie porenderuję Twój modelik bo wygląda naprawdę super, więc może będzie to dla mnie okazja i dodatkowa motywacja do przećwiczenia jakiejś dynamicznej scenki. Tylko jeszcze trzeba będzie znaleźć na to czas ;) Dzięki i miłego dalszego modelowania :)
Napisano 12 Maj 20168 l Autor No to jedziemy dalej, są częściowo skonfigurowane shadery dla wnętrza. I teraz sam nie wiem czy chwalę się czy żalę bo V-ray płata mi figle. Na błyszczących materiałach pokazuje się fasetkowanie co dziwi bo we viewporcie cieniują się gładko. Jeszcze dziwniejsze że to pogłębia się gdy przypisać bump/normal mapę. Podobno podkręcenie Shadow Bias dla świateł to poprawia. Podobno. Wygląda jakby polygony nie miały smoothing-grup. I na błyszczących materiałach (znowu) z hdrki robi się "kaszka" lub jak kontekstowy help vraya mówi "świetliki", których nie daje się zupełnie usunąć. Opcja "max ray intensity" trochę to ogranicza ale problem zostaje. Wiem że to pochodzi z tego że dla "inverse gamma" w hdrce mam ustawioną wartość 0,6. Jak wrócić do defaultowego 1.0 to jest ok, tylko że teraz lepiej (ostrzej) kładą się cienie. Hmmm... edit: Świetliki przegonione (w większości). następny etap: enviro Edytowane 14 Maj 20168 l przez Pawlito
Napisano 26 Maj 20168 l Teraz dopiero zobaczyłem, że zaktualizowałeś post o dwa nowe renderki (szkoda, że edycja nie daje powiadomień), fajne oświetlenie i materiały, już się nie mogę doczekać jakiejś scenki :) Pozdrawiam.
Napisano 27 Maj 20168 l Autor Drogi Luzaku dziękuję za uznanie i czekam niecierpliwie co wyczarujesz z tego modelu. Tak ja edytuję wątki o ile to możliwe, nie lubię z każdym duperelem przybiegać na forum, raz na jakiś czas ale nie za często :) Najbardziej aktualne postępy są na moim Behance. Model pewnie udostępnię szerszej publice do renderowania, pamiętając feedback z Pontiakiem GTO, każdy kto zrobił swoją wersję były one tak różne że aż duma rozpiera :) A wracając do wątku, dłubię scenkę, możliwe że animowaną w klimatach pustynnych. To znaczy ma potencjał animacyjny bo jest to kompletne enviro otoczone wydmami. Loozack, większe prawdopodobieństwo że rozbije się o kamienie. Te koleiny osłabiłem (jeszcze o połowę w porównaniu do screenów) bo nie chciałem zeby wygladało zbyt piaszczyście, w przeciwiństwie do wydm. Podłoże miało być bardziej skaliste. I tak się złapałem że teraz wyszły mi klimaty fantazyjne, zaczyna mi się to kojarzyć z Sanubia Desert Z FFX, kto grał ten wie :) Ludzie powiedzcie czy tak jest ok bo chyba się zapędzam za bardzo. metka: Edytowane 27 Maj 20168 l przez Pawlito
Napisano 27 Maj 20168 l Ciekawy pomysł, tylko jedź ostrożnie, bo sądząc po śladach obok auta łatwo można się zakopać ;) Pozdrawiam.
Napisano 27 Maj 20168 l ciśnij, ciśnij, kibicuję mocno i nie ukrywam że łaszę się na ten model (^^) bo ciężko o coś dobrego do porenderowania a czasu niestety brak żeby samemu taki model wydłubać.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto